De menuisier à développeur de jeux, j'ai parcouru un long chemin. La démo de Space Drilling Station est enfin lancée pour le Steam Fest !
Bienvenue dans Space Drilling Station ! Vous êtes désormais en charge du développement d'une station de forage sur une planète lointaine, où vous devez optimiser l'espace et automatiser la production de manière réfléchie pour une efficacité maximale. Confiez des tâches à des experts qualifiés et collaborez avec vos concurrents en partageant vos ressources.
Dans Space Drilling Station, gérez et automatisez une station de forage sur une planète lointaine. Construisez une structure verticale à plusieurs niveaux pour produire et gérer vos ressources et votre personnel, afin de résoudre la crise énergétique et de détruire la concurrence !
https://store.steampowered.com/app/2134850/Space_Drilling_Station/
'lut,
Bon, j'ai juste survolé un peu la démo à ce stade, mais je trouve l'idée sympa, et le côté assez macro est cool même si je pense qu'un peu plus d'automatisation serait bienvenue pour pousser plus le délire. L'aspect quarts de 12h à paralléliser, et l'autonomie à équilibrer avec des importations et échanges extèrieurs sont vraiment originaux je trouve, du moins de cette façon.
Ça parait très ambitieux en tout cas, et la réalisation est vraiment top, bravo !
(Bon, après faut que je teste plus longtemps pour mieux cerner les choses :P)
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Je me permets quelques petites remarques qui m'ont un peu posé problèmes malgré tout :
(Le nombre qu'elles représentent n'est pas proportionnel au degré de reproche que j'ai envers ton jeu rassure-toi !! ^^)
-- Les boîtes de dialogues du tuto nous font dire des choses qui ne sont pas neutre et se réfèrent à un passé et à une perception de notre personnage qui sont étrangères au joueur. Je trouve que cela amenuise l'immersion car nous fait dire des choses qui ne sont pas ce qu'on dirait. Je pense que des phrases plus neutres seraient préférables (même de simple "ok" à chaque étape du dialogue, ce qui pourrait prendre un aspect un peu absurde mais cela pourrait prêter à sourire finalement, voire être intentionnellement subtilement exploité dans la narration :P). Des phrases très précises et connotées pourraient sinon être justifiées dans le cas de *choix de réponses multiples* ; ce qu'il faut bien évaluer comme intérêt réel (p.ex. le background de notre personnage (ancien gestionnaire d'une station off-shore) pourrait avoir un retentissement narratif et/ou sur certains bonus/malus en jeu ? (mais proposer du coup plusieurs background possibles au choix ?) ; d'autres choix de réponses pourraient n'avoir aucun franc effet (qqs modulations dicrètes des réponses) mais apporter un aspect "role play" ? (attention dès lors de ne pas en abuser non plus, proposer des faux choix n'est pas très intéressant voire peu alourdir (voire irriter) --).
-- Les commandes de caméra sont à mon sens très perfectibles et un peu laborieuses en l'état, ce qui affecte fortement l'ergonomie, le confort, et donc en bout de course la jouabilité. Le changement d'étage devrait p.ex. être bien plus accessible vu son importance, et pourrait notamment être attribué à la molette ; et le zoom (très très secondaire, pour ne pas dire marginal dans la jouabilité) simplement attribué aux mouvements avant/arrière de la souris quand le bouton central de la souris est maintenu (d'autant qu'actuellement cela n'occasionne rien, donc cette commande est laissée vacante). Par ailleurs, le glissé-déplacé avec le bouton droit est très perfectible --> une bonne façon de l'implémenter me semble de faire directement correspondre le mouvement de la caméra à celui de la souris, de façon parfaitement similaire au déplacement du curseur (= bouger la souris d'une certaine distance quand le bouton droit est appuyé devrait idéalement déplacer la caméra exactement de la même distance que cela déplace le curseur quand on n'appuie pas sur le bouton droit --> si une mouvement de souris place le curseur sur un point précis, le même mouvement en mode "translation de caméra" devrait amener à ce que le curseur se retrouve à pointer exactement sur le même point précis (je sais pas si c'est clair :P)). Et pas d'inertie sur les mouvements de caméra même au clavier, please ...
-- Je pense que les icônes (de construction p.ex.) gagneraient à être représentées sur un plan horizontal, et non pas selon un plan vertical dans l'espace 3D ; ou alors représentées dans le plan de l'écran et non dans l'espace 3D.
