À l'aube de cette année 2017, je voulais vous parler d'une techno tombée en désuétude (pour ne pas dire morte née), et qui peut paraitre on ne peut plus has been à l'heure où la VR s'est enfin ouverte au grand public (et rencontre un certain succès, ou du moins un attrait certain).
Pour autant à mon sens, la 3D a surtout pâti de choix calamiteux tant dans les technologies employées que dans la production de contenu.
Et qu'elle peut vraiment apporter beaucoup d'immersion, si bien mise en œuvre et bien exploitée.
(j'ai mis les détails un peu techniques et verbeux entre "spoiler" pour ceux qui voudront --à juste titre-- aller à l'essentiel ;))
"Pourquoi c'est pas comme dans la pub Haribo ?"
Spoiler :
Pour les films, malheureusement, on ne peut pas trop faire grand chose pour rattraper une stéréoscopie timide issue d'un étrange adage qui voudrait qu'une 3D "trop" prononcée (simplement à échelle réelle en fait...) serait mal tolérée. On retrouve d'ailleurs les stigmates de cette croyance assez surprenante dans le panneau de configuration du système de rendu 3D de nvidia :
(alors qu'il est clair qu'il est hautement préférable de mettre d'emblée à 100% pour pouvoir profiter immédiatement d'une 3D qui donne la pleine mesure de son potentiel)
Alors il est surement vrai qu'une 3D atténuée limitera le risque de "cinétose" (motion-sickness, quoi) chez les gens qui peuvent y être sensible, mais dans le même temps ce choix le cul entre deux chaises limitera d'autant les sensations qu'est sensée pouvoir apporter cette technologie, pour ceux qui pourraient en être friand.
C'est comme construire un grand-huit, mais pour éviter que les personnes trop sensibles à ce genre d'attractions puissent y être malade, s'interdire tout looping ou descente trop prononcée ! Qui y trouvera un intérêt ?
Finalement, qui ne se rappelle pas cette petite phrase qui fleurissait dans beaucoup de bouches en sortie des projections d'Avatar (qui avait lancé le cinéma 3D) : "pourquoi c'était pas comme dans la pub Haribo?" ; en référence à une publicité diffusée en début des séances, où la 3D était mise à contribution pour faire surgir littéralement des bonbons au cœur de la salle dans un effet de jaillissement saisissant ... face auquel la 3D très timorée du film de Cameron paraissait quelque peu fade durant les 2h42 qui suivaient (rattrapées heureusement par les qualités cinématographiques décentes de l’œuvre).
Une 3D floue, moche, qui donne mal à la tête
Spoiler :
Un énorme écueil également rencontré par cette technologie, a été justement les technologies employées, clairement indignes du degré d'exigence minimale qu'est en droit d'attendre le spectateur.
3 gros problèmes en pratique (dans l'ordre décroissant d'importance) :
pour commencer, le "crosstalk" (ou "ghosting") : c'est le fait que bien souvent (quasi toujours en fait!) l'image attribuée à un œil reste un peu visible avec l'autre oeil ; ce qui a simplement un retentissement catastrophique sur le rendu, même dans les cas où ce phénomène reste léger ; simplement, on voit double, c’est un peu comme si on voyait flou ou qu'un reflet gênant empêchait de bien voir. Rarement identifié tel quel par le public, il en ressort des avis très fréquents de rendu flou, moche, désagréable. Pourtant il n'y a clairement RIEN d'inéluctable là-dedans, d'ailleurs au moins un fabricant arrive à proposer un système qui n'est pas touché par cet effet, qui est pour moi le plus gros inconvénient rencontré dans les rendus 3D.
