Lancé en 2012, Steam Greenlight était un système permettant au magasin Steam de laisser aux joueurs la capacité de trier les jeux qu'ils souhaitaient voir arriver sur la plateforme de vente en ligne, suite à l'incapacité des équipes du site à définir elles-même quels jeux pourraient intéresser les joueurs.
Pourtant, Greenlight a souvent été remis en cause comme laissant passer tout et n'importe quoi, car si certains jeux méritaient clairement une place sur Steam, d'autres tenaient davantage de la blague potache entachant l'image du site. La solution annoncée en février se nommait Steam Direct et se résumait à payer directement une somme, alors en discussion, afin de pouvoir librement publier son jeu.
C'est à présent officialisé, Steam Greenlight c'est terminé. Les soumissions sont d'ailleurs déjà bloquées et il n'est plus possible de soutenir des jeux. Le service sera remplacé dès le 13 juin par Steam Direct et nécessitera de débourser 100 dollars pour chaque titre à publier, là où Greenlight demandait cette même somme seulement pour le premier jeu à publier. Ce montant sera néanmoins remboursé si le jeu obtient au moins 1000 dollars de ventes, ce qui force à tenter de réellement vendre le jeu.
Difficile de déterminer si ce fonctionnement va réellement changer quoique ce soit si ce n'est éviter aux développeurs de partir en campagne pour obtenir des votes positifs. L'afflux de jeux ne sera probablement pas arrêté et si quelques blagues pourront ponctuellement être évitées, la majorité des jeux seront publiés relativement librement sans le filtre qu'offraient généralement les joueurs.
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11/11/24011/11/240
Comments
Pour reprendre la réponse de Mopati, je dirais même qu'on parle d'un problème qui n'existe pas : la surabondance de "mauvais jeux".
Les jeux en première page de Steam sont des bons jeux. Ceux qui ont du succès, sont recommandés, sont attendus, populaires, etc… En parcourant les pages de recommandations et des meilleures ventes, il faut chercher très loin pour tomber sur du mauvais.
Peu inspirés ou moyen, peut être, mais ça reste des jeux bien plus qu'honnête en terme de qualité/prix. Le travail derrière est conséquent, les jeux sont en états finis.
Les jeux arnaques faits à l'arrache ("fake game" comme le nomme gauchement Steam) sont des exceptions complètement invisibles sur Steam. Des trucs qu'on ne trouve que dans les recherches, tout à la fin, jamais recommandés, par hasard, et qui ne marche qu'au mieux aux toutes premières heures de leur sortie s'ils arrivent à créer une petite hype avant que les consommateurs ne se rendent comptes de la supercherie. Ils n'envahissent aucun espace sur la page du magasin, et ne prennent que très rarement la place de bons titres.
Bref, beaucoup de bons jeux sont noyés en effet, sous une pléthore d'autres bons jeux. Parce que la réalité, c'est qu'il y a plein de jeux de qualité qui se font aujourd'hui. Qui ne peuvent pas tous marcher très bien, qui n'ont pas tous le succès qu'ils méritent. Mais ça a toujours été dur de vendre des jeux-vidéo et se faire connaître sur le marché. C'est un sujet qui a longtemps été discuté dans les articles sur la prétendue "Indiepocalypse", et je recommande la lecture de The Weapons of Progress sur le sujet.
En vérité une barrière d'entrée élevée pour Steam ne filtre quasiment rien, sauf la prise de risque. Développer un jeu et y passer des mois voire des années, c'est déjà un investissement et un risque. Si l'on développe un jeu avec sérieux, il est absolument impossible de se poser la question "Dois-je le vendre ou pas ?" : indé ou non, quand on place un investissement dans quelque chose, on doit le rentabiliser. On vend à partir du moment où le produit est jugé "suffisamment bon", jamais un inatteignable "parfait". Terminer sur un "Ouais bof, je suis pas sûr que ça se vendra, tant pis pour mes 10 000 $, je jette tout et j'irai bosser chez McDo" n'est pas concevable. Mettre son projet sur le marché, ne serait-ce que pour limiter la casse et tenter le tout pour le tout, est la seule option. Le tarif d'entrée n'est qu'une autre béquille à s'infliger.
Ça ne pénalise pas les jeux faits à l'arrache, puisque ces derniers ne nécessitent pas de temps de développement long ou d'investissement important. Si on met assez d'artifice pour qu'une arnaque soit rentable, elle peut valoir une petite dépense.
