Excellent article ! :) C'est intéressant de voir comment se présente Steam côté développeur. Les outils proposés ont quand même l'air performant… C'est complexe, mais ça me semble assez nécessaire pour avoir à la fois un magasin robuste, et une certaine souplesse pour les développeurs. Pouvoir gérer soi-même les dépôts et les paquets de son jeu, on est très loin d'un XBLA ! =D
Je suis quand même surpris qu'il y ait pas plus d'aide de la part de Steam. J'imagine qu'ils doivent avoir une grosse charge de développeurs clients en même temps, mais n'y a t-il pas une assistance en ligne pour aider sur ces étapes ?
Fig a la particularité de proposer un retour sur investissement ! Le site sert lui-même de plate-forme de distribution, et les backers peuvent ainsi, selon leur contribution, toucher une petite part des bénéfices. À partir de 1000$ de financement, pour des raisons légales, mais le projet envisage de généraliser ça à toutes les sommes.
Ça en fait donc plus uniquement un site de financement participatif, mais vraiment d'investissement. Et comme l'explique Double Fine, le but est de permettre des récoltes de fonds à plus grande échelle, pour de plus grand projets. Si un investisseur croit au potentiel (lucratif) d'un jeu, il peut investir beaucoup en espérant ici un retour.
Certains parlent de l'avenir du crowdfunding, pour ma part je dirais plutôt une alternative. Le financement sans retour à la Kickstarter est important à conserver pour les projets plus humbles : le principe de don sans retour (ni garantie) derrière favorise les créations plus risquées.
À voir l'impact que cela aura sur le crowdfunding, et l'évolution qui s'en suivra ! L'idée est très intéressante, et promet de jolis changements dans l'industrie du jeu indépendant.
Généralement, je m'arrange pour avoir tout de même une structure sur laquelle je peux me reposer. C'est d'ailleurs lors de la création de cette structure que je « découvre » mon histoire, davantage que dans l'écriture même. Bien que je me permet tout de même de découper en morceaux que je ne connais pas forcément avant d'attaquer : je commence avec un schéma très global, puis quand je rencontre une partie, je définis ses sous-parties, etc, etc…
Après, mes expériences ont pour l'instant été très hétérogènes, et je n'ai pas encore de méthode de prédilection. La plupart de ce que j'ai écrit sont des nouvelles, où l'improvisation est parfois permise quand il n'y a finalement qu'une seule scène. J'ai fait aussi quelques sketchs expérimentaux basés chacun sur un concept, ce qui permet d'explorer au sein même de l'écriture, et même de changer complètement au fur des réécritures.
Mais pour d'autres récits plus classiques, il a bien fallu que je divise et ordonne un peu. Généralement je note toutes les idées, les scènes, les personnages, puis j'essaye de jongler avec jusqu'à ce que ça donne un pitch satisfaisant. J'écris à partir de là, parfois en revisitant certains choix, changeant les scènes, voire la fin. J'aime avoir une petite idée de celle-ci avant de me lancer, mais il m'arrive aussi de la trouver à partir de ce qui se construit dans le texte. C'est d'ailleurs ce que je préfère : les fins que je prévois ayant tendance à être creuses. :P
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Ma principale expérience de long récit réside dans [url=https://www.indiemag.fr/forum/coin-createurs-faites-vos-jeux/t3200-jeu-web-jeu-dont-vous-etes-joueur]ce jeu textuel[/url]. L'écriture y fut chaotique : à plusieurs reprises, j'ai sous-estimé l'envergure du projet, et ait dû retravailler le script.
J'ai commencé littéralement avec uniquement des idées, avant de rapidement me rendre compte qu'il fallait que j'ordonne pour ne pas faire un arbre complètement déséquilibré et impossible à gérer. J'ai alors divisé en trois parties qui, sur le moment, me paraissaient courtes. Tellement courte que j'ai même prévu une autre section bonus, des scènes entre chaque chapitre, et évidemment un chapitre final. Tous ayant une idée globale, mais rien de précis.
Quand après plusieurs mois je n'avais toujours pas fini la première partie, j'aurais dû me douter de quelque chose. Cette premier partie a été écrite de manière improvisée, et c'est au fil de l'écriture que j'ai commencé à la structurer plus précisément pour définir une intrigue globale dépendant de chaque sous-section. Même si elle est un peu maladroite, je suis content d'avoir pu construire une sorte d'énigme policière à partir de trois points de vue différents. =)
Mais j'ai retenu l'enseignement, et ai démarré la deuxième partie avec une structure beaucoup plus précise ! Même si les scènes en elles-même étaient pour certaines inventées sur le tas, je savais la plupart du temps où j'allais, et où tout devait se rejoindre. Ça ne m'a pas empêché de repenser les fins durant l'écriture, celles-ci étant pour la plupart largement ouverte. Mon objectif étant de prolonger les émotions liées aux actions du joueur.
