L'Oculus Rift et autres outils de réalité virtuelle continuent timidement leur route pour proposer de nouvelles catégories d'immersions physiques dans les gameplays de jeux vidéo. Après le pistolet optique de Nintendo, le Playstation Move, les Wii Mote, le tactile des dernières Nintendo portables ou les détecteurs spatiaux type Eye Toy ou Kinect, une entreprise tente aujourd'hui de continuer l'innovation.
Le Nimble Sense est une petite boite se plaçant à l'avant de l'Oculus Rift. Elle permet de détecter les mains, et de les rendre visible dans l'application afin d'interagir avec les éléments virtuels. Il sera donc possible de se saisir d'objets et de les lâcher, de les renvoyer autour de soit avec de l'élan, ou de naviguer dans des menus.
Si les évolutions des interactions avec les univers virtuels tentent toujours d'aller plus loin en d'utilisant son corps pour agir, le temps montre que ce n'est finalement ni pratique ni très agréable à utiliser, Kinect ou l'Eye Toy par exemple restant finalement assez gadgets. La Wii Mote est une manette nécessitant certes des mouvements, mais ceux-ci restent majoritairement faibles et adaptés à de nombreux jeux sans sensation de fatigue.
En ce sens, le Nimble Sense rejoindra probablement Kinect au rayon des périphériques à sortir pour amuser ses amis, mais il risque de ne pas être mémorable en termes de possibilités. Car si les manettes permettent à la fois d'agir et de se déplacer, ce nouveau système ne peut quant à lui que laisser le joueur agir pour une action très précise et il nécessitera donc tout de même d'être combiné à l'usage de manettes.
Si paradoxalement le jeu ne semble pas être le secteur dans lequel l'outil sera le plus utile, on peut néanmoins noter comme le montre la vidéo ci-dessous que son usage pourrait être adapté pour manipuler des applications en façade de vitrines ou dans les véhicules d'un mouvement de main occasionnel, mais la concurrence avec le tactile serait alors rude si ce genre d'actions venait à se populariser !
Le projet tente actuellement d'être financé sur Kickstarter à hauteur de 62 000 dollars et atteindra l'objectif dans les jours à venir, tandis qu'il lui en restera encore 40 pour continuer la collecte de dons. L'outil peut être pré-commandé via les paliers de dons et il devrait coûter autours des 100 dollars !
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11/11/24011/11/240
Comments
C' est pas dit du tout. Il y a la possibilité de se déplacer sans pad qui est déjà envisagée, et puis il y aura certainement (comme c' est déjà le cas à l' heure actuelle), des jeux où il n' y aura pas de déplacement possible.
Le control VR étant lui aussi prévu pour le même type d' utilisation, il y aura une sélection "naturelle", et donc des morts, à prévoir.
Après tout, le tactile a révolutionné les jeux, ça serait surprenant de ne pas le retrouver dans un produit proposé par Facebook...
Si tu dois te déplacer en gardant les bras levés devant toi, personnellement je ne tiens pas 3 minutes :-/ Dans les démos qui en ont été faites, la personne joue à un jeu type survival horreur et joue avec la manette. De temps en temps elle agit avec ses mains pour bouger des objets. A moins que ce soient des jeux sur rails (type rail shooter en fait), j'ai du mal à imaginer comment les jeux seront. Et les jeux où il faut lever l'arme pour tirer, on fait une ou deux parties, mais au delà d'une heure de jeu, on fatigue quand même pas mal je trouve. L'inconfort sera difficile à contrer je pense
L' inconfort sera effectivement de la partie si l' effort d' adaptation se fait de l' accessoire au gameplay et non l' inverse.
Car la caméra permet quand même des possibilités nouvelles, comme le tactile à son arrivée alors que pourtant lui aussi est particulièrement mauvais pour s' adapter(majoritairement) aux gameplays pré-existants.
Le point le plus incertain à mon avis serait que, comme ce n' est qu' un accessoire, il faudrait qu' il bénéficie d' un support important (de facebook?) pour encourager les studios à l' implémenter dans leurs softs.
Je sais pas vous, mais moi quand je vois ce genre de campagne KS, j' entends comme un "siouplait Facebook, achètez mon invention et le brevet qui va avec".^^
En plus ici ce qui est dommage pour la VR, c'est que tes mains doivent rester toujours devant tes yeux. Limitant car on imagine très bien voir un ennemi, viser avec sa main, tourner la tête pour voir si d'autres arrivent et tirer sur le 1er sans même le regarder. Ici ce ne serait pas possible.
Quand j'étais en licences, notre professeur d'IHM ( interface homme-machine ) nous a expliqué ,le premier jour ,que l'interface a la "minority report" n'existera jamais. Imaginer garder les bras en l'air plus de 10 minutes . Je crois que ces créateurs très doués techniquement oublient une chose ... ce n'est pas parce qu'on peut techniquement le faire que cela est utile de le faire . dans le meilleur des cas se seraient utiles pour certains secteurs, mais pas pour jouer.
Entièrement d'accord en ce qui concerne les interfaces ! =) Le cinéma a tendance à influencer les IHM en présentant des trucs cools qui flottent dans l'air, mais en pratique ce n'est ni agréable, ni intuitif, encore moins performant (on fait mieux en terme de précision). On conserve malheureusement des normes en tactile qui n'ont de sens que visuel.
Cela dit je trouve qu'au contraire, ça s'applique mieux au jeu qu'aux interfaces. Dans les démonstrations présentées pour cette technologie, autant je trouve les interactions avec des menus en réalité virtuelle ou augmentée farfelues, autant interagir dans un jeu avec ses propres mains a un fort intérêt ludique. Pour manipuler de manière simple des objets, faire des puzzle, interagir de manière tactile avec l'environnement… C'est plutôt cool.
Ça s'approche un peu du motion-gaming d'ailleurs. Et comme ce dernier, ce n'est pas applicable à tous les types de jeu (voire aucun déjà existant), mais on peut créer de nouvelles choses amusantes avec !
Je suis d'accord que l'utilisation dans les jeux de type puzzle, simulation de chirurgiens serait cool , mais je trouve que ces technologies souffre d'un paradoxe assez important . Elles sont immersives à tel point qu'elle demande des "efforts physiques" qui limite leur utilisation , qui fait que seules les casual game seront développées , alors que se sont les gamers qui aiment ce genre de "gadget Geek" et ça donneras la même chose que kinect. ce sont des montagnes russes ,c'est fun une fois par mois , ça lasse 4 fois par jour.
Pour observer un objet sous tous les angles, je suis d'accord. Mais à la limite ça se fait très bien avec les deux sticks d'une manette (axe X et Y). C'est peut être plus spontané, mais sorti de là, ça reste un truc à une centaine de dollars dont on peut largement se passer je trouve :s
J'ai un Leap Motion qui prend la poussière si tu veux voir à quel point c'est vite fatigant de tenir les mains en l'air.