autre problème : la fréquence de rafraichissement de l'image. Je ne connais pas les chiffres techniques exacts, mais en tout cas le fait est que l'alternance de vision d'un œil après l'autre est le plus souvent clairement visible (je suspecte une "bête" alternance une seule fois par image, donc 48Hz pour un film à 24 images/secondes), ou entraine en tout cas un scintillement visible, plus ou moins gênant selon les personnes (perso je trouve quand même que l'on s'y habitue après qqs minutes, surtout en salle obscure quand aucune autre source de lumière que l'écran de cinéma n'entre dans le champ de vision) ; un autre problème que cela entraine, c'est que la perception des mouvements manque de netteté, car notre oeil se retrouve à devoir interpréter des successions d'images qui sont autant liées à l'action qui se déroule qu'à l'alternance (visible) oeil gauche / oeil droit. Là encore rien d'insurmontable, il "suffit" d'avoir une cadence d'alternance TRÈS élevée de sorte qu'elle devienne imperceptible ; et là encore certains constructeurs y arrivent ! (jusqu'à 144Hz = 144 alternances par seconde ; mais ce n'est pas une norme)
enfin, le fait qu'en permanence un œil soit occulté entraine irrémédiablement le fait que la luminosité perçue est divisée au moins par deux, on se retrouve immanquablement avec une image sombre en 3D ; ça reste pour autant le moindre des inconvénients, plongé dans le noir on s'habitue très vite à une image un peu plus sombre qu'en mode 2D. On peut pour autant là encore noter que la technologie pouvait largement être développée pour éviter ce problème, puisque l'appel marketing au "HDR" qui accompagne la technologie UHD a démontré que les constructeurs n'avaient aucun mal à proposer des luminosités très élevées lorsque l'argument commercial en dépendait (quand bien même en l'occurrence le retentissement réel sur la qualité d'image est discutable ; et quand bien même, comble de la situation, la 3D qui aurait pu au moins en tirer un gros profit a été abandonnée sur les écrans UHD ...).
NB : d'aucuns noteront que je n'aborde que la situation de la 3D dite "active" (= avec occultation alternée d'un œil puis l'autre), qui est la plus répandue. Il faut savoir que la 3D passive n'évite malheureusement pas les problèmes de crosstalk et de perte de luminosité, on ne rencontre en revanche plus de problème de scintillement, mais on perd en résolution pour la 3D séquentielle)
NB 2 : je ne relaye pas les critiques que certains font de la nécessité de porter des lunettes, parce que je suis certain que si les rendus 3D étaient exempts de défauts, tout le monde s’accommoderait sans mal de ce petit inconvénient ; d'ailleurs le matériel bien plus encombrant et inconfortable qu'impose la VR, parfaitement accepté, m'en semble une bonne démonstration.
Et le jeu dans tout ça ?
Spoiler :
Bon, bref, venons-en à nos moutons : la 3D dans le jeu-vidéo.
Il faut déjà voir que quasi aucuns jeux ne sont pensés ou ne proposent d'option pour un rendu stéréoscopique (et c'est à mon avis bien dommage). "Heureusement" d'une certaine façon, les grands constructeurs de carte graphiques que sont Nvidia et AMD ont dans leur besace des utilitaires qui permettent de restituer à la volée n'importe quel jeu 3D en 3D stéréoscopique (pour Nvidia c'est la 3DVision, ou 3DTV Play pour la partie destinée à exploiter une télé ou un projecteur 3D à la place d'un moniteur dédié ; chez AMD ça s'appelle HD3D). Malheureusement les solutions sont payantes (du moins chez Nvidia : 40$ la licence 3DTV Play ; 2 semaines d'essai gratuit en revanche, pour tester avant d'acheter).
Avantage : ça fonctionne (à peu près) avec n'importe quel jeu 3D. Inconvénient : comme les jeux n'ont pas été pensés pour ça, ça expose très souvent à divers bugs visuels.
Là où le jeu-vidéo tire à mon sens fortement son épingle du jeu face au cinéma, c'est que comme le rendu stéréoscopique est calculé en temps réel (et pas figé une fois pour toute sur pellicule), on peut se permettre "à la carte" d'enfin profiter d'une 3D avec une profondeur à échelle réelle, avec donc un infini à l'infini (et des premiers plans qui apparaissent tout proches), et donc une immersion enfin à la hauteur de ce que promet cette technologie. A ce titre, ne surtout pas hésiter une seconde à placer le curseur de profondeur sur 100% dans les paramétrages !
