Financé il y a bientôt un an, Duelyst est un jeu de stratégie mêlant tactical et gestion de cartes. Chacun des deux joueurs contrôlera une escouade sur un plateau et devra tenter d'éliminer le général ennemi. Avec un système de cartes réparties en factions et en unités aux styles de combats variés, les affrontements avaient de quoi être riches !
Duelyst, un concept qui intéresse
Sur Kickstarter, le jeu avait attiré les foules autant pour son fond que sa forme en pixel-art, et avait reçu 137 000 dollars sur les 65 000 demandés. Depuis quelques temps, les joueurs peuvent s'y essayer avec l'ouverture de la bêta privée qui reçoit très régulièrement beaucoup de nouveautés. Parmi ces mises à jour, l'une d'elle publiée avant-hier (le 23 février) a fait bondir les backers. Counterplay Games, le créateur, a en effet expliqué avoir changé d'idée pour son business modèle et qu'il ferait de Duelyst un free-to-play, ce dont ils se défendaient de vouloir faire lors du financement. Les développeurs y voient pour leur part de nombreux intérêts, notamment l'agrandissement conséquent du nombre de joueurs, ce qui permettrait d'accélérer le lancement des duels tout en proposant des adversaires d'un niveau équivalent. Les revenus du studio seraient alors fournis par l'achat d'apparences pour les unités des factions, à la façon de League of Legend, afin de ne pas rendre le jeu pay-to-win.
Des joueurs qui tombent de haut
Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les commentaires suite à l'annonce ne sont pas du tout positifs ! Les joueurs accusent les membres du studio d'avoir prétendu ne pas vouloir créer un free-to-play afin d'avoir leur financement, car ils avaient conscience que jamais ils n'obtiendraient de fonds avec ce genre de système économique. Les messages des utilisateurs confirment d'ailleurs cet élément, puisqu'un grand nombre de ceux ayant pris le temps de commenter affirment qu'ils n'auraient jamais payé un centime pour un free-to-play (ce sera gratuit, pourquoi payer ?) et vont jusqu'à demander comment récupérer l'argent investi dans Duelyst. Certains précisent préférer payer une seule fois et débloquer en jouant les nouveaux skins de personnage, ou annoncent encore avoir une relation différente au jeu, suivant qu'il ait été acheté ou que ce soit un freemium.
Kickstarter et ses promesses
Ce cas, qui n'est pas unique, rappelle celui de Dicetiny qui avait décidé de passer du support ordinateur à celui de plateformes mobiles (iOS et Android) pour éventuellement s'intéresser ensuite à la version Windows, base sur laquelle il avait pourtant tenté d'être financé sans succès. Ces deux cas permettent de se remémorer que les financements participatifs peuvent ne pas tenir leurs annonces pour diverses raisons. Les dates de sortie sont rarement tenues malgré la bonne volonté de certains développeurs, les jeux peuvent parfois ne pas être aussi prometteurs qu'annoncés ou ne pas avoir tout le contenu prévu (à sa sortie et parfois jamais), ce qui rappelle plus généralement que rien n'est figé dans la pierre quant au contenu du jeu, au modèle économique choisi ou même aux supports prévus. Soyons clairs, le financement participatif reste un excellent moyen de décider de l'avenir du jeu vidéo. On peut avoir le choix de contribuer à la renaissance de certains genres, assister à la création de projets novateurs, ou même laisser parler la nostalgie. Cependant, il nous paraît important de vous rappeler d'être attentifs et de garder en tête qu'avant votre argent, c'est votre confiance que vous donnez aux développeurs. Heureusement, les histoires comme celle de Duelyst restent encore rares mais nous ne sommes jamais à l'abris de ce genre de surprise.
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11/11/24011/11/240
Comments
Oui ça fait une énorme différence pour le fait d'être financé ou non en effet. La comparaison était surtout sur le fait que rien n'est figé sur les annonces d'un Kickstarter et que certains développeurs, même après être passés par ce genre de sites, peuvent décider de changer des éléments importants du jeu, alors qu'en théorie, ils auraient dû être fixés pour de bon en arrivant sur le Kickstarter quant à ceux-ci.
Mais concrètement si tu te places uniquement sur le fait d'être financé par ce biais là ou non, on ne peut rien reprocher à Dicetiny, si ce n'est de ne pas s'être rendu compte avant le Kickstarter que leur jeu était mieux sur une autre plateforme. S'il avait été financé, là ça aurait été comparable, voire pire, puisque des gens n'auraient simplement pas pu y jouer sans le support adapté, alors que Duelyst au final est jouable (juste avec une approche différente).