Ne parlons même pas des grands éditeurs qui s'en fichent de toute manière.
Ça limite vraiment juste les jeux qui ne sont pas sûrs d'être rentables. Ceux qui sont expérimentaux, ou s'adressent à une niche, ou ont rencontrés des développement difficiles. Des jeux qui ne feront pas un gros chiffres d'affaires, mais peuvent rapporter un peu malgré tout. Sans forcément être rentable, mais c'est une manière soit de percer, soit d'essayer.
D'autant que, si on n'est pas certain que son jeu va se vendre, ce n'est pas nécessairement la faute au jeu en lui-même : un manque de ressources marketing, de communauté, de visibilité, ou même de fenêtre de sortie, peuvent laisser craindre un flop avant même la sortie. Et ce n'est pas donner une part du budget à Valve qui va y changer quoi que ce soit. Mais encore une fois, ce serait stupide de se dire "Bon, j'ai raté ma communication, je met tout mon travail à la corbeille plutôt que d'en faire un potentiel échec commercial.".
Plus généralement, la présence de "mauvais" jeux est nécessaire à la culture. Pas les jeux "arnaques" faits avec des assets, mais des jeux avec des ambitions, essayent quelque chose, et échouent. Ces jeux doivent avoir une présence sur le marché, parce qu'il est impératif d'essayer de faire des choses nouvelles, ambitieuses, ou risquées. Et tant pis si ça s'avère cliché, peu innovant, répétitif : l'important c'est que n'importe quel créateur puisse essayer de faire quelque chose, sans garanti que ça ait un succès commercial. Et même pour les autres game-designer et critique, les mauvais jeux sont extrêmement intéressants à analyser, et essentiel à l'apprentissage !
Si on se met à filtrer la culture pour ne garder que ce qui marche, on la tue immédiatement.
Ce n'est pas seulement que l'abondance est inévitable. C'est qu'elle est nécessaire.
M'enfin, de toute manière une chose est sûre : Steam n'est plus une plate-forme intéressante depuis longtemps.
Oui c'est encore celle qui permet de faire les plus gros chiffres d'affaire. Mais elle est contraignante aussi bien pour les développeurs que pour les consommateurs. Ses algorithmes, soldes, revues, ne finissent par favoriser que les jeux les plus gros, et empêchent la découverte de nouveauté. Sans parler de l'aspect DRM, l'utilisation des données, l'argent que se fait Valve sur le dos des utilisateurs… Bref, ça fait un bail que l'on se plaint que Steam n'ait pas de concurrent fiable, maintenant il commence à en avoir, alors profitons en.
100$ ou 500$, bof, ça changera rien aux problèmes actuels de Steam. Mais pourquoi s'en préoccuper au final ? Si l'on fait un petit jeu de niche, il y a des bonnes plate-forme qui permettront de les distribuer. Ils ne passe pas les algos et autres machineries de Steam ? Tant pis pour Valve.
Dans le pire des scénarios, Steam croule sur les AAA et jeux médiocre, est délaissé par les indés, et perd son public. N'est-ce pas finalement la meilleure issue ?
Mmmh... j'ai l'impression que tu mélanges des grands principes moraux et la réalité concrète d'une plateforme marchande précise.
Déjà, Steam n'est j'espère pas à considérer comme le promoteur de la diversité culturelle vidéoludique, pour ne pas dire son unique acteur. Donc limiter les jeux sur Steam ne veut pas dire limiter l'expression de ce medium, sujet sur lequel itchi.io me parait d'ailleurs autrement mieux placé.
Ensuite placer une barrière d'entrée à 500$ (en plus remboursable) resterait une contrainte dérisoire pour tout projet sérieux, et limitant uniquement pour des projets publiés à la légère sans préoccupation quant à son intérêt et sa qualité. Franchement, 500$ c'est rien quand il s'agit de porter un projet qui tient à cœur (c’est de l'ordre de grandeur de dépenses courantes pour des loisirs pour le coup non remboursables et même pas rémunérateurs ; ou encore 3 à 5 mois de budget clope pour un fumeur, et pourtant le tabac n'est pas l'apanage des milieux sociaux les plus favorisés ... plutôt l'inverse même).
Ah bon.
Bah, c'est bien ce que je dis.
Sans doute, mais ça ne semble pas être ce qu'il se passe actuellement.