En revanche on peut difficilement contrer les limites techniques qu'imposent les diffuseurs disponibles pour la maison, ce satané crosstalk en tête :/.
A ma connaissance, il n'y a qu'un seul constructeur qui propose une technologie vraiment au point, c'est Texas Instrument avec ses puces DLP qui équipent à peu près tous les projecteurs DLP existants, tant les projo pro pour salles de cinéma que les appareils grands publics (pas les mêmes gammes de puce en revanche évidemment ). Ces puces proposent une 3D sans crosstalk (ou presque, un peu dépendant des lunettes bizarrement), et cadencée entre 120 et 144Hz, donc sans scintillement gênant (peut être très légèrement visible, mais franchement c'est super discret).
Inconvénient du DLP (par rapport au LCD) : des noirs pas super profond, et un effet "arc en ciel" si on saute rapidement du regard d'un élément à un autre de l'image (les gens y semblent diversement sensibles, perso je le vois extrêmement rarement et de façon très peu prononcée, donc ça ne me gène pas).
Coté télé, pas de solutions à ma connaissance pour de la 3D sans crosstalk (certains prétendent que les écrans plasma en étaient dépourvus, mais c'est faux puisque j'en ai été équipé, et même si c'était plus léger que sur les autres téléviseurs, ça restait suffisamment visible pour -à mon sens- gâcher l’expérience).
L'avantage également indéniable du projecteur pour la 3D, c’est la taille de l'image, qui a son importance dans l'effet produit, car voir p.ex. un requin prendre forme dans l'espace ne produit pas la même sensation si on le perçoit comme mesurant 3m plutôt que 50cm.
C’est bien beau tout ce blabla, mais ça donne quoi en pratique ?
La 3D peut paraitre "gadget", mais à mon sens est d'un vrai apport pour l'immersion, parce qu'elle permet de ressentir réellement les proportions et les échelles. En effet dans un rendu classique (où l'on a finalement une projection de l'univers 3D du jeu sur le plan 2D qu'est l'écran), par exemple un poisson petit sur l'écran peut être un gros poisson situé loin, ou un petit poisson situé près, et un poisson gros sur l'écran peut être un petit poisson simplement très près. Bien sûr, notre cerveau interprète tout cela par rapport à un ensemble d'indices (par rapport à des références connus comme le fait qu'une baleine EST un gros poisson --bon ok c'est pas un poisson :P--, quel élément masque lequel, les lignes de fuites, la façon dont la taille se modifie avec la distance,...), mais le rendu stéréoscopique apporte un ressenti direct de tout cela, immédiat, sensoriel (et autrement plus saisissant). L'immersion en prend (à mon sens) une dimension supplémentaire (au sens propre comme au figuré).
Un peu en marge (mais quand même ;)) cela peut aussi faire gagner en précision de jeu, en se rendant mieux compte du moment où un élément va rentrer en contact avec le joueur (pour esquiver ou pour attraper un objet dans un jeu en 3D). Dans un jeu de course aussi, on a une meilleure lisibilité du circuit, des virages, des obstacles.
Perso j'ai refait il y a peu Abzû en 3D stéréoscopique, et là où le jeu ne m'avait qu'à moitié convaincu (et pas mal ennuyé j'avoue ) lors de ma première partie, j'ai été d'un seul coup subjugué par ces fonds marins. Pas que j'y ai trouvé plus d'attrait au niveau de son système de jeu, mais rendre palpable l'aspect vertigineux des profondeurs, les dimensions majestueuses de certaines créatures, l'ondulation des forêt de varech, le gigantisme de certains environnements, m'a autrement plus invité au voyage et simplement barboter librement au milieu de ces environnements est devenu bien plus grisant.