-- La jauge d'intégrité des structures représentée par un coeur est appelée "usure", alors qu'elles désignes l'inverse (quand est affiché "usure 100%" c'est que l'usure est à *0%*, important de changer les dénominations --> ou "intégrité 100%" ou "usure 0%" par exemple).
-- Les blocs de plus d'une case devraient avoir leur entrée possible sur n'importe laquelle des cases à mon avis, trop limitant et contraint pour organiser l'espace en l'état (alors que c'est un enjeu crucial !).
Je veux pouvoir placer la cafet ici !! Pourquoi ça marcherait si tout était disposé en symétrique mais du coup là c'est non ?
(Une "simple" symétrie résoudrait le problème à moindre coût (qui pourrait être automatique d'ailleurs, selon les raccordements possibles).)
-- Je pense que c'est autant dommage en terme d'immersion qu'en terme d'intérêt de la gestion que les raffineries puissent être affectées *simultanément* à la production de plusieurs ressources. Ce n'est pas bien cohérent (on devine bien que raffiner du draxen et raffiné du polymère n'a rien à voir en terme d'appareillage vu leur nature sans le moindre point commun) et simplifie de trop l'aspect gestion, qui ne demande pas à être complexifié de façon artificielle, mais pas plus à être simplifié de façon artificielle je pense.
-- Les enjeux de stockage sont trop au second plan je pense. Les pièces de production devraient avoir une zone de stockage très faible ne servant qu'à faire "tampon" (là en l'état elles stockent par défaut 100m3 !!) et l'essentiel du stockage recourir à des salles dédiées. C'est "dans la réalité" un aspect crucial de toute chaine logistique et cela n'apparait pas du tout ici, dommage, là encore tant pour l'aspect cohérent/immersif que pour la richesse mécanique du jeu. Les stockages seraient attribués à une ou plusieurs ressources manuellement pour optimiser les acheminements de ressource. Soit dit en passant la gestion de l'acheminement des ressources me semble assez problématique en l'état --> Je pense qu'il serait bien mieux de fixer des objectifs ciblés par zone (p.ex. affecter du stockage de la nourriture à la cafétéria, le stockage du draxen (pour l'export) au quai de chargement, etc.) et que les manutentionnaires automatisent leur routine en fonction (éventuellement selon des pondérations / priorisations assignables) ; mais là en l'état j'ai tout ce que j'importe qui reste en vrac dans la zone de chargement, et si je voulais affecter correctement les différentes ressources il faudrait que je définisse autant de routines qu'il y a de ressources différentes ... x_x. En passant aussi, ce serait bien d'avoir une mention de l'espace de stockage total que possède chaque infrastructure : à moins que j'ai raté qqchose, on a actuellement d'un côté ce qui est stocké, et de l'autre le pourcentage d'occupation que cela représente ... Alors ok on peut calculer à partir de là le stockage total et la valeur absolue du restant disponible, mais ce serait mieux d'avoir l'info directe je pense ^^. (P.ex. l'info bulle sur l'icone pourrait afficher sur 3 ligne : TOTAL / utilisé / libre --> c'est pas du tout lourd, quand on affiche une info bulle on veut du détail justement (ça sert à ça, ça ne s'affiche que quand on passe le curseur dessus donc le principe même de l'info-bulle allège l'interface ; mais quand on l'affiche on veut du détail :P)). Ah, et puis je pense qu'idéalement le stockage devrait apparaitre *visuellement* de façon bien plus précise et cohérente au sein des infrastructures (en vrai c'est pas "très" compliqué : tu définis une taille de représentation standard d'une unité de stockage (1m3) et tu affiche dans des zones dédiées des modèles 3D des empilement de cubes de cette taille selon le stockage occupé (routine procédurale a priori très simple à implémenter) ; tu peux même utiliser des cubes différents (en couleur p.ex.) selon la ressource --> là ce n'est pas qu'une fioriture cosmétique, ça améliorerait énormément l'ergonomie (on visualise de façon directe et intuitive la situation de chaque zone), a fortiori si tu implémentes une gestion du stockage plus exigeante.
-- Si je demande aux manutentionnaires d'acheminer du draxen de la raffinerie à la zone de chargement puis de récupérer les rations de la zone de chargement pour les amener à la cafétéria, il vont de la zone de chargement à la cafétéria même s'il n'y a pas de ration à y emmener (car déjà fait lors de tours de service précédents)...
