Dans le même genre, itch.io a aussi créé une toute nouvelle fonctionnalité : les [url=http://blog.itch.io/post/142075140179/introducing-reverse-sales]soldes inversées[/url] ! Les développeurs peuvent maintenant proposer leur jeu pour plus cher durant une période de temps donnée. :P
Mais ce n'est peut-être pas leur « vrai » poisson d'avril, vu que cette fonctionnalité est belle et bien conservée.^^ La véritable blague est plutôt [url=http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=657330970]le greenlight[/url] de la plate-forme sur Steam, avec une vidéo de présentation de folie !
Les développeurs de Cluster Truck ont aussi offert un prototype de « Super Truck » ce jour là je crois, mélange entre Cluster Truck et Super Hot.
Ohlala, la présentation vidéo est désastreuse ! Au-delà des transitions cheapos et du rythme chaotique, ce que j'en retiens surtout, c'est « blablabla bla bla blablabla bla ». Ça n'arrête pas de causer pour rien, d'expliquer, d'exposer… Parfois même avec deux voix en même temps (pourquoi avoir laissé ça dans une vidéo officielle ?) ! Et quand ça ne parle pas, c'est plein de texte partout dans les menus…
J'ai tenté d'écouter un peu le discours de la dame, mais elle part dans un telle délire SF sur un ton tellement peu naturel que j'ai rien réussi à saisir, sinon quelques gros clichés. Et puis cette écriture quoi… « Le jour, il fait chaud, tu risque d'avoir soif », « Je dois te laisser, j'ai des choses à faire, fouille mon appartement ». C'est sa maman qui parle ou bien ? x) On sent vraiment le ton de jeu-vidéo où il faut bien tout expliquer exagérément, aucune réplique ne fait naturel.
Bref, ça a pas l'air folichon. Même esthétiquement, je trouve rien d'accrocheur. Les effets de flou sur une longue durée s'accordent mal à la vue subjective ultra dynamique, et quand ça s'en va, il ne reste plus que des textures de jeu de survie lambda.
Ça donne pas envie pour l'instant quoi.^^'
La sérendipité a un énorme pouvoir d'évocation pourtant ! Je renvoie aux jeux de Strangethink qui utilisent souvent l'aléatoire pour créer des environnements abstraits, poétiques, éphémères…
Par contre, pour ce qui est de la charge de travail, c'est tout le contraire ! Y a bien une réflexion et une volonté de consistance derrière les environnements procéduraux. Sauf que contrairement à un monde « fixe » que l'on définit une fois, il faut expliquer à une machine les règles à suivre pour créer l'environnement voulu. En gros, on ajoute un niveau méta : on ne doit pas se contenter de construire, on doit créer la procédure « artiste » qui créera. Ce qui demande, en conséquence, de bien mieux comprendre et exprimer les règles de création. Surtout que la machine ne sait, par défaut, RIEN faire.
Exemple : si on doit tracer au crayon dix montagnes différentes, ce n'est pas un exercice trop difficile. Mais si on doit le faire faire à une machine… Il faut lui expliquer comment se définit le tracé d'une montagne, quelles sont les contraintes à respecter, et les niveaux de liberté sur lesquels varier. Finalement il faut bien plus penser en profondeur le concept de montagne !
Autre exemple plus complexe : mettons qu'on veut créer des tableaux au style Kandisky. Ok, c'est surtout des formes géométriques, c'est encore pas trop dur. Mais on ne peut pas les disposer n'importe comment, chaque tableau doit avoir un équilibrage des formes, des perspectives, des espaces vides, des couleurs… Là où un artiste peut faire ça « à l'instinct », la machine n'a pas d'idée de définition du beau. La machine est bête comme ses pieds (elle n'a même pas de pieds, c'est dire), il faut tout lui expliquer de A à Z. Définir le « beau ». Faire en sorte que chaque tableau créé par l'algorithme soit unique, harmonieux, et intéressant, ce n'est pas uniquement un exercice difficile de programmation : ça demande une analyse et un travail artistique poussés.
On pourrait presque affirmer que le procédural est, par nature, plus complexe à produire que le fixe. C'est se mettre un niveau au dessus de la création, comprendre qu'est-ce qui définit celle-ci. Et dans le cadre des open-world de jeu-vidéo, y a évidemment plein de notions à gérer. Faire un monde agréable à parcourir, c'est une chose, trouver la manière d'éduquer un algorithme pour qu'il en soit capable, c'en est une autre.
Je me demande, si le mode endless et challenge sont intéressants, peut-on vraiment baser la durée de vie sur le mode histoire uniquement ? Voir la fin du scénario est une chose, mais l'intérêt du jeu a l'air de résider dans son level-design et ses défis, non ?
Pour exagérer, le mode histoire de Smash Bros. n'est pas bien long non plus. Est-ce qu'ils n'ont rajouté un mode multi que pour compenser la très faible durée de vie ? :p
J'ai peur de l'acquérir, je risquerais d'accrocher… x) J'ai l'impression qu'il réussit là où Banjo-Kazooïe Nuts & Bolts avait échoué, en poussant bien plus loin le concept !
Pour l'instant en tout cas, j'apprécie beaucoup la série de vidéo d'At0 ! ^_^
Je savais qu'il sortait cette année, mais je m'attendais à ce que ça soit si tôt ! Y a tellement de bonnes sorties cette année qu'on aura pas beaucoup le temps de souffler. :P
Il me tarde de goûter à cette atmosphère en tout cas. D'ailleurs comme ça a été noté au niveau des dialogues, c'est vraiment rare dans un jeu d'aventure d'avoir des dialogues aussi fluides. Le jeu continue de tourner lorsque l'on parle ou que l'on doit choisir, ce qui donne rien qu'au trailer un rendu vachement naturel. Je suis curieux ce que ça donne manette en main, mais ça a l'air d'offrir une mise en scène plus dynamique que beaucoup de jeux du genre.
L'autre bonne surprise, c'est scntfc aux musiques ! :D J'aime beaucoup ses albums, mais j'avais encore jamais eu l'occasion de jouer à un jeu dont il a fait la bande son (hormis Sword & Sworcery, mais il n'a signé qu'une seule piste).
Le trailer est génialement écrit en tout cas. Il a réussi à me faire rire à voix haute ! x)
L'esthétique est crade, mais ça donne son charme je trouve. Si le jeu arrive à être aussi confus que cette vidéo, ça peut être un excellent défouloir.^^
Pages