Ce que je reproche juste globalement, c'est que j'estime (en étant sans doute trop sévère) qu'en se lançant sur du crowdfunding, tout ce qui a été décidé autour du jeu (supports de base, business modèle...) doit être fixé et non pas sujet à varier, SURTOUT si le jeu est financé en partie grâce à certains de ces aspects.
Dis que tu feras un F2P sur Ouya ou un jeu payant sur Windows, même si fondamentalement c'est le même jeu, tu n'auras absolument pas les mêmes résultats. Donc je trouve parfois malhonnête de faire varier certains de ces paramètres (même si ça peut en effet tout à fait s'avérer nécessaire si on a fait une erreur de jugement).
Seldell, vraiment je ne comprends pas comment tu peux reprocher quoique ce soit à Dicetiny, et surtout rapprocher son cas de ce que tu nous rapportes ici.
Déjà ta phrase "éventuellement s'intéresser ensuite à la version Windows, base sur laquelle il avait pourtant été financé" rapporte des choses erronées, puisque Dicetiny n'a PAS été financé sur la base de cette campagne justement! Il faudrait dire "base sur laquelle il avait pourtant cherché à être financé", parce qu'en l'état ta phrase prétends des choses qui sont fausses!
Mais justement, Dicetiny a tenté d'être financé en tant que jeu pour Windows, et n'a pas remporté de succès sur cette base, dés lors le projet tel quel est rendu caduc! L'échec de ce financement nécessite forcément pour les développeurs de réajuster leurs objectifs initiaux, puisque ceux-là ne leur ont pas permis de remporter le succès espérer, et dés lors revoir leur jeu comme un jeu mobile est une stratégie de remise ne cause comme une autre, et qui aura été la bonne si elle s'avère pour le coup payante (ça, l'avenir nous le dira).
En fait tu réagis comme si les développeurs auraient réorienté leur jeu vers les supports mobile même si leur campagne KS avait été un succès, mais c'est surement faux! (ou au minimum, on n'en sait rien!)
Je trouve vraiment que tu leur fais un procès injuste. :/
Comme je l'ai indiqué dans un des autres messages (je comprends que tu n'aies pas tout lu), la comparaison avec Dicetiny portait sur le fait que rien de ce qui est annoncé dans un Kickstarter ne sera nécessairement vrai sur le long terme.
Mais oui, Dicetiny n'a pas été financé par les gens, donc ils font ce qu'ils veulent et n'ont aucune obligation morale. Ils ont changé suite à un constat d'échec partiel j'imagine, je ne reproche pas de s'adapter.
Pour la formulation dans l'article, je vais en effet éditer tu as raison, ça prête à confusion.
À vrai dire, si tu limites la comparaison au fait que les développeurs aient changés leurs plans initiaux par rapport à ce qui était écrit sur la page de la campagne Kickstarter, le problème n'a en fait rien à voir avec Kickstarter ou le financement participatif en général.
Le fait de changer ses plans initiaux, c'est quelque chose qui peut arriver dans n'importe quel projet, quel qu'en soit le domaine, avec n'importe quel type de financement (ou voir pas de financement du tout).
Ils auraient pu ne jamais passer par la case Kickstarter, ça ne les auraient pas empêché de changer leur plan en cours de développement du jeu, la différence, c'est peut-être qu'on ne l'aurais jamais su...
Donc je ne vois pas pourquoi Dicetiny devrait être représentatif de ce fait dans le cadre de cet article.
Surtout lorsqu'il existe des exemples bien plus similaire au cas de Duelyst, où les formats du produit visé ont changé post-campagne Kickstarter réussie, comme j'en citais quelque exemples dans mon autre post (Dreamfall:Chapters, Broken Age).
J'avais bien lu la discussion avec AlphaPizza, mais c'est particulièrement le caractère trompeur de la formulation dans l'article qui m'a poussé à en remettre une couche. Désolé si j'ai été un peu "rentre dedans" :P.
Si les développeurs de Dicetiny avaient pu constater un engouement plus important sur leur campagne Kickstarter, peut-être auraient-ils conservé le cap qu'ils s'étaient fixés au départ.
Kickstarter, en plus du côté financement, permet aussi de mesurer jusqu'à un certains niveau l'intérêt que porte les gens au projet. Si constatant que peu de gens étaient finalement intéressés par ce projet sur PC, alors il n'est absolument pas étonnant qu'ils décident de changer leurs plans.
