Marrant, j'ai justement démarré cette semaine Else Heart.Break() !^^ À voir ce que ça donne en stream. Le jeu met du temps à démarrer, mais une fois bien lancé, y a des tonnes de trucs à explorer.
Pour reprendre la réponse de Mopati, je dirais même qu'on parle d'un problème qui n'existe pas : la surabondance de "mauvais jeux".
Les jeux en première page de Steam sont des bons jeux. Ceux qui ont du succès, sont recommandés, sont attendus, populaires, etc… En parcourant les pages de recommandations et des meilleures ventes, il faut chercher très loin pour tomber sur du mauvais.
Peu inspirés ou moyen, peut être, mais ça reste des jeux bien plus qu'honnête en terme de qualité/prix. Le travail derrière est conséquent, les jeux sont en états finis.
Les jeux arnaques faits à l'arrache ("fake game" comme le nomme gauchement Steam) sont des exceptions complètement invisibles sur Steam. Des trucs qu'on ne trouve que dans les recherches, tout à la fin, jamais recommandés, par hasard, et qui ne marche qu'au mieux aux toutes premières heures de leur sortie s'ils arrivent à créer une petite hype avant que les consommateurs ne se rendent comptes de la supercherie. Ils n'envahissent aucun espace sur la page du magasin, et ne prennent que très rarement la place de bons titres.
Bref, beaucoup de bons jeux sont noyés en effet, sous une pléthore d'autres bons jeux. Parce que la réalité, c'est qu'il y a plein de jeux de qualité qui se font aujourd'hui. Qui ne peuvent pas tous marcher très bien, qui n'ont pas tous le succès qu'ils méritent. Mais ça a toujours été dur de vendre des jeux-vidéo et se faire connaître sur le marché. C'est un sujet qui a longtemps été discuté dans les articles sur la prétendue "Indiepocalypse", et je recommande la lecture de The Weapons of Progress sur le sujet.
En vérité une barrière d'entrée élevée pour Steam ne filtre quasiment rien, sauf la prise de risque. Développer un jeu et y passer des mois voire des années, c'est déjà un investissement et un risque. Si l'on développe un jeu avec sérieux, il est absolument impossible de se poser la question "Dois-je le vendre ou pas ?" : indé ou non, quand on place un investissement dans quelque chose, on doit le rentabiliser. On vend à partir du moment où le produit est jugé "suffisamment bon", jamais un inatteignable "parfait". Terminer sur un "Ouais bof, je suis pas sûr que ça se vendra, tant pis pour mes 10 000 $, je jette tout et j'irai bosser chez McDo" n'est pas concevable. Mettre son projet sur le marché, ne serait-ce que pour limiter la casse et tenter le tout pour le tout, est la seule option. Le tarif d'entrée n'est qu'une autre béquille à s'infliger.
Ça ne pénalise pas les jeux faits à l'arrache, puisque ces derniers ne nécessitent pas de temps de développement long ou d'investissement important. Si on met assez d'artifice pour qu'une arnaque soit rentable, elle peut valoir une petite dépense.
Ne parlons même pas des grands éditeurs qui s'en fichent de toute manière.
Ça limite vraiment juste les jeux qui ne sont pas sûrs d'être rentables. Ceux qui sont expérimentaux, ou s'adressent à une niche, ou ont rencontrés des développement difficiles. Des jeux qui ne feront pas un gros chiffres d'affaires, mais peuvent rapporter un peu malgré tout. Sans forcément être rentable, mais c'est une manière soit de percer, soit d'essayer.
D'autant que, si on n'est pas certain que son jeu va se vendre, ce n'est pas nécessairement la faute au jeu en lui-même : un manque de ressources marketing, de communauté, de visibilité, ou même de fenêtre de sortie, peuvent laisser craindre un flop avant même la sortie. Et ce n'est pas donner une part du budget à Valve qui va y changer quoi que ce soit. Mais encore une fois, ce serait stupide de se dire "Bon, j'ai raté ma communication, je met tout mon travail à la corbeille plutôt que d'en faire un potentiel échec commercial.".
Plus généralement, la présence de "mauvais" jeux est nécessaire à la culture. Pas les jeux "arnaques" faits avec des assets, mais des jeux avec des ambitions, essayent quelque chose, et échouent. Ces jeux doivent avoir une présence sur le marché, parce qu'il est impératif d'essayer de faire des choses nouvelles, ambitieuses, ou risquées. Et tant pis si ça s'avère cliché, peu innovant, répétitif : l'important c'est que n'importe quel créateur puisse essayer de faire quelque chose, sans garanti que ça ait un succès commercial. Et même pour les autres game-designer et critique, les mauvais jeux sont extrêmement intéressants à analyser, et essentiel à l'apprentissage !
