Présentation du moteur de jeu de The Coral Cave : Wintermute, par l'Atelier Sentô
Chaque premier jeudi du mois, l'Atelier Sentô nous fait le plaisir de partager son expérience dans la création de jeu avec leur premier Point'n Click : The Coral Cave. Des soucis rencontrés, en passant par leurs inspirations et leurs recherches de moyens techniques, découvrez pas à pas certains aspects de la conception d'un jeu avec aujourd'hui un article centré sur Wintermute !
Dans le chapitre Premiers pas et prototype de The Coral Cave, nous avions déjà abordé le choix du moteur de jeu. Wintermute (en abrégé : WME) s'était imposé à nous par sa gratuité, sa gestion fluide de la HD et sa précision d'utilisation (notamment pour les animations de marche). Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur l'interface d'accueil de WME et la façon dont les différentes éléments du jeu y sont organisés.
Créé en 2003 par le développeur tchèque Jan Nedoma, WME s'est illustré par la possibilité de créer des jeux en 2.5 D (avec des personnages en 3D sur des décors en 2D) alors que ses concurrents (Adventure Game Studio et Visionaire Studio) restaient cantonnés à la 2D. Les jeux créés avec WME ne tournent que sur Windows mais il est possible, si votre jeu est intégralement en 2D, de les adapter à davantage de supports (mac, linux, iPhone, iPad) grâce à la version lite du logiciel.
WME est un moteur dédié à la création de jeux d'aventure en point-and-click. Cela signifie que, bien que ce ne soit pas impossible, il est incommode de l'utiliser pour créer un autre genre de jeu.
UNE SOLUTION SPECIFIQUE...
On peut se poser la question de la légitimité d'un moteur spécifique à un genre particulier. Pourquoi ne pas se tourner vers des solutions comme Unity : plus modernes, aux usages plus généraux et permettant d'exporter les jeux vers des plates-formes très variées ?
Il nous est arrivé, à plusieurs reprises, quand nous pestions contre certaines limitations de WME (depuis résolues), de télécharger des logiciels tels que Unity ou GameMaker... pour nous rendre compte à chaque fois de tout le travail que WME fait d'emblée pour nous. Le calcul de la perspective du personnage quand il s'éloigne dans le décor, l'enregistrement de l'état d'une scène à chaque fois qu'on la quitte pour s'assurer que l'énigme qui s'y trouve ne sera pas réinitialisée à notre retour, l'inventaire parfaitement conçu pour la combinaison d'items et leur usage sur le décor, le système de sauvegarde livré clé en main, ...
Tous ces éléments qu'il faudrait créer ou modifier sont ici déjà disponibles sous une forme parfaitement adapté au jeu d'aventure. C'est un gain de temps immense et, pour des novices comme nous, l'assurance que ces fonctions vitales ne comporteront aucun bug. De ce fait, il est possible de s'initier très rapidement à WME. Nul besoin d'apprendre à s'en servir : on peut très bien commencer son jeu, tutoriel en main. On tâtonne un peu les premiers jours mais déjà le jeu commence à prendre forme. Cela motive à constamment aller de l'avant !
… POUR UN GENRE A PART
Si vous avez déjà joué à des jeux d'aventure, vous avez probablement eu ce commentaire sarcastique du héros à votre égard, se moquant ouvertement de votre tentative de résoudre une énigme par l'association absurde de deux items incongrus. Si elle n'est pas systématique, cette relation conflictuelle entre le joueur et le personnage revient régulièrement dans le jeu d'aventure.
A la manière d'un film ou d'un livre, on peut s'identifier au héros d'un jeu d'aventure mais on ne l'incarne pas vraiment : il a sa propre personnalité, sa propre vie. Le joueur est comme une entité invisible qui l'aide à résoudre les énigmes (Pavilion approfondit ce raisonnement et se désigne comme un « jeu d'exploration à la 4ème personne »).
Dans le même ordre d'idée, on remarquera que faire se déplacer le personnage où on veut dans le décor n'influe en général en rien dans le déroulement d'un jeu d'aventure. Il suffit souvent de cliquer directement sur l'objet avec lequel on souhaite interagir pour que le personnage y aille de lui-même.
