Jeu à gros budget se voulant un retour aux racines d'une grande série, avec une 2.5D quelconque et un level-design peu inventif ? Ça me fait un peu l'effet de Sonic the Hedgehog 4…
À voir quand il sortira, il peut toujours s'améliorer. Mais du niveau qu'on voit là, c'est vrai que ça ne donne pas franchement envie.
Deep Under The Sky a une superbe esthétique en effet ! :o Et c'est encore plus agréable en mouvement, avec l'ambiance sonore.^^ Je vais peut-être me laisser tenter. :)
« manque de guidage du joueur », l'expression me fait un peu grimacer. :P Mais en même temps j'aime beaucoup les jeux qui laissent au joueur le soin de découvrir les mécaniques par eux-même… Et j'ai la sensation que c'est le but des interfaces de Hack'n Slash : permettre au joueur d'expérimenter lui-même, d'être curieux, d'essayer pour comprendre… En étant cohérent dès le départ, c'est à dire sans bridage artificiel. Un peu à la manière de Starseed Pilgrim ou FJORDS (qui entre lui aussi dans la catégorie « jeu de programmation »). Après c'est sûr qu'il faut encore que le level-design encourage le joueur à expérimenter. Mais en l'idée, des interfaces un peu obscures, prenant l'identité de données brutes, je trouve ça intéressant.
Et en abordant le sujet de « jeu de programmation » (le nom n'est pas forcément adéquat, mais je ne trouve pas mieux pour le moment), je ne pense pas que Glitch World soit forcément l'inspiration principale. Dans le même genre, il y a eu aussi le jeu web Untrusted, le déjà mentionné FJORDS, ou encore The Magic Circle qui n'est pas encore sorti (dont le parti pris des interfaces est rafraîchissant, et plus intuitif). Il s'agit davantage d'un courant qui naît qu'un seul jeu à qui attribuer tout le mérite.^^ Peut-être lié au fait qu'avec internet, l'essor du jeu indépendant, et les outils facilitant la création, le public est plus sensibles aux problématiques de level-design et de conception de jeu. D'où une volonté de créer des jeux sur le fonctionnement même des jeux, invitant le joueur à modifier lui-même l'environnement et éditer les propriété physiques ou logiques. :) Certaines prennent le parti pris de rester dans une esthétique et un univers informatique (avec des glitch, du code, des noms de variable), mais y a des chances que le concept s'utilise par la suite dans d'autres contextes plus variés. Si ce n'est déjà fait : Crayons Physics Deluxe ou Incridipede, par exemple, ne sont pas loin de l'idée de façonnement de ses propres règles.
Je regrette l'accès Steam uniquement, mais 15 € pour toute la série de documentaires, je ne vais pas me priver !
Et je trouve tout aussi bien, si ce n'est mieux, qu'ils s'intéressent à l'aspect humain plutôt que technique. Le code, ce n'est pas du tout intéressant au format vidéo. Si l'on veut parler technique, l'écrit a bien plus sa place. Surtout dans des projets entiers, où il y a plein de sujets à traiter, et où s'attarder sur la moindre étape de codage reviendrait presque à l'effectuer elle-même. Je ne sais pas si vous avez déjà cherchez des tutos pour quoi que ce soit de technique, mais en général, on est bien plus content de tomber sur un texte bien expliqué qu'une vidéo qu'il faut regarder d'un bout à l'autre.