Du coup j'en ai fait une petite vidéo disponible ici, en mode "haut/bas" (à voir donc sur une télé ou projecteur 3D en sélectionnant ce mode) :
Bon, clairement la qualité de l'image laisse à désirer (merci Youtube... :/), mais ça donne quand même une idée du potentiel du truc je pense.
Pour mieux se rendre compte de la qualité d'image "in game" j'ai sinon fait un ptit diaporama vidéo de screenshots bien moins dégradés trouvable en cliquant ici :
Je me suis sinon également adonné à Dark Souls (premier du nom) là encore en 3D, et franchement l'expèrience est sublimée par la mise en perspective des environnements grandiose à l'architecture torturée que nous offre From Software, et l'epicness des affrontements décuplée.
Dirt Rally bénéficie aussi largement d'un rendu dans l'espace, surtout en vue cockpit (même si souffre de quelques bugs graphiques malheureusement).
Enfin, sérieux, quel intérêt à l'heure de la VR ?
Spoiler :
Évidemment, alors que 2017 s'amorce après que le lancement de la VR ait défrayé la chronique sur la fin de l'année achevée, il est plus que légitime de se demander si parler de la 3D aujourd'hui ce n'est pas un peu se réveiller avec 2 trains de retard !
Pour autant, la 3D stéréoscopique offre à mon sens quelques intérêts (pour ne pas dire avantages :P):
déjà, on peut l'exploiter sur n'importe quel jeu, alors qu'à l'heure actuel Abzû ou Dark Souls p.ex. ne sont pas jouable (à ma connaissance du moins) en VR
ensuite, beaucoup de gens sont DÉJÀ équipés pour la 3D sans trop s'en être rendu compte, car elle équipait de série l'essentiel des diffuseurs full HD vendus ces dernières années ; en revanche absent de l'offre UHD pour les mauvaises raisons déjà évoquées (mais en même temps l'UHD est à mon avis autrement plus dispensable... :P)
on ne perd pas contact avec son environnement, et donc on peut jouer en sirotant un thé fumant, on peut facilement poser son contrôleur le temps d'une rapide pause au pipi-room, le chat peut passer devant soi sans qu'on shoote dedans, etc.
même si la résolution est malheureusement limitée (on ne peut en effet pas jouer en 1920x1080 en 3D car l'HDMI 1.4 utilisé sur les diffuseurs full HD ne permet pas de dépasser les 24fps dans ce mode --30fps normalement, mais chez moi en tout cas je suis limité à 24 et là les jeux sont trèèès lents et pas agréables du tout--, donc c'est soit 1280x720, soit --avec qqs bidouillages-- du 1920x1080 en demi-résolution --images "cote à cote" ou "haut bas"-- ; l'HDMI 2.0 dispo sur les diffuseurs UHD permettrait sans problème une 3D en pleine résolution à bon frame rate, mais pas de 3D en UHD actuellement je le crains, a fortiori sur projecteurs DLP) je trouve la qualité d'image meilleure que la VR actuelle, car toute la résolution se concentre sur la portion du champ de vision occupée par l'écran, au lieu de s'étaler comme en VR sur tout le champ de vision ; ce qu'il en résulte en tout cas c'est qu'on n'a pas cette sensation de grille pixelisée assez moche qu'offre les casques VR actuels.
Voilà, juste pour partager un peu sur un truc qui m'apporte beaucoup de plaisir, et à mon sens méconnu et trop souvent déprécié pas toujours pour les bonnes raisons.
Une analyse bien intéressante !
Je recommande également cet article de Nintendomaine, qui fait un historique assez détaillé sur la technologie.
Dans le domaine du jeu-vidéo, j'ai surtout eu l'expérience de la 3DS en la matière. L'effet est propre et très efficace… Mais je trouve que ses apports s'estompent au bout d'un moment. Y a un effet "Wahou" au départ, puis on s'y habitue tellement qu'à force, avec ou sans, on ne voit plus trop la différence.