Ça s'est tout de même gâté quand j'ai constaté qu'après un an, j'aurai pas le courage de faire ma troisième partie, ni le reste. J'avais déjà réécrit tout le début du jeu : l'introduction ne me plaisait pas, et elle souffrait d'un dialogue d'exposition inutile. Bref, là j'ai dû reprendre les quelques idées que j'avais, et bricoler une fin « alpha » qui s'en inspirait. Et même si ce n'est pas ce que j'avais en tête et que ça laisse le jeu plus ou moins incomplet, ça a été un bon exercice de faire une conclusion sans m'y attendre, en essayant d'être le plus possible cohérent. Et j'ai au final réussi à dégager (en beaucoup moins de détails que prévu) pas mal d'idées que je voulais.
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Si je donne ce retour d'expérience ici, c'est parce que c'est au final une bonne illustration des différentes manières que j'ai eu l'occasion d'écrire. J'espère ne jamais refaire les erreurs que j'ai fait lors de l'écriture de ce jeu. Mais le résultat de certains bousculement de structure initiale et organisation de chaos se sont avérés sympathiques. Aussi, si je m'aide tout de même de plan dès que quelque chose devient gros, je donne de l'importance à petite échelle à la sérendipité. Et même si c'est décourageant, je ne néglige pas la possibilité que le script initial est potentiellement à jeter, où à transformer drastiquement ! Et si le récit prend un tournant inattendu en cours de route, il n'est pas trop tard pour revoir la structure et se diriger vers quelque chose qui nous surprend nous-même.
Article vraiment intéressant ! =) Je me retrouve beaucoup dans les méthodes que vous décrivez. Notamment le fait d'écrire un peu dans l'inconnu, partir d'idées simple et essayer des « résoudre » le sens qu'il pourrait y avoir derrière. Pareil pour les personnages, j'aime bien les découvrir au fur et à mesure que je les écrit.
« les gens qui ont aimé ce jeu se sont fait avoir »
… Il faudrait que tu considères plus sérieusement l'hypothèse que les joueurs qui aiment ce jeu… l'aiment pour de vrai. Là, on retombe dans le débat sur les hipsters « qui font semblant d'aimer pour faire genre alors qu'en vrai c'est nul ».
Je sais que ça peut parfois être dur de comprendre des goûts complètement opposés au siens, mais ça n'avance à rien de se voiler la face en se persuadant qu'ils sont faux.
Surtout que la comparaison avec d'autres genres qui n'ont rien à voir (mais demandent tout autant de travail) frise la paranoïa. Les journalistes ne font pas exprès de ne s'intéresser qu'à des jeux « chiants » pour tuer le jeu-vidéo. Ils s'intéressent aux jeux intéressant. Comme celui-ci.
Et d'ailleurs la critique sur l'histoire tombe à plat avec ton dernier paragraphe. J'avais cru que le reproche aurait été qu'il était prévisible ou cliché, mais a priori c'est avant tout l'absence d'impact du joueur qui cause problème ?
De nouveau, vu le genre du jeu, il n'y a pas besoin. On peut appeler ça background (même si ça reste une histoire racontée), ça reste le même travail d'écriture (si ce n'est plus difficile), et c'est tout aussi appréciable. Au final, c'est un jeu où l'histoire est raconté au passé, au lieu du présent auquel la majorité des jeux habituent. Ce n'est ni meilleurs ni moins bon, c'est différent.
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Quoi qu'il en soit, merci pour ce test ! Que j'ai lu, je l'avoues, en diagonale pour ne pas me spoiler.^^' J'ai pu comprendre le principe de base, et je vais de ce pas foncer dessus. Amateur des films de Nolan, j'ai tendance à aimer recomposer les morceaux d'une histoire avec des bouts d'informations non chronologiques.
Musique super en effet !
Ça m'évoque un peu une partie de NaissanceE, comprenant beaucoup de marche pour atteindre des endroits intéressants. Ce n'est qu'à un endroit du jeu, donc ce n'est pas trop dérangeant de devoir faire juste là de longs trajets pour atteindre des monuments, et ça met bien en place une ambiance de solitude et de mort… Mais sur tout un jeu, c'est vrai que ça peut être moins équilibré. Au moins, il est court.
L'exploration de grands espaces désertiques, c'est tendu à faire en général. Shadow of the Colossus arrivait bien à le faire. Et pour Proteus, même s'il est de toute manière plein de vie et d'animations partout, son sound-design permet de rendre la ballade ludique.