Oula, beaucoup de choses à lire... ^^'
Je dirais que Steam est plus une plateforme pour avoir les jeux qu'on veut qu'une plateforme pour se renseigner des jeux.
Pour mettre en avant les jeux, c'est aux développeurs de s'y prendre. Pas à Steam.
Il faut qu'ils se fassent remarquer via réseaux sociaux, via des sites comme indiemag,... Les moyens sont limités, mais vouloir se faire remarquer via Steam, c'est sacrément inutile.
Une fois qu'on comprend ça, qu'il y aie beaucoup de mauvais jeux ou aucun sur Steam revient au même.
Alors certes, c'est pas cool qu'il y aie autant de jeux, mais il faut s'adapter, et arrêter de voir directement sur Steam quel jeux acheter.
Dès qu'on fait ça, pleins de jeux ou non, ça fait pas de différence.
De toute façon, les dev' des jeux dont je parle ne prennent pas la peine de contacter des sites pour faire des tests et se faire connaitre.
Pour les soldes Steam, c'est aux gens à qui revient la faute d'acheter trop, pas aux mauvais jeux pas cher, je dirais... ^^'
J'avoue en être coupable, aussi !
Une fois que tu acceptes le fait qu'on peut contourner le problème d'abondance des jeux, honnêtement, savoir la qualité des jeux qui rentrent, c'est pas grave...
Y a toujours des bons jeux qui sortent, lorsque tout le monde met ce qu'il veut, moi j'en dis oui.
Plus de positif que de négatif, pas la peine de mettre un coût plus haut et de privilégier ceux qui pourront rembourser ça.
Puis bon... On parle de bons et de moyens jeux, mais pour être honnête, ça existe pas vraiment, ça.
C'est très subjectif. Moi j'aime pas les FPS et j'aime bien les jeux de plateforme, je vais donc moins apprécier un bon FPS qu'un jeu de plateforme moyen.
On pourrait rester des heures à parler de ce qui qualifie un bon jeu d'un mauvais, mais partons pas sur ça, steuplé. >_<
Conclusion : il ne faut pas se fier à Steam comme guide d'achat. Il faut se fier à d'autres sources.
Et hop, le problème de surplus n'est plus un problème.
Laissons les gens mettre leurs petits jeux pour moins cher.
Tu prêches un converti, le problème n'est pas pour moi pour trouver les jeux qui m'intéressent (je ne fouine jamais sur Steam, et j'achète de toute façon prioritairement ailleurs), mais plus pour les devs indés.
Nan, je ne parle ABSOLUMENT PAS de ça (de critère qui seraient pseudo-objectifs) ; mais simplement de personnes qui vont passer du temps sur des jeux en méconnaissances d'autres auxquels elles préféreraient largement jouer (dans toute la subjectivité de leur jugement) si seulement elles savaient que ces jeux existaient.
Le forum serait peut-être plus adapté pour une série de réponses en ping-pong ? Votre discussion est carrément sur deux pages ^^'
Pas sûr que ça aille beaucoup plus loin, donc je sais pas si ça vaut le coup en fait à présent :/
Des passerelles articles <--> forum prévues dans la nouvelle version du site ?
(façon GK, ça marche vraiment bien ; sans aller non plus dans une telle sophistication dans la mise en page depuis la refonte de leur site)
Pour ma part, comme je l'avait déjà dit dans un article ici, je ne suis pas du tout convaincue par ce changement et j'avoue ne pas voir de point positif à tout ça, mais bon, on verra ce que ça donnera après 6 mois / 1 an.
Ça risque d'impacter les jeux gratuits, ça, non ?
En même temps Steam n'a pas vocation à être une plateforme de téléchargement de jeux gratuits, donc tout ce qui peut permettre d'écrémer un catalogue noyé sous des montagnes de jeux médiocre est à mon avis bon à prendre ; quitte à voir disparaitre les jeux gratuits (qui y restent de toute façon marginaux il me semble ; et la possibilité de proposer des téléchargements gratuits en lien avec un produit payant, comme notamment des démos jouables, ne sera j'imagine pas changé).
Petite précision tout de même: sur Greenlight il fallait payer une seule fois par studio (au premier jeu donc), ce qui fait qu'il y avait des abus avec des ribambelles de jeux pas terribles qui fleurissaient. Steam direct il faudra repayer à chaque jeu, ce qui devrait quand même changer la donne.
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