Pire, ça nuit même à la visibilité parfois ! L'exemple que j'ai en tête est Proun+. Le jeu semble être fait pour la 3D : ses décors abstraits en sont encore plus agréables à contempler, et on est comme plongé dedans. Sauf que là où je pensais que voir mieux les distances aiderait, il s'est avéré que jouer sans la 3D est plus facile pour anticiper les obstacles, et donc mieux jouer. Avec le relief, l'œil se focalise sur le premier plan, et il faut un effort pour switcher pour ce qui est au fond (pire : ce dont on a l'illusion d'être loin). Finalement à plat, on arrive bien mieux à voir l'ensemble, et c'est même plus agréable vu qu'on peut regarder tout l'écran sans forcer la rétine à chercher "loin" ou "près".
Un autre exemple paradoxal, c'est Mario 3D Land, où les développeurs ont cru que la 3D résoudrait à jamais le problème de perspective dans les jeux de plate-forme. Spoiler : non. Juger la distance est peut-être plus simple que dans Solstice, mais les ambiguïtés sont toujours présentes à petite échelle. Sauf que la caméra ne fait rien pour aider, et abuse même pour bien montrer que "Hey, en 2D cela aurait été dur, mais en 3D tout va bien". C'est cool pour les illusions rigolotes, moins quand on tombe à côté d'une énième plate-forme qu'on la croyait droit devant soi.
Ça empêche pas qu'il y ait certains beaux jeux sur 3DS, qui méritent de laisser la 3D activée pour le plaisir de la rétine.
Petit aparté : ce court article de Joost (l'auteur de Proun) sur les perspectives et les méta-figures qui s'en dégagent. Il vante les perspectives plaquées sur des plans créant des compositions uniques, et regrette avoir vu Tron Legacy en 3D justement parce que la 3D détruisait ces formes.
Ce n'est pas anti 3D, mais une prise en considération pas si bête.
Concernant la VR :
déjà, on peut l'exploiter sur n'importe quel jeu, alors qu'à l'heure actuel Abzû ou Dark Souls p.ex. ne sont pas jouable (à ma connaissance du moins) en VR
Il existe déjà une appli VR qui consiste en une salle de cinéma virtuelle, disposant d'un très grand écran pour y regarder des films. J'imagine qu'on devrait aussi pouvoir jouer à un jeu dans ces conditions… et avec un écran 3D virtuel ! La 3D pourrait même aller plus loin qu'avec un écran réel, avec des éléments débordant littéralement dans la salle.
Utiliser la VR pour se voir devant un écran, ça sonne un peu stupide dit comme ça… Mais ça l'est suffisamment pour marcher !
J'avoue que ce que j'avais vu de la 3DS m'avait pas emballé des masses (ça remonte cependant, et je ne peux même pas dire quel jeu c'était), je sais pas si la taille de l'écran entre en ligne de compte (la taille de l'image est très importante pour que la 3D joue son rôle immersif, mais en même temps si celui de la 3DS est petit on le tient proche donc je sais pas trop) ; un truc qui m'avait pas mal gêné en tout cas c'était l'aliasing : c'est vraiment un truc qui joue à l'encontre d'un bon rendu 3D car il est trés important pour que "ce soit propre" que la correspondance entre l'image de chaque oeil soit la plus parfaite possible au seules différences liées à la profondeur près ; or l'aliasing ne va pas être identique d'une image à l'autre, et les contours des objets paraissent souvent mal définis (j'ai trouvé un peu la même chose dans certains jeux VR --sur portable en même temps-- mais comme la résolution est quand même plus importante, l'aliasing plus fin passe bien mieux). Je ne sais pas non plus dans quelle mesure la profondeur est bien exploitée sur 3DS, sur le jeu que j'avais testé je me rappel en tout cas d'un aspect de "petites maquettes" pas folichon, mais bien sûr ça doit dépendre des jeux (c'était curseur de profondeur au max, mais le soucis était plus l'échelle à laquelle était représenté le jeu je pense).
La technique mise en œuvre sur la 3DS a en tout cas le gros avantage de n'être sujette à aucun des 3 gros défauts que je pointe plus haut .