Dans le développement d'un projet, l'intérêt, surtout d'un point de vue extérieur, c'est le projet lui-même, et non la technique derrière. Quels sont les enjeux, les objectifs, les décisions… Surtout en matière de jeu-vidéo, où il y a un fort côté artistique : je trouve bien plus intéressant de s'intéresser aux idées, au game-design, à la création et l'expression, plutôt qu'aux outils, technologies, structure, modèle, ou méthodes… Ça, ça va dans la doc. :P
Je dis peut-être ça parce que je suis moi-même développeur, et que regarder un film sur du code me rebuterait plus qu'autre chose… Ça ne m'empêche pas d'apprécier de bons écrit sur des sujets techniques, où l'on apprend beaucoup. Mais dans le cadre d'un documentaire… Non, le code, ce n'est pas agréable à suivre. Surtout dans le cadre d'un projet, où il y a tant d'autres choses plus importantes à côté ! De mes projets, je retiens bien moins les heures d'implémentations et de résolution de problème que les aspects décisionnels, les rencontres, la création d'idées et leurs élaboration, et surtout le côté humain. Ce dernier étant omniprésent quand il y a des deadline contraignantes comme dans cet Jam. Faire un documentaire sur ce genre d'aventure, pour n'en tirer qu'un tutoriel sur de la technique, ça m'aurait semblé du gâchis. La technique a beau être variée, elle reste identique partout, est réutilisable, n'a pas vraiment de raison d'être exclusive à une Jam. Là où les personnes impliquées dans un projet, et le projet lui-même, sont des choses uniques.
Surtout dans le cadre d'un documentaire. Un documentaire, ce n'est pas un tutoriel. Le tutoriel est quelque chose de purement pragmatique, servant à apprendre des connaissances et compétences re-éxploitables ailleurs. Un documentaire est au contraire un aperçu de quelque chose qui n'existe pas ailleurs, et a pour but avant tout de s'ouvrir l'esprit. Pour couvrir un événement (qui n'a, par définition, lieu qu'une fois), un documentaire est de bonne mesure.
La question du choix du papier est carrément intéressante ! :o C'est le genre de problème qui ne se pose pas souvent dans le cadre d'un jeu-vidéo, mais qui en effet apparaît immédiatement dès qu'il s'agit d'aquarelle.
J'apprécie ces détails de développements, où l'on constate que la création de jeu-vidéo peut toucher à tout (et pas que la programmation). Et c'est franchement bien expliqué ! :)
Je suis plutôt de l'autre école… La nature (sans le grand N) est bien sympathique (et hallucinante pour peu qu'on s'y intéresse), mais l'onirisme est tout aussi fascinant. J'aime le rêve, le fantastique, l'irréel. Qui n'est en soi pas incompatible avec l'idée de mystères naturels : beaucoup de films de Miyazaki sont entièrement dans le fantastique, tout en étant plus proche que jamais de la nature.
En fait, ça devient chiant à mes yeux dès qu'on arrive dans la fantasy ou le hard-core SF, avec des règles précises concernant la magie et tour un système hiérarchique dont je me fiche. Ce que je trouve fascinant, c'est les univers comme Sword and Sworcery où le fantastique n'a pas d'explication, et marche très bien comme allégorie.
Mais là j'ai l'impression que tu demandes au jeu d'être ce qu'il n'est pas. Il ne s'agit pas d'un univers qui se veut réaliste, auquel ont été rajouté des pouvoirs magiques pour plaire au public. Dès le départ c'est un récit fantastique, avec des réincarnations, des dieux, des esprits… Dans le cadre "forêt mystique". Ça se veut fantaisiste, avec beaucoup de mystère. Et en grand amateur de fantastique que je suis, ça me semble déplacé de cracher sur le genre !
On peut à la limite regretter qu'il y ait peu de jeux réalistes sur la nature, mais ce jeu n'a pas à servir de bouc-émissaire pour ça, vu que ça n'en est pas vraiment le but.
En tout cas, ceci mis à part, les images sont franchement jolies ! :o Bon, j'adore les voxels aussi, mais les couleurs bien harmonisées, les effets de lumières, et les sprites presqu abstraits, c'est vraiment réussi.
Bon anniversaire Indie Mag ! =D
Montage très sympa. Ça permet de se rendre compte à quelle vitesse le site a mûri.^^ J'ai à la fois l'impression que la création ne date que de quelques mois, mais que la V1 remonte à une éternité.
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