Lancé en 2012, Steam Greenlight était un système permettant au magasin Steam de laisser aux joueurs la capacité de trier les jeux qu'ils souhaitaient voir arriver sur la plateforme de vente en ligne, suite à l'incapacité des équipes du site à définir elles-même quels jeux pourraient intéresser les joueurs.
Pourtant, Greenlight a souvent été remis en cause comme laissant passer tout et n'importe quoi, car si certains jeux méritaient clairement une place sur Steam, d'autres tenaient davantage de la blague potache entachant l'image du site. La solution annoncée en février se nommait Steam Direct et se résumait à payer directement une somme, alors en discussion, afin de pouvoir librement publier son jeu.
C'est à présent officialisé, Steam Greenlight c'est terminé. Les soumissions sont d'ailleurs déjà bloquées et il n'est plus possible de soutenir des jeux. Le service sera remplacé dès le 13 juin par Steam Direct et nécessitera de débourser 100 dollars pour chaque titre à publier, là où Greenlight demandait cette même somme seulement pour le premier jeu à publier. Ce montant sera néanmoins remboursé si le jeu obtient au moins 1000 dollars de ventes, ce qui force à tenter de réellement vendre le jeu.
Difficile de déterminer si ce fonctionnement va réellement changer quoique ce soit si ce n'est éviter aux développeurs de partir en campagne pour obtenir des votes positifs. L'afflux de jeux ne sera probablement pas arrêté et si quelques blagues pourront ponctuellement être évitées, la majorité des jeux seront publiés relativement librement sans le filtre qu'offraient généralement les joueurs.
- Accédez à la news d'annonce de fin de Steam Greenlight
- Retrouvez notre article d'annonce de Steam Direct
Fil d'actualités
Les sorties du moment
Il n'y a pas grand chose qui sort ces jours-ci... ou alors on n'a pas encore rempli le calendrier, et ça ne devrait pas tarder !
Comments
Plus de libertés, c'est une très bonne chose.
Perso j'aurai trouvé plus sage de partir sur un ticket d'entrée à 500$.
A l'échelle d'un projet à visée commerciale, ça reste une somme très faible, a fortiori si elle ne représente qu'une avance sur les commissions dues à Steam qui sera remboursée secondairement si les ventes sont suffisantes. Le fait que les ventes soient suffisantes pour dégager plus de 500€ de bénéfices restant la vocation de tout projet à visée commerciale ; et c'est normal que ce soit celui qui décide de mettre en vente qui engage ses fonds sur le risque d'un échec commercial, vu qu'à coté de ça on lui offre la possibilité de publier son jeu sans aucun filtrage.
D'autant que je le répète, 500$ resterait relativement dérisoire sur ce que représente un projet qui se veut pro, mais serait plus limitant que 100$ pour les ptits rigolos sans talent mais pleins aux as qui sont toujours à risque de pourrir le catalogue Steam.
Il y a juste un problème avec ce raisonnement : dire que tous les jeux sont des projets à visée commerciale n'est pas juste.
Certains font juste des jeux avec une qualité convenable comme activité en soi, sans chercher à se faire de l'argent pour autant.
Compare ça comme quelqu'un qui fait du sport mais qui ne cherche pas pour autant devenir sportif professionnel.
Il serait dommage de refuser à ces gens la possibilité d'être sur Steam.
Voir ça comme pourriture pour le catalogue Steam serait un sacré manque de respect envers ces personnes.
Tu n'as jamais vogué sur Steam, et trouvé un petit jeu obscur pas cher et qui en valait la peine de par ce qu'il apportait par rapport à son petit prix ?
Eh bien voilà, c'est de ce genre de jeux dont je parle.
Tous les jeux non, évidemment, et je n'ai aucunement dit ça. Les jeux proposés sur Steam en revanche, ça me parait parfaitement juste, Steam étant avant toute chose une plateforme de vente de jeu ; or qui dit vente de jeu (ou de quoi que ce soit d'autre) dit commerce.
Steam est (et de loin) la plus grosse plateforme de vente de jeux dématérialisée, et avoir l'opportunité de voir son jeu présent sur un tel étale est forcément une sacré opportunité COMMERCIALE. Pour quiconque ne considère pas le caractère commercial de son travail comme important (voir n'en envisage aucun, en en souhaitant un accès libre), des plateformes alternatives de diffusions de jeux ne manquent pas, à commencer par itch.io pour ne citer qu'elle.
Le commerce ne doit pas être obligatoirement la finalité d'un jeu qui se trouve sur Steam.
Juste, profiter de ce qu'on a fait pour un gagner un peu d'argent est largement suffisant.
Je ne vois pas pourquoi tu veux à tout prix que ces jeux dégagent de Steam parce que leur but premier n'est pas de gagner de l'argent.
Dégager les mauvais jeux, je comprends.
Mais ces jeux ne sont pas forcément mauvais.
Beaucoup de monde y perdrait de les retirer de Steam, Steam lui même compris.