Si on se met à filtrer la culture pour ne garder que ce qui marche, on la tue immédiatement.
Ce n'est pas seulement que l'abondance est inévitable. C'est qu'elle est nécessaire.
M'enfin, de toute manière une chose est sûre : Steam n'est plus une plate-forme intéressante depuis longtemps.
Oui c'est encore celle qui permet de faire les plus gros chiffres d'affaire. Mais elle est contraignante aussi bien pour les développeurs que pour les consommateurs. Ses algorithmes, soldes, revues, ne finissent par favoriser que les jeux les plus gros, et empêchent la découverte de nouveauté. Sans parler de l'aspect DRM, l'utilisation des données, l'argent que se fait Valve sur le dos des utilisateurs… Bref, ça fait un bail que l'on se plaint que Steam n'ait pas de concurrent fiable, maintenant il commence à en avoir, alors profitons en.
100$ ou 500$, bof, ça changera rien aux problèmes actuels de Steam. Mais pourquoi s'en préoccuper au final ? Si l'on fait un petit jeu de niche, il y a des bonnes plate-forme qui permettront de les distribuer. Ils ne passe pas les algos et autres machineries de Steam ? Tant pis pour Valve.
Dans le pire des scénarios, Steam croule sur les AAA et jeux médiocre, est délaissé par les indés, et perd son public. N'est-ce pas finalement la meilleure issue ?
Très intéressant de lire un article sur le sujet ! Je suis de plus en plus curieux des expériences en matière de communication des très petits studios.
Je me lance moi-même dans le jeu purement amateur, faisant surtout des toutes petites créations expérimentales. Du coup je me limite aussi aux réseaux sociaux et quelques forums pour parler de mes jeux. Mais si je devais gagner ma vie là-dessus, ce serait clairement insuffisant !^^
Je suis pas certain qu'il y ait une "voie indé" à vrai dire. Petit ou gros, à un moment, il faut bien vendre sa création ! Ça ne veut pas forcément dire acheter des pubs durant le Superbowl, mais parler de son jeu à la presse me semble essentiel. C'est après tout le métier des journalistes jeux-vidéo (je dirais même le journalisme culturel en général) de relayer les œuvres qui leur plait. Donc qu'ils reçoivent des mails de proposition de jeu, c'est complètement normal. S'ils les ignorent, tant pis, mais autant essayer.
Au bout du compte, c'est peut-être moins "intimiste" ou "esprit indé" que le pur bouche à oreille, mais pour faire connaître son jeu, il faut bien passer par toutes les voies possibles ! Si un journaliste accroche et décide de faire un petit billet, c'est tout bénef'.
D'ailleurs puisqu'il en est question, Yûrei Station est vachement cool ! :3 Mention au travail sur le visuel, avec les plans en 3D, les effets de flous, distorsions, etc…
Tiens, je connaissais pas du tout ! Je me laisserai peut-être tenter malgré tout… L'esthétique est plutôt sympa, et j'aime généralement bien les puzzles en petits monde ouvert avec très peu d'indications (Fract OSC, The Witness…).
Dommage que le level-design des énigmes ne tienne pas la route. Mais à l'occasion, pourquoi pas !
Ah, content de te voir essayer Everything ! Pour moi c'est un gros coup de cœur de cette année. :) Il faudrait que j'écrive un topic dessus d'ailleurs… Peut-être un test ?
Bon je vais pas pouvoir assister au live par contre. J'étais aussi curieux pour Dead Cells. Bah, j'attendrai la rediff, ou une éventuelle vidéo de Seldell. ;)
Je confirme, excellent jeu ! Je m'attendais à quelque d'un peu-déjà-vu, mais en fait le level-design est drôlement malin. Court, mais il en a dans le ventre. J'aime beaucoup la progression interne qui s'effectue au cours du jeu, où l'on est complètement désorienté au départ, pour finalement parvenir à percevoir l'espace différemment. :)
Ça a l'air chouette oui. :) Je suis pas trop point'n click, mais j'aime bien le ton qui se dégage du trailer. Une bonne enquête policière, c'est toujours sympa !
Pages