Après Hyper Light Drifter, c'est au tour de No Man's Sky de lancer les précommandes. Si la date d'ouverture de celles-ci semblait avoir été dévoilée par erreur lors d'une mise à jour du blog Playstation officiel, puis retirée l'instant d'après, il semblerait que les détails se confirment.
No Man's Sky vient d'arriver en précommandes et son prix est donc logiquement dévoilé. Nous avons ainsi la confirmation aujourd'hui que le prix de No Man's Sky sera bel et bien de 60€, une somme que bon nombre de joueurs risquent d'avoir du mal à dépenser tant l'idée "jeu indé = jeu peu cher" a la vie dure. Ceux appelant ce genre de jeu un "simulateur de marche" auront de l'eau à ajouter à leur moulin si le titre, malgré toute la beauté des univers proposés, n'offre pas assez de variété et de tâches à effectuer.
La date de sortie est également précisée : ce sera le 22 juin 2016. Le sandbox sera compatible Windows et disponible sur PS4 avec une traduction française. Il sera accessible en téléchargement et en physique, notamment avec une version limitée PS4 comprenant un art book de 48 pages, un comic, des bonus en jeu et évidemment le CD en lui même dans une boite métallique.
Une édition explorer limitée à 10 000 exemplaires est disponible sur le site iam8bit pour 150 dollars et propose quant à elle un petit vaisseau en plus de quelques éléments du collector, pour PC. La version classique est d'ores et déjà précommandable sur GOG et Steam.
Comments
Hâte de voir ce que donne ce jeu
Cooooool quelqu'un sait où précommander la version limitée sans vaisseau en France? sur ps4 du coup :3
Sur amazon us plus dispo et amazon fr rien. Déjà j'avais mis les sous de côté pour le vaisseau au cas où gros collector et pas sur ps4 snifffff :'(
et fuck pas de version Mac à l'horizon :'((((((
Je me doutais qu'il couterait pas 20 euros, mais là je suis refroidit. 60 euros sur PC ça fait un peu "je me la pète" non?
Rdv en 2017 du coup.
Est-ce qu'on sait si les joueurs qui auront acheté la version gog pourront jouer avec ceux qui possèdent la version Steam ? Même question pour les joueurs PS4 avec les joueurs PC.
Je n'ai pas vu d'informations à ce sujet malheureusement. Mais le mode multijoueur a l'air vraiment très particulier et l'aventure pas du tout orientée dessus. Ca a l'air un peu d'être à la Journey : si tu croises quelqu'un c'est marrant mais c'est très aléatoire et ponctuel et on ne peut rejoindre des lobbys que sectoriels. La probabilité de trouver quelqu'un est donc faible, et la possibilité de rejoindre un ami en sachant où il est grâce à une carte extrêmement compliquée.
Je ne suis pas d'accord. Si ce jeu était techniquement abouti, ça ne choquerait personne qu'il soit proposé à ce prix-là. Si en plus tous les environnements sont engendrés de manière procédurale (?), alors en effet je trouve qu'il est trop cher.
Générer des environnements procéduralement ne change pas grand chose en réalité. Pär contre il faut que tout ce qui soit créé soit cohérent et bien agencé et surtout qu'il y ait une énorme variétés d'environnements. C'est du coup plus compliqué dans une certaine mesure d'avoir une génération procédurale extrêmement propre. Donc je ne comprends pas trop en quoi le procédural enlève de la valeur au jeu là où il augmente drastiquement la durée (si bien fait).
Une direction artistique ça se pense (non sans blague ^^), par conséquent, on aura beau s'évertuer à mettre au point une génération procédurale la plus élaborée possible, on obtiendra par essence quelque chose de plus limité, non pas en terme de "complexité visuelle" mais simplement en terme de pouvoir d'évocation...
La génération procédurale c'est un genre à part entière, et à tort ou à raison, je pars du principe que ça demande a priori moins de boulot qu'un open world traditionnel, et je doute que ça implique d'utiliser des technologies plus coûteuses. Détrompez-moi...
Moi pour ce jeu j'aurais vu un prix de 30/40 euros, pas plus.
La sérendipité a un énorme pouvoir d'évocation pourtant ! Je renvoie aux jeux de Strangethink qui utilisent souvent l'aléatoire pour créer des environnements abstraits, poétiques, éphémères…
Par contre, pour ce qui est de la charge de travail, c'est tout le contraire ! Y a bien une réflexion et une volonté de consistance derrière les environnements procéduraux. Sauf que contrairement à un monde « fixe » que l'on définit une fois, il faut expliquer à une machine les règles à suivre pour créer l'environnement voulu. En gros, on ajoute un niveau méta : on ne doit pas se contenter de construire, on doit créer la procédure « artiste » qui créera. Ce qui demande, en conséquence, de bien mieux comprendre et exprimer les règles de création. Surtout que la machine ne sait, par défaut, RIEN faire.
Exemple : si on doit tracer au crayon dix montagnes différentes, ce n'est pas un exercice trop difficile. Mais si on doit le faire faire à une machine… Il faut lui expliquer comment se définit le tracé d'une montagne, quelles sont les contraintes à respecter, et les niveaux de liberté sur lesquels varier. Finalement il faut bien plus penser en profondeur le concept de montagne !
Autre exemple plus complexe : mettons qu'on veut créer des tableaux au style Kandisky. Ok, c'est surtout des formes géométriques, c'est encore pas trop dur. Mais on ne peut pas les disposer n'importe comment, chaque tableau doit avoir un équilibrage des formes, des perspectives, des espaces vides, des couleurs… Là où un artiste peut faire ça « à l'instinct », la machine n'a pas d'idée de définition du beau. La machine est bête comme ses pieds (elle n'a même pas de pieds, c'est dire), il faut tout lui expliquer de A à Z. Définir le « beau ». Faire en sorte que chaque tableau créé par l'algorithme soit unique, harmonieux, et intéressant, ce n'est pas uniquement un exercice difficile de programmation : ça demande une analyse et un travail artistique poussés.
On pourrait presque affirmer que le procédural est, par nature, plus complexe à produire que le fixe. C'est se mettre un niveau au dessus de la création, comprendre qu'est-ce qui définit celle-ci. Et dans le cadre des open-world de jeu-vidéo, y a évidemment plein de notions à gérer. Faire un monde agréable à parcourir, c'est une chose, trouver la manière d'éduquer un algorithme pour qu'il en soit capable, c'en est une autre.
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