Aussi, de nombreux jeux d'aventure ne permettent pas au joueur de contrôler le personnage : il se déplace automatiquement suivant un chemin tout tracé, une fois que le joueur a rempli les conditions nécessaires (c'est le cas de Gabriel Knight 2 : The Beast Within, Botanicula et Lilly Looking Through). Parfois (cf. Tormentum : Dark Sorrow), le héros ne se déplace pas. Il est présent à l'écran comme un pense-bête, un avatar. Immobile et non interactif.
En caricaturant, on pourrait dire que, dans un jeu d'aventure, le joueur incarne le curseur de la souris.
L'INTERFACE PRINCIPALE DE WINTERMUTE
Cette conception particulière de la position du joueur a l'avantage de grandement simplifier la création du jeu. Cela se ressent dans l'interface de WME, claire et compartimentée. En ouvrant le projet The Coral Cave dans WME, voici le menu qui s'affiche :
Le cadre de gauche contient les informations générales, c'est-à-dire, entre autres : la résolution du jeu, la scène de départ, l'inventaire et, bien entendu, l'apparence du curseur. Le cadre de droite contient l'ensemble des données du jeu. Dans des articles ultérieurs, nous développerons le contenu et l'utilisation de chaque dossier. Contentons-nous aujourd'hui d'en donner une description générale.
- actors : ici sont rassemblés tous les personnages capables de se déplacer et susceptibles d'apparaître dans plusieurs décors. Quand un personnage reste immobile, ce n'est pas un acteur mais un simple sprite intégré directement dans la scène.
- audio : on y classe les différents fichiers audio du jeu (dialogues, musiques ou effets sonores).
- fonts : les différentes polices utilisées dans le jeu. Les formats possibles sont bitmap ou TrueType.
- interface : l'inventaire et les différentes fenêtres (sauvegarder, charger, quitter le jeu...)
- items : les différents objets qui viendront garnir votre inventaire.
- scenes : la majeure partie des ressources du jeu se trouvent ici. Chaque décor du jeu y possède son propre sous-dossier où sont rassemblés toutes les images et scripts qui lui sont propres.
- scripts : les instructions données pour le fonctionnement général du jeu.
- sprites : toutes les images qui ne sont pas spécifiques à une seule scène ou à un seul acteur. On y trouve les différents curseurs, l'ombre des acteurs, …
- ui_elements : Ce sont des ressources pour créer des fenêtres de navigation extensibles. On n'utilise pas cette fonction car on préfère les dessiner à la main.
- packages : ici vient s'enregistrer le fichier .exe du jeu quand on l'exporte. Notons qu'il est possible de tester le jeu sans l'exporter en lançant le mode debug (le point d'exclamation rouge dans la barre du haut) : on bénéficie alors d'un outil qui signale les erreurs de script. Très pratique pour corriger rapidement.
Les différents éléments du jeu (décors, personnages, interfaces, musiques, …) sont donc créés séparément. En lançant le jeu, le miracle se produit : le personnage se retrouve superposé au décor, à la taille qui convient, marche, parle, ...
Au final, si WME se révèle aussi intuitif pour l'utilisateur, c'est peut-être parce qu'il fonctionne sur le même principe que les jeux qu'il permet de créer : le développeur aussi incarne un curseur qui voyage de scène en scène pour résoudre des énigmes. Pour nous comme pour le joueur, le tour de magie vient de WME qui fournit une structure invisible, capable de donner vie à des éléments disparates et de les métamorphoser en expérience de jeu.
Comment est-ce possible ? Honnêtement, nous n'en avons aucune idée !
Annonce : du 12 au 21 septembre à Strasbourg, The Coral Cave sera jouable pour la première fois par le public à l'occasion de l'Indie Game Contest. Toutes les infos sont sur cette page.
Nous ne pourrons malheureusement pas être présents puisque nous voyageons au Japon de Septembre à Décembre. Néanmoins, si vous avez l'occasion de tester le jeu, n'hésitez pas à nous transmettre vos impressions dans les commentaires ou sur le forum.
Merci et à bientôt !
Fil d'actualités
Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Bonjour,
Votre aventure est captivante. Je suis vos articles depuis presque le début, et comme j'ai envie de créer des petits jeux, en amateur, vous me faites carrément rêver ! J'espère que tout se passe bien pour vous, que la vie est belle malgré la difficulté avec la presse et la vente du
produitjeu.J'ai une petite question concernant le moteur : pourquoi avoir choisi WME plutôt que Adventure Game Studio ? Cette question, en fait, je me la pose, car j'hésite entre les deux, avant de me lancer. Au premier abord, je choisirais plutot AGS, car il y a beaucoup d'aide (carrément un gros site lui est consacré) et en français (je n'arrive pas a lire l'anglais !). Mais en vous lisant ça me mets le doute. WME serait plus fluide, plus moderne, plus mieux pour de belles images, plus quoi...?