En tout cas sur "grand écran" (télé 65" puis maintenant projection sur 2,25m de base à 3,5m de distance ... pour même pas le prix d'une télé UHD 50" ou d'un Vive ) ça apporte à mon sens beaucoup en lisibilité tant sur un jeu d'action tel que Dark Souls que sur un jeu de course tel que Dirt Rally. Et en immersion bien sûr. Pour moi pas de lassitude (après 90h sur Dark Souls ) et ce serait difficile de revenir en arrière .
Ce que dit Joost est très juste dans le sens où il y a un art d'agencer une image sur un plan. Mais ce qui est assurément vrai pour une photo ou un tableau et (éventuellement) un film, où le cadrage a été travaillé dans ce sens (où a pu l'être en tout cas), ne l'est pas vraiment dans un jeu 3D où il n'y a (le plus souvent) pas de "cadrage" prédéterminé. Et même dans ces cas la 3D peut apporter un plus non pensé à la base (les cinématiques de boss de Dark Souls ).
Pour ce qui est de "simuler" un grand écran en VR, avec la perte de définition que cela signifie par rapport à regarder sur un vrai écran où la résolution est intégralement mise à profit dans l'image, je ne ne suis quand même pas persuadé de l'intérêt . L'avenir dira le contraire quand les casques seront équipés d'écran 4K naturellement .
Au final je me demande si les différences d'appréciations sont avant tout liées :
- à une différence de sensibilité d'une personne à l'autre
OU
- aux différences entre les expèriences que chacun aura vécu ? (peut-on réellement comparer l’expérience sur 3DS avec le rendu d'un jeu PC sur projecteur de salon ?)
Je sais pas de quel coin tu es, mais si tu es pas loin de l'île de France, et que ça te dirait de venir tester sur grand écran "IRL", envois un MP .
Je sais pas si tu as déjà une télé 3D, mais si c'est le cas as-tu jeté un œil à la démo ci-dessus ?
Pour rebondir sur ce sujet, il est même très facile aujourd'hui pour quiconque possédant un ordinateur (même bas de gamme) de jouer en 3D, notamment avec l'émulation Nintendo 64, et tout ça avec des lunettes en carton bleu/rouge !
J'ai testé avec Star Wars Racer par exemple, l'effet est vraiment saisissant !! Mieux que pour le film Avatar ! Vous avez vraiment l'impression que le vaisseau sort de l’écran !
L'avantage se situe au niveau du coût, pas besoin d'investir une fortune... Un PC lambda, une paire de lunette en carton bleu/rouge, et c'est partie pour le plaisir de la 3D
Tous les jeux nintendo 64 sont compatibles, à vous de tester selon vos préférences !
Ah oué, ça doit être un bon moyen aussi de tester la chose .
Après la 3D sur des jeux récents (et idéalement sans les contraintes colorimétriques induite par l'anaglyphe), c'est un peu passer au niveau supérieur .
(mais clair que ça demande un minimum de budget pour le coup! )
Alors Nival teste moi la N64 emulé avec la 3D et reviens me dire après qu'il y a un niveau supérieur !
fais toi une bonne course et tu verras, pour avoir testé la PS3 avec Motorstorm Apo 3D, je préfère Star wars Racer N64 3D !
Et puis le budget fais que tout le monde peut s'y mettre
Arf, j'ai voulu essayer mais ça marche pas sous Windows 10 (iZ3D n'est plus supporté depuis 2011 faut dire, et le système 3D de Nvidia ne semble pas fonctionner sur les émulateurs :/).
Ah... Je t'avoue que je reste sous Windows 7...
Si jamais tu as de quoi émulé un autre windows, ou un vieux PC sous la main, testes, ca vaut vraiment le coup
Une analyse bien intéressante !
Je recommande également cet article de Nintendomaine, qui fait un historique assez détaillé sur la technologie.