Dans tous les cas, faut aimer la contemplation ! Merci pour cette analyse. :)
(PS : « Ça ne veut rien dire, ça ne vole pas. », cette remarque est parfaite !)
Tout dépend de comment les développeurs veulent vivre de leur jeu.
Si FTL continue d'être assez rentable pour que les auteurs puissent travailler et fournir du contenu supplémentaire gratuit, c'est tant mieux. Mais pour d'autres jeux, les ventes finissent par retomber à un moment. C'est alors compréhensible que les développeurs décident de travailler sur du content supplémentaire pour ce jeu, bénéficiant déjà de sa communauté, pour vivre de leur développement. Tout travail mérite salaire !
Y a des cas comme des packs de costumes qui sont un peu des arnaques, mais quand du contenu supplémentaire offre de nouveaux modes, niveaux, mécaniques, ça s'apparente en soi plus ou moins un nouveau jeu, et ça ne me choque pas nécessairement que ce soit payant. L'achat d'un jeu, ce n'est pas l'achat de tout le futur travail des développeurs tout de même. :p
Ça renforce rien de plus que le fait que c'est vraiment pas un genre qui te satisfait.
Les défauts que tu critique à plusieurs reprises dans celui-ci n'en sont pas : l'absence de personnages, de rebondissement, les récits réalistes plutôt que fantastiques, l'histoire narrée, le rythme lent, le contemplatif… Ce sont des choix artistiques qui définissent le genre, pas des problèmes ! Et si tu peux attendre la présence du contraire dans d'autres jeux, ça ne veux pas dire que ce doit être des impératifs.
Et en l’occurrence, moi comme bien d'autre aiment les jeux sans personnages ou dialogues envahissants, avec des histoires ancrées dans le réel et le personnel, invitant à l'exploration d'environnements et la narration par le lieu plutôt que l'enchaînement d'actions et de péripéties, et les atmosphères fortes qui se savourent pleinement. Je veux bien comprendre que tu n'y trouves pas ton compte, et c'est tant mieux que tu en fasses la critique. Mais ça ne rime à rien de prendre les bases du concept et de les étiqueter comme des mauvaises idées ! x)
(surtout quand, au final, ces idées plaisent largement)
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Et on en revient à la remise en question du travail de l'auteur… Honnêtement, je vois pas où on ne verrait pas la vision d'auteur dans ce genre de jeu ! D'où ça sort ? C'est justement parce que c'est pas rentable économiquement que c'est un jeu d'auteur ! Et il y a beau ne pas y avoir de personnages ou d'action, ce genre de jeu demande énormément de travail d'écriture et de réalisation. Et quand chacun a son propre style, ses propres idées, messages, atmosphères et ressentis… OUI, on peut affirmer qu'il y a une vision d'auteur derrière. Y a pas besoin de dialogues ou d'action pour créer quelque chose d'unique.
C'est assez paradoxal de faire ce reproche à un des genre qui doit être le plus personnel du marché. Qu'on le trouve ennuyeux, je veux bien comprendre. Mais prétendre qu'il n'y a pas d'investissement derrière, c'est simplement faux.
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Après je n'ai pas l'intention de te forcer à aimer, ou de t'empêcher de critiquer le genre. Mais… De là à regretter qu'il y en ait de plus en plus, alors que ces jeux récupèrent les applaudissements de la critique et des joueurs ?
De mon côté je n'aime ni les FPS, ni les RPG (farmer et faire des stats pour apprécier en 30 heures une histoire qui tiendrait mieux en une, non merci :p), mais c'est tant mieux pour les développeurs et joueurs si ces genres prospèrent. L'industrie doit rester variée ! Et puis bon, c'est pas les jeux d'exploration narrative qui vont faire concurrence aux RPG (ou à quoi que ce soit d'autre)…
Le principal risque que tu as à voir ces jeux se multiplier est de perdre davantage de temps à y jouer en sachant que tu n'aimes pas, dans le seul but de te renforcer dans l'idée reçue que les développeurs ne font aucun effort pour te plaire à toi ! :P
Ouh, merci pour la piqûre de rappel ! J'avais déjà vu des images de ce jeu en 2013, mais avais complètement zappé son existence. Mais son look se reconnaît bien vite. =D
Il se définissait déjà à l'époque comme un jeu au fonctionnement obscur (invitant le joueur à comprendre par lui-même plutôt que par un tuto), mais l'aspect musical et esthétique le rend maintenant encore plus alléchant ! Hâte de le voir sortir. :)
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