En vous lisant, vous m'êtes très sympathique, et j'ai hâte de découvrir votre jeu ! Tenez bon !!!
Bonjour TeoM,
Merci pour tes gentils mots !
Si tu n'arrives pas à lire l'anglais alors n'hésite pas : utilise AGS. Il y a une communauté française très sympa pour t'aider !
AGS fonctionne très bien et il y a des tonnes d'excellents jeux qui ont été créés avec ce logiciel.
WME est bien aussi, plus adapté à des jeux en HD, il y a un tutoriel assez complet en français à cette adresse, suffisant pour se lancer. Mais très rapidement, tu vas avoir besoin de parler anglais et écrire pour continuer à avancer. Il faut savoir que tu ne peux presque rien faire avec WME sans écrire du script... en anglais !
Il faut savoir qu'il n'y a pas de moteur de jeu parfait dans l'absolu. Donc tu dois choisir celui le mieux adapté à ton mode de fonctionnement. Si tu ne parles pas anglais, le plus important est de choisir celui qui a une communauté française (AGS) pour ne pas être bloqué.
Télécharge le logiciel, suis les tutoriels et c'est parti !
N'hésite pas si tu as plus de questions.
Je ne sais pas s'ils verront ton message ici. Il n'y a pas de système de notifications sur le site donc c'est possible qu'ils ne le voient pas passer sur un article qui n'est pas récent. Je te conseille donc de leur poser la question via leur sujet sur le Forum. Ils y passent régulièrement donc tu auras plus facilement une réponse je pense.
Merci Aleph0 d'avoir redirigé TeoM vers le forum. Seldell nous a prévenu par mail de ce nouveau commentaire, sans quoi on ne l'aurait pas remarqué.
Pas de soucis.
Quand je suis sur le site, je regarde régulièrement le bas de page qui indique les 3 derniers commentaires postés. J'ai juste eu la chance de voir son message et je me suis dit que ce ne serait pas forcément le cas pour vous.
Merci ALephO, j'y go !
Et toi, tu t'y connais en moteur du type WME ?
Je n'ai créé que des jeux vraiment amateurs pour le moment et ce n'était pas des point and click donc je ne saurais malheureusement pas t'aiguiller sur ce sujet. Atelier Sentô a finalement vu ton message et je pense qu'ils seront bien mieux placés que moi pour te parler de ces logiciels.
Merci Santo, et AlephO,
Bon, si je comprends bien, c'est surtout pour la qualité d'image (HD) que vous avez préféré WME. Et, pour le moment, ce n'est pas prioritaire pour moi, qui vise quelque chose de très petit et amateur. Donc je vais commencer par me faire la main avec AGS. Mais j'ai envie de transposer en jeu vidéo l'univers d'un ami artiste peintre qu'on pourrait dire proche de Kandinsky et Paul Klee, donc de très belles images qui pourraient avantageusement bénéficier d'un logiciel acceptant la HD. Mais je verrai ça un peu plus tard, quand j'aurai acquis une petite pratique avec AGS.
Est-ce que mon raisonnement tiens la route ? Passer de l'un à l'autre ne doit pas être si difficile ?
J'ai une autre question, concernant l'animation des personnages, mais je vais sur le grand forum pour la poser. Je le découvre seulement maintenant et... qu'il est graaaaand !!! J'ai mis quelques heures pour tout lire ! Mais tout ça est passionnant. On y apprend plein de choses, et puis votre univers, votre regard, vos écris tout simplement me touchent.
A bientôt !
Ton raisonnement tient la route : il vaut mieux commencer simple quitte à changer plus tard. Tous ces logiciels fonctionnent un peu pareil donc tu ne seras pas perdu.
On répond rapidement à tes questions concernant l'animation sur le forum !
J'étais présent à l'Indie Game Contest ! Bravo
voici mon petit article sur le sujet : http://strasetpixels.canalblog.com/archives/2014/09/25/30651357.html
N'hésitez pas à me suivre, à commenter, et à me faire des remarques
D'autres articles sur les mêmes thématiques suivront.
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