Et je n'ai jamais dit qu'on ne pouvait rien reprocher à Dicetiny, cela dit dans leur cas particulier, je trouve assez unfair de les mettre dans une case "malhonnête" sur un procès d'intention concernant le comportement qu'ils auraient pu (mais on le saura jamais) avoir s'ils n'avaient pas annulé la campagne Kickstarter, qu'ils l'avaient finalement réussie et tout de même choisi de changer leurs plans sur la plateforme cible.
Si on suit cette logique, devrais-je considérer Midgar Studio, actuellement en campagne Kickstarter pour Edge of Eternity, comme des raclures de bidets™ pour la simple raison que lors de leur première campagne Kickstarter, qui a échoué, ils avaient dit que le jeu serait jouable sur "PC, Linux, Mac, PSVita, Wii U, OUYA, PS4, XBoxOne, iPhone, iPad, Android, Windows Phone 8, Blackberry 10", alors que sur la nouvelle campagne, le jeu n'est annoncé que sur "PC / Mac / Linux and Xbox One / PS4 (si stretch goal atteint)" ? Si ça se trouve, à la fin de la campagne, ils vireront Mac et Linux de la liste, qui sait...
Et puis, difficile de croire qu'une équipe réduite à petit budget ne puisse jamais faire d'erreur en amont, surtout quand on sait que des gens expérimentés arrivent à se planter sur leurs plans initiaux, comme par exemples :
- Peter Molyneux avec Godus qui ne tient pas, et ne tiendra probablement jamais, toutes ses promesses initiales,
- Tim Schafer avec Broken Age, qui a fini par être coupé en 2, et dont le développement avait dépassé le budget malgré avoir explosé leur goal initial (d'après l'excuse officielle),
- RedThreadGames avec Dreamfall:Chapters, qui était censé être un seul jeu, devenu par la suite un jeu épisodique prévu en 5 parties...
Pour autant, dans ces exemples, si les backers de Godus sont bien partis pour l'avoir dans le fion, ce n'est pas le cas de Broken Age et Dreamfall:Chapters, qui devraient normalement se terminer, avec des retours utilisateurs plutôt positifs au final sur ce qui est déjà sorti, et ce malgré le fait qu'au moment de l'annonce de ces changements de format, ils avaient eux aussi eu droit à leur torrent de commentaires négatifs ou inquiets de la part de certains backers qui s'attendaient à avoir "un jeu complet" et que pour des raisons X ou Y, le format épisodique ne les convenaient pas.
Kickstarter ce n'est pas du don ou du pré-achat : c'est de l'investissement.
Le don je connais, qu'il s'agisse d'ONG ou d'initiatives telles que The ocean cleanup project et si je veux vraiment faire un don, je préfère le faire à une vraie cause plutôt qu'à un produit de divertissement. C'est là la différence entre altruisme et égoïsme, quand tu donnes à une ONG c'est par désintéressement total, quand tu donnes à KS t'attends qu'on te donne quelque chose de quantifiable en retour.
Or KS c'est de l'investissement, et comme tout investisseur, tu dois être prêt à voir ta mise se perdre si le projet ne va pas au bout : ça m'est arrivé, j'ai perdu 50$ comme ça.
Mais tu es aussi en droit d'attendre ce qu'on t'a promis, ce qu'on t'a vendu (au sens communication du terme).
Or changer de business model c'est un gros changement qui a, qui plus est, une dimension éthique ; en ce qui me concerne c'est un business model qui peut rapidement tourner à l'arnaque (et je dis ça en ayant travaillé sur de tels jeux par le passé). Le nom-même du business model contient cette notion de tromperie, puisque le game design est fait de telle sorte qu'on fera tout pour que ton jeu ne soit pas "gratuit à jouer".
Et ce qui me concerne, je préfère un projet qui se casse la gueule qu'un projet qui trahit ses engagements.
N'est-il cependant pas préférable de voir le jeu qu'on a financé sortir peut être dans une forme qu'on avait pas attendu au préalable par exemple ici avec le business model plutôt que de ne jamais le voir sortir et d'avoir perdu l'investissement ? Un développeur ne pourrait-il pas changer en cours de route de public visé au cours du développement qui induirait ce changement et ce retournement vers un autre public, ici du Free to Play ?
(Je précise que je pose ces questions sans arrière pensée je suis curieux de savoir quelle est ta vision étant toi-même dev' sur ce point.)
Il n'y avait pas meilleur moyen de le dire, je partage tout à fait tes opinions !
Dans les commentaires sur le kickstarter de Duelyst, voici le dernier commentaire des devs :
Voyons la façon dont ils vont s'organiser.
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