Le retour sur investissement n'est effectivement pas nécessairement la finalité d'un jeu proposé à la vente ; mais sur Steam, d'une certaine façon, je pense que si, sinon faut voir coté itch.io comme déjà dit.
Je n'ai sinon jamais exprimé le souhait que de bons jeux "dégagent".
Mais simplement, mettre un jeu en vente, ça veut dire que tu considères que ton jeu à atteint un niveau de qualité suffisant pour justifier que les gens doivent payer pour y avoir accès. A ce moment là, engager tes propres billes sur ce pari (sachant qu'il n'y a par ailleurs aucun obstacle à la publication, et qu'en plus cet argent n'est qu'une avance qui te seras restituée si tu avais raison sur le fait que ton jeu puisse trouver un public), ça me parait pour le moins légitime.
Et être une bonne façon de faire réfléchir à deux fois les développeurs avant d'y proposer leur jeu à la vente : est-il réellement d'une qualité suffisamment acceptable pour en demander tel prix ? Ça me parait un très bon filtre, à partir du moment où le ticket d'entrée est assez dissuasif pour retenir les gogos. Quand on parle de Steam, on ne parle (du moins, on ne parlait pas initialement...) d'une petite échoppe de produits artisanaux, mais d'une grosse boutique où se vendent pléthore de AAA. C'est excellent bien sûr que les indés y aient tout autant accès ! Mais il me parait important que des barrières existent pour que le catalogue reste lisible et de qualité, que des bons titres ne passent pas inaperçu parce que noyés au milieu d'une surabondance de titres juste "moyens" voire franchement mauvais.
Au final sinon, c'est tant les développeurs de talents qui y perdent (car manquent de visibilité au profit d'une multitude de développeurs "moyens" qui attirent chacun peu de joueur, mais au total, vu leur nombre, une part importante des parts de marché) que les joueurs qui sont à risque de passer à coté de pleins de jeux qu'ils auraient pu trouver excellents quand à la place ils s'adonnent à des jeux qu'ils vont juger "finalement pas trop mal vu le prix modique que j'ai payé"... :/
La surabondance est inévitable et déjà atteinte, il faut désormais l'accepter plutôt que de l'éviter, à moins que tu ne veilles carrément retirer des jeux de la plateforme.
Et il me semble que Steam l'accepte ouvertement, avec son nouveau système, soit dit en passant.
Tu parle d'une "surabondance de titres juste "moyens" voire franchement mauvais" pour justifier le fait que tu penses qu'il faudrait payer 500€ pour les éviter.
De ce raisonnement, selon toi, on dirait que les jeux dont le but premier ne sont pas de gagner de l'argent, d'atteindre les 1000€ de vente, sont tous moyens/mauvais, d'où ma réaction que tu ne sembles pas comprendre.
Tu ne prends pas aussi en compte qu'un jeu moyen pas cher vaut parfois nettement plus la peine qu'un jeu bon mais cher.
Désolé, je ne comprends pas ton raisonnement. J'ai beau relire, je ne comprends que le fait que tu dises qu'il faut que seuls les jeux bon qui peuvent se vendre à beaucoup d'unités (et donc à but commercial) ont le droit d'être sur Steam, et pas le reste.
EDIT : Par rapport à ton dernier paragraphe édité, réfère à mon premier paragraphe.
De plus, les jeux moyens ne se vendent pas en grande quantité.Pour ça qu'ils sont à bas prix.
Ils ne sont donc pas recommandé par Steam.
Ils ne cachent pas les bons jeux du coup.
Déjà atteinte, oui. Inévitable, non.
Et elle peut s'aggraver (et c'est la tendance actuelle d'ailleurs).
Ouahou, alors là moi non plus je ne comprends pas ton raisonnement !
Pour moi, un jeu-vidéo c'est d'abord du temps de passé, avant d'être de l'argent dépensé ; c’est vraiment ça le premier facteur limitant : avant de savoir si en dépensant 3€, 15€ ou 40€ j'en ai eu pour mon argent, je juge si en ayant passé 3h, 15h ou 90h de ma vie devant un écran l’expérience vécu en valait la chandelle ! A ce titre je n'ai rien à faire de jeu "moyen" tant que des jeux "bons" à "excellents" existent que je n'ai pas fait, quand bien même ces jeux "moyens" seraient gratuits.
D'ailleurs il y a une foultitude innombrable de jeux gratuits qui existent, et pour autant je n'en touche qu'exceptionnellement ! Et je pense que c'est d'ailleurs le cas de la plupart des joueurs, alors que leur rapport "qualité/prix" est forcément imbattable ; mais le facteur limitant premier reste bien à mon sens le temps, et non l'argent. Preuve en est d'ailleurs les "bibliothèques Steam" de beaucoup de joueurs qui débordent de jeux glanés pendant les soldes, auxquels ils ne joueront finalement jamais... (faute de temps donc, et pas d'argent puisque justement en l'occurrence les jeux ils les ont achetés)
Marrant. Moi, j'en suis arrivé à un point où je préfère les jeux courts car c'est moins de temps à investir, et ça me permet de vivre une expérience complète comme pause entre deux choses.