-- Ce serait bien aussi de pouvoir juste définir des objectifs de stock aux différentes infrastructures et que les commandes et affectations de ressources se fassent d'elles-même (genre j'aimerai avoir dans ma cafèt un stock d'avance de x rations et/ou de x plats préparés, et pas à avoir vérifier tout le temps et ajuster les importations dès que j'embauche quelqu'un, ou encore avoir un stock de médicaments donné et pas devoir en commander manuellement quand j'en ai utilisé).
-- Ce serait bien d'avoir des alertes pas seulement quand un stock arrive à zéro et qu'une prod est bloquée, mais aussi dès qu'une ressources est en décroissance et/ou arrive à un seuil critique eu égard aux besoins prévisibles.
-- Ce serait cool je pense d'avoir des unités mentionnées pour mieux comprendre intuitivement ce que représentent les différentes ressources (p.ex. le générateur d'eau génère "20", ce serait je pense bien mieux d'avoir "20 L/j" ou "20 m3/j" (en plus les ressources de productions sont elles affichées avec des unités (m3) et leur utilisation en m3/j déjà, pourquoi ne pas harmoniser la logique ? (évidemment pour les ressources unitaires comme les repas ou kits de soins pas besoin d'unité spécifique puisque c'est juste le compte d'unités ;)).
-- Pas compris à quoi sert l'O2, comment c'est utilisé ...
-- Quand on embauche un nouvel employé, il apparait immédiatement comme les autres employés même s'il n'est pas encore là, et on ne peut pas annuler son embauche à ce stade, obligé d'attendre qu'il arrive puis de le renvoyer ...
-- Je sais pas trop comment tu pourrais faire, mais réussir à restituer visuellement d'une façon ou d'une autre le passage du temps et des quarts de "jour" et de "nuit" serait stylé -- (même si nécessairement (et c'est aussi une réussite de l'ambiance du jeu) il n'y a pas de "jour" et de "nuit"...) Mais p.ex. des petits signaux lumineux aux débuts de quarts, la cafèt allumée en grand aux heures de repas, les chambres qui s'allument au lever et coucher, ... ? (Enfin, je sais pas trop au final, mais trouver un truc pour rythmer les journées de façon intuitive serait top (pas seulement en termes visuels et d'ambiance, mais aussi d'un point de vu ergonomique pour percevoir de façon directe et intuitive ce découpage du temps).
-- Sur ce découpage "jour / nuit" je suis d'ailleurs un peu partagé. En effet, cela correspond plus à des quarts différents, mais y'a aucune différence logistique ou autre entre le "jour" et la "nuit". Une différence plus marquée pourrait peut-être être faite si p.ex. la productivité d'une infrastructure n'est pas seulement proportionnelle au nombre de personne y travaillant, mais que s'y associe un effet synergique (4 personnes en même temps pendant 12h = plus productif que 2 personnes en même temps pendant 2 x 12h). Cela pourrait amener à avoir des optimisations pour certains travaux qui n'ont pas d'intérêts permanents (p.ex. production des repas : une demi-journée est souvent suffisant pour produire pour 24h) et du coup l'optimisation pourrait amener à avoir des moments nettement plus dense en travailleurs présents (le "jour") que l'autre quart. Après on peut aussi s'en ficher d'avoir des "nuits" et des "jours" et plutôt parler d'alternance de quarts sur 12h, ce qui serait aussi très intéressant en terme de cohérence et puis d'ambiance (on s'éloignerait des cycles "jours/nuits" de la surface pour une organisation pragmatique).
-- Pas de gestion des "emplois du temps" = combien d'heures de travail / de pause / d'éventuel repos dans une journée, et si des jours de semaines sont libre de travail ou pas ? (ni des salaires ?) --> Pourrait être intéressant pour trouver les équilibres bien-être / productivité, éventuellement associé différemment à certains travails / compétences (on peut imaginer que les travaux plus "créatifs" / "intellectuels" soient plus impactés par un moral bas ? quand l'épuisement physique impactera plus les travaux manuels ? et puis aussi que l'attractivité pour embaucher des meilleurs travailleurs et/ou le salaire demandé serait lié aux conditions de vie globales, dont la charge de l'emploi du temps ?).