Même chose pour The Floor is Jelly. :( Certains autres jeux n'ont pas de fiche très à jour non plus.
Soit dit en passant, la liste des tests d'Indie Mag est très pratique pour se rappeler des jeux marquants sortis cette année !^^ Une bonne aide pour choisir les jeux pour lesquels voter.
J'aurais pensé que au moins Hotline Kavkaz était honnête dans la source de ses "inspirations", mais même pas, y a aucune mention de Hotline Miami dans la description. :/ Du coup je soupçonne limite le titre d'être moins une référence à son précurseur qu'une tentative de se faire passer pour une suite officielle (même la police de caractère est reprise).
Ce qui me fait rire, c'est que ce plagiat soit russe. Quand on sait quelle place les Russes tiennent dans Hotline Miami… x) Leur jeu a intérêt à se dérouler aussi durant la guerre froide !
Huhu, finalement je commence à réaliser que les quelques gens reprochant à At0mium de trop s'excuser ont raison.^^ Pas sûr que ce soit un défaut pour autant.
En tout cas, la musique est atroce. J’espérais au moins qu'elle changerait à la nouvelle zone, mais non. >< Ce n'est même pas une question de minimaliste, c'est juste du chiptune répétitif, aux sonorités moyennes, et à la mélodie quelconque. Facile de rendre le jeu pénible.
En fait j'ai l'impression que son gros problème, c'est l'enrobage. Pourtant sur les screenshot il est joli, mais dans le jeu, on se rend vite compte que les niveaux ne sont faits que de carrés monochromes, et que les fonds sont tous générés de la même façon. Et rien dans l'animation ne le rend vivant. On prétend beaucoup que ce qui fait un jeu est le « gameplay » est que le reste est secondaire, mais c'est assez illusoire. Même si le level-design et les mécaniques sont intéressantes, il faut que le jeu offre un sentiment de progression, de variété, de satisfaction au joueur, et un rythme qui varie. Sur des jeux à durée moyenne ou longue, si on lui donne l'impression de faire la même chose sans lui donner quelque chose de satisfaisant pour l'immerger dans un univers, ça ne prend pas.
Moi qui suis grand fan du minimalisme et de l'épuré, j'ai tout de suite aussi pensé à The Floor is Jelly, voire Ibb and Obb. Eux aussi très simple, mais à l'esthétique qui fait mouche. Même point de vue sonore on a surtout des accords plaqués et des sons fuyants, mais c'est magique… Avant tout parce que le minimalisme, ça demande beaucoup de travail ! Pour que quelque chose soit très simple tout en arrivant à sublimer, il faut que ce soit peaufiné dans les détail et judicieusement équilibré. Ce qui n'est pas le cas ici.
Entièrement d'accord en ce qui concerne les interfaces ! =) Le cinéma a tendance à influencer les IHM en présentant des trucs cools qui flottent dans l'air, mais en pratique ce n'est ni agréable, ni intuitif, encore moins performant (on fait mieux en terme de précision). On conserve malheureusement des normes en tactile qui n'ont de sens que visuel.
Cela dit je trouve qu'au contraire, ça s'applique mieux au jeu qu'aux interfaces. Dans les démonstrations présentées pour cette technologie, autant je trouve les interactions avec des menus en réalité virtuelle ou augmentée farfelues, autant interagir dans un jeu avec ses propres mains a un fort intérêt ludique. Pour manipuler de manière simple des objets, faire des puzzle, interagir de manière tactile avec l'environnement… C'est plutôt cool.
Ça s'approche un peu du motion-gaming d'ailleurs. Et comme ce dernier, ce n'est pas applicable à tous les types de jeu (voire aucun déjà existant), mais on peut créer de nouvelles choses amusantes avec !
J'aime ien ce mélange d'univers contemplatif et de dynamique arcade. On avance à fond, et les sauts (et double-saut) ont l'air tout droit sorti d'un jeu de plate-forme… Mais ça passe bien. Avec le level-design qui encourage à foncer tout droit sans s'arrêter, et le cycle jour-nuit rapide, ça donne une sensation de liberté que je trouve grisante. :) À voir cela dit si la génération d'environnements offre des paysages assez variés à admirer.^^
J'étais déjà conquis par l'aspect graphique et les idées mises en avant, mais le côté survie me refroidissait un peu. Voir que finalement, ça s'éloigne beaucoup d'un simple sand-box, ça me plaît. :)
Les bornes arcade donnent l'impression d'avoir été ajoutées au jeu pour ne pas donner un jeu 100% narratif, et plaire à ceux qui veulent du "gameplay" traditionnel à tout prix. Mais bon, j'aime quand même l'univers qu'ils ont créé autour du Space Minotaur.
Pour le reste, le concept du jeu a l'air génial, de même pour l'univers !
C'est surtout sorti tout droit du live JVC, la comparaison avec FEZ. x) Honnêtement, je pense que ce qu'il a en commun, c'est avant du pixel-art bien fait. Le décor est riche (forêt dense, comme certains niveaux de FEZ), large (et en exploration libre), abandonné et avec beaucoup d'animaux bien animé. Bref, de la plate-forme avec du pixel-art étoffé (en opposition à du pixel-art uniquement retro comme on en a l'habitude). Mais c'est purement visuel, et le jeu a malgré tout son propre style, et des mécaniques de jeu qui n'ont rien à voir. :)
Y a pas mal de gens qui ont besoin de se raccrocher à quelque chose pour comparer, surtout face à la nouveauté. Ici, on a de la plate-forme/puzzle pixel-art soigné et musique atmosphérique dans une forêt, du coup l'élément le plus proche en apparence est FEZ. Mais c'est largement différent dans son concept et même son esthétisme.^^
En tout cas c'est vraiment tentant. Autant le trailer me laissait penser "pourquoi pas", autant cette démo a vraiment une atmosphère appréciable ! Pour peu que l'exploration soit intéressante, ça donne envie. :)
Même chose du côté de la 3DS. J'ai participé au Kickstarter, mais n'y ai toujours pas touché faute de sortie en Europe. x) J'espère pouvoir y toucher avant la fin de l'année.
Enfin, la faute n'est pas vraiment imputable à Yacht Club Games, qui font du mieux qu'ils peuvent (et tiennent régulièrement au courant de l'avancée).
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