Si tu parles en €/heure, en temps général, à part pour quelques genres de jeux (rogue-like, rpg,...), de mon expérience, les jeux dont je te parle sont roi dans le domaine.
Deux heures pour 0.50€-1€ ? Ça voudrait dire qu'un jeu de 10€ devrait te fournir 20-40 heures pour avoir la même qualité €/heure.
Pas toujours le cas.
Quoi, tu penses que je te parle de jeux moyens ? Ben non.
Les jeux dont je parle peuvent être partout sur le spectre.
Le plus y en a, le plus y en aura de bons.
Te fies pas à un bas prix pour dire mauvaise qualité.
Hein, on s'éloigne du sujet ? Noooooon... *sifflote*
(Quoi qu'il en soit, dire que tout jeu qui ne cherche pas à gagner de l'argent n'est pas bon, moi je grrr face à ça.)
Euh, tu m'as mal compris.
Je n'ai à aucun moment parlé de rapport durée de jeu/prix.
Mais juste jouer à un jeu ça prends du temps. Ce qui compte quand je passe du temps sur un jeu, c'est que ce temps investi m'apporte quelque chose qui en vaille le "coût" (en temps). Tant mieux si le jeu est génial ET court (et malgré cela sans frustration), je recherche aussi préférentiellement les jeux courts (et pas grave si le jeu est court ET cher, si j'estime l’expérience vraiment hautement stimulante). Mais au final, ce qui compte, c'est que je n'ai pas l'impression de perde du temps sur un jeu qui n'apporte rien (ou du moins "pas grand chose"), même s'il est "pas mal".
Et il n'est pas question de privilégier les jeux à but mercantile. Mais simplement il me parait bien que proposer un jeu sur Steam confère un "risque" au développeur s'il n'est pas à même de rencontrer un minimum de public, de sorte que cela limite les publications à la légère. Cela pousse les jeux publier à un minimum d'exigence sur la qualité finale, au risque sinon de voir l'argent engagé perdu. A ce titre je pense que 500€ aurait donc été une barrière plus dissuasive pour les rigolos de kermesses, tout en étant facile à avancer pour n'importe quel développeur un peu sérieux et confiant dans son projet, offrant un jeu un minimum soigné et intéressant. Je ne parle pas d'engager 5.000€ et/ou d'exiger au moins 20.000€ de ventes.
Un problème actuel, c'est à mon sens la dispersion des recettes. Typiquement les soldes Steam posent un vrai problème, car les gens dépensent un max lors de ces évènements, au point de se retrouver avec un surplus de jeux auxquels il ne joueront jamais. Au final, ils ont donc donné de l'argent à pleins de dév alors qu'une partie seulement leur offrira une expérience qu'il recherche ; sauf que cette part minoritaire des développeurs n'est pas récompensée à sa juste valeur, puisque logiquement si j'ai dépensé 25€ pour acheter 50 jeux dont je ne joueraient qu'à 10 d'entre eux, il serait légitime que ces 25€ soient répartis entre les 10 équipes qui m'auront diverties, plutôt que dans les 50 dont 40 ne m'auront au final rien apporté. D'autant que réparti en autant de studio, aucun n'y trouve de quoi subsister, même ceux qu'on trouve les plus talentueux, alors que ne payer réellement que les jeux auxquels on a envie de jouer (et auxquels on va effectivement jouer) rapporterait plus à ceux-là et permettrait pour le coup de promouvoir les créateurs qui nous plaisent (et écrèmeraient de façon naturelle ceux auxquels on est indifférent).
De la même manière, avoir des bons jeux noyés au milieu d'une quantité faramineuse de jeux moyens (voire mauvais) fait que pleins de gens vont méconnaitre les bons jeux (qu'ils ne verront simplement pas) et apporter leur soutien à des studios random (juste parce qu'ils sont tombé "par hasard" sur un jeu qui parrait "pas trop mal" par rapport à d'autres tout aussi random qu'ils voient passer), qui leur apporte des expériences lambdas, chacune de ces équipes touchant au final peu de monde et gagnant peu (et trop peu pour en faire une source de subsistance) ; mais l'ensemble accaparant (par effet de nombre) une grande partie de l'argent dépensé, ils privent aussi les studios qui mériteraient plus d'émerger (car proposant des jeux plus qualitatifs) de recettes que seraient surement plus prêts à leur verser les joueurs ... s'ils avaient connaissance de leur existence !
Le truc c'est que du coté de Steam, peu importe la répartition finale de l'argent échangée, la plateforme se rémunère sur la somme totale des transactions indifféremment de leur nombre ou de leur légitimité. Leur but est donc de maximiser l'attractivité des achats chez eux (typiquement avec des évènements réguliers tel que les soldes, qui flattent des instincts assez peu reluisant des consommateurs) plutôt que leur justesse. Sans prise de conscience de cela de la part des joueurs (et un comportement en rapport), la chose ne s'arrangera pas et cela se fait au final au détriment des développeurs de talent ainsi que de la qualité des expériences vidéoludiques rencontrées.
Pages