Dans le domaine du jeu-vidéo, j'ai surtout eu l'expérience de la 3DS en la matière. L'effet est propre et très efficace… Mais je trouve que ses apports s'estompent au bout d'un moment. Y a un effet "Wahou" au départ, puis on s'y habitue tellement qu'à force, avec ou sans, on ne voit plus trop la différence.
Pire, ça nuit même à la visibilité parfois ! L'exemple que j'ai en tête est Proun+. Le jeu semble être fait pour la 3D : ses décors abstraits en sont encore plus agréables à contempler, et on est comme plongé dedans. Sauf que là où je pensais que voir mieux les distances aiderait, il s'est avéré que jouer sans la 3D est plus facile pour anticiper les obstacles, et donc mieux jouer. Avec le relief, l'œil se focalise sur le premier plan, et il faut un effort pour switcher pour ce qui est au fond (pire : ce dont on a l'illusion d'être loin). Finalement à plat, on arrive bien mieux à voir l'ensemble, et c'est même plus agréable vu qu'on peut regarder tout l'écran sans forcer la rétine à chercher "loin" ou "près".
Un autre exemple paradoxal, c'est Mario 3D Land, où les développeurs ont cru que la 3D résoudrait à jamais le problème de perspective dans les jeux de plate-forme. Spoiler : non. Juger la distance est peut-être plus simple que dans Solstice, mais les ambiguïtés sont toujours présentes à petite échelle. Sauf que la caméra ne fait rien pour aider, et abuse même pour bien montrer que "Hey, en 2D cela aurait été dur, mais en 3D tout va bien". C'est cool pour les illusions rigolotes, moins quand on tombe à côté d'une énième plate-forme qu'on la croyait droit devant soi.
Ça empêche pas qu'il y ait certains beaux jeux sur 3DS, qui méritent de laisser la 3D activée pour le plaisir de la rétine.
Petit aparté : ce court article de Joost (l'auteur de Proun) sur les perspectives et les méta-figures qui s'en dégagent. Il vante les perspectives plaquées sur des plans créant des compositions uniques, et regrette avoir vu Tron Legacy en 3D justement parce que la 3D détruisait ces formes.
Ce n'est pas anti 3D, mais une prise en considération pas si bête.
Concernant la VR :
Il existe déjà une appli VR qui consiste en une salle de cinéma virtuelle, disposant d'un très grand écran pour y regarder des films. J'imagine qu'on devrait aussi pouvoir jouer à un jeu dans ces conditions… et avec un écran 3D virtuel ! La 3D pourrait même aller plus loin qu'avec un écran réel, avec des éléments débordant littéralement dans la salle.
Utiliser la VR pour se voir devant un écran, ça sonne un peu stupide dit comme ça… Mais ça l'est suffisamment pour marcher !
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
J'avoue que ce que j'avais vu de la 3DS m'avait pas emballé des masses (ça remonte cependant, et je ne peux même pas dire quel jeu c'était), je sais pas si la taille de l'écran entre en ligne de compte (la taille de l'image est très importante pour que la 3D joue son rôle immersif, mais en même temps si celui de la 3DS est petit on le tient proche donc je sais pas trop) ; un truc qui m'avait pas mal gêné en tout cas c'était l'aliasing : c'est vraiment un truc qui joue à l'encontre d'un bon rendu 3D car il est trés important pour que "ce soit propre" que la correspondance entre l'image de chaque oeil soit la plus parfaite possible au seules différences liées à la profondeur près ; or l'aliasing ne va pas être identique d'une image à l'autre, et les contours des objets paraissent souvent mal définis (j'ai trouvé un peu la même chose dans certains jeux VR --sur portable en même temps-- mais comme la résolution est quand même plus importante, l'aliasing plus fin passe bien mieux). Je ne sais pas non plus dans quelle mesure la profondeur est bien exploitée sur 3DS, sur le jeu que j'avais testé je me rappel en tout cas d'un aspect de "petites maquettes" pas folichon, mais bien sûr ça doit dépendre des jeux (c'était curseur de profondeur au max, mais le soucis était plus l'échelle à laquelle était représenté le jeu je pense).
La technique mise en œuvre sur la 3DS a en tout cas le gros avantage de n'être sujette à aucun des 3 gros défauts que je pointe plus haut .
En tout cas sur "grand écran" (télé 65" puis maintenant projection sur 2,25m de base à 3,5m de distance ... pour même pas le prix d'une télé UHD 50" ou d'un Vive ) ça apporte à mon sens beaucoup en lisibilité tant sur un jeu d'action tel que Dark Souls que sur un jeu de course tel que Dirt Rally. Et en immersion bien sûr. Pour moi pas de lassitude (après 90h sur Dark Souls ) et ce serait difficile de revenir en arrière .
Ce que dit Joost est très juste dans le sens où il y a un art d'agencer une image sur un plan. Mais ce qui est assurément vrai pour une photo ou un tableau et (éventuellement) un film, où le cadrage a été travaillé dans ce sens (où a pu l'être en tout cas), ne l'est pas vraiment dans un jeu 3D où il n'y a (le plus souvent) pas de "cadrage" prédéterminé. Et même dans ces cas la 3D peut apporter un plus non pensé à la base (les cinématiques de boss de Dark Souls ).
Pour ce qui est de "simuler" un grand écran en VR, avec la perte de définition que cela signifie par rapport à regarder sur un vrai écran où la résolution est intégralement mise à profit dans l'image, je ne ne suis quand même pas persuadé de l'intérêt . L'avenir dira le contraire quand les casques seront équipés d'écran 4K naturellement .
Au final je me demande si les différences d'appréciations sont avant tout liées :
- à une différence de sensibilité d'une personne à l'autre
OU
- aux différences entre les expèriences que chacun aura vécu ? (peut-on réellement comparer l’expérience sur 3DS avec le rendu d'un jeu PC sur projecteur de salon ?)
Je sais pas de quel coin tu es, mais si tu es pas loin de l'île de France, et que ça te dirait de venir tester sur grand écran "IRL", envois un MP .
Je sais pas si tu as déjà une télé 3D, mais si c'est le cas as-tu jeté un œil à la démo ci-dessus ?
Pour rebondir sur ce sujet, il est même très facile aujourd'hui pour quiconque possédant un ordinateur (même bas de gamme) de jouer en 3D, notamment avec l'émulation Nintendo 64, et tout ça avec des lunettes en carton bleu/rouge !
Dossier consacré à l'émulation 64 avec relief 3D
J'ai testé avec Star Wars Racer par exemple, l'effet est vraiment saisissant !! Mieux que pour le film Avatar ! Vous avez vraiment l'impression que le vaisseau sort de l’écran !
L'avantage se situe au niveau du coût, pas besoin d'investir une fortune... Un PC lambda, une paire de lunette en carton bleu/rouge, et c'est partie pour le plaisir de la 3D
Tous les jeux nintendo 64 sont compatibles, à vous de tester selon vos préférences !
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
Ah oué, ça doit être un bon moyen aussi de tester la chose .
Après la 3D sur des jeux récents (et idéalement sans les contraintes colorimétriques induite par l'anaglyphe), c'est un peu passer au niveau supérieur .
(mais clair que ça demande un minimum de budget pour le coup! )
Alors Nival teste moi la N64 emulé avec la 3D et reviens me dire après qu'il y a un niveau supérieur !
fais toi une bonne course et tu verras, pour avoir testé la PS3 avec Motorstorm Apo 3D, je préfère Star wars Racer N64 3D !
Et puis le budget fais que tout le monde peut s'y mettre
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
Arf, j'ai voulu essayer mais ça marche pas sous Windows 10 (iZ3D n'est plus supporté depuis 2011 faut dire, et le système 3D de Nvidia ne semble pas fonctionner sur les émulateurs :/).
Ah... Je t'avoue que je reste sous Windows 7...
Si jamais tu as de quoi émulé un autre windows, ou un vieux PC sous la main, testes, ca vaut vraiment le coup
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