Yurei Station : un jeu créé avec des lycéens, par l'Atelier Sentô

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Rédigé par Atelier Sentô, publié le 04/05/2017, modifié le 09/05/2017
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Le mois dernier, l'Atelier Sentô nous présentait la préparation d'un atelier avec des lycéens sur 1 jour et demi. L'idée était de leur faire créer un jeu vidéo en mettant l'accent sur la partie graphique. Cécile et Olivier ont donc préparé un prototype complet (histoire et programmation) dans lequel il n'y aura plus qu'à ajouter les dessins des élèves. Les voilà prêts à pousser la porte du lycée...

Nos premier pas dans les couloirs de La Joliverie sont pour nous un vrai saut dans le temps. On se croirait de nouveau à l'école. Sauf que cette fois, nous sommes derrière le bureau. Notre grande surprise est que l'atelier que nous animons est facultatif : les élèves qui ont choisis d'y participer se sont engagés à rattraper les autres cours. C'est dire s'ils sont motivés ! Et ça tombe bien car le programme est chargé. Nous commençons par montrer sur l'ordinateur le prototype du jeu pour leur donner une idée de l'histoire et de son ambiance. Il s'agira d'un récit de fantôme japonais. Avoir une ambiance forte est important car cela permettra d'homogénéiser les travaux des 25 élèves, chacun ayant un style et un niveau différent.

Le contexte japonais nous tient aussi à cœur : cela donne un repère aux élèves (pour beaucoup fans de films d'animation japonais) et c'est un prétexte pour montrer l'importance de la documentation. Nous avions imprimé un grand nombre de photographies (la plupart prises au cours de nos voyages) auxquelles s'ajoutaient quelques livres illustrés (un artbook Totoro, Tokyo Sanpo de Florent Chavouet) et bien entendu notre propre BD, Onibi.

Nous avions aussi préparé une liste des éléments à dessiner : aux élèves de choisir ce qu'ils souhaitaient faire. Il y eut quelques hésitations à ce stade, certains éléments étant attirants (un démon, l'héroïne, …) d'autres moins (le poteau électrique). Pourtant il y a toujours moyen de dessiner de manière amusante et créative un objet a priori rébarbatif. Une fois le choix effectué nous fournissions le matériel (crayon papier et feuilles A4), la documentation correspondante et passions d'élève en élève pour préciser la taille que leur élément devait avoir sur la feuille et la perspective sous laquelle le dessiner pour que ça s'intègre bien dans le jeu.

Seconde étape : reporter le dessin à la table lumineuse sur un papier de qualité. On leur a fait suivre notre méthode habituelle : reporter au crayon 8B, très gras, pour que le trait reste bien visible au moment de colorer. Mais le papier, au grain plus fort que prévu, a posé problème pour les détails les plus fins.

Le lendemain, on a commencé les couleurs. On a bien entendu travaillé à l'aquarelle, méthode qui nous plaît par sa simplicité et sa rapidité. C'est une étape délicate car on ne peut pas revenir en arrière. Il faut donc bien surveiller. Puisqu'il s'agissait d'une scène nocturne, la méthode était d'appliquer une teinte homogène bleu gris, attendre que ça sèche puis peindre les couleurs de l'objet avec suffisamment de transparence pour que le fond bleu reste visible. Certains élèves ont eu des problèmes avec des aquarelles de qualité catastrophique (on n'avait jamais vu ça : ça formait des grumeaux !), d'autres parce qu'il passaient des couleurs avant d'attendre que la couche inférieure n'ait séchée. Résultat, la peinture risque de s'arracher et de faire des trous.

Du coup, cette étape a été très intéressante car on a bien pu montrer à chacun comment mouiller le pinceau, attraper le pigment, mélanger les couleurs et les appliquer sur la feuille (pour ceux que ça intéresse, je vous renvoie à la fameuse technique de la gougoutte de Boulet). C'est tout simple une fois qu'on a pris le coup de main !

La dernière étape n'était pas forcément la plus amusante car il s'agissait de scanner et détourer les dessins pour obtenir les png à fond transparent qui seront intégrés dans le jeu. Pour détourer nos dessins, nous utilisons une technique très primitive : l'outil gomme. Le trait au crayon et l'aquarelle ont des rendus très irréguliers. Il est donc impossible d'utiliser les outils de sélection automatique de photoshop. Pour les élèves les plus doués sur photoshop cela pouvait sembler une perte de temps un peu absurde mais il faut s'armer de patience et découper à la main en faisant attention à chaque détail.

Au fur et à mesure que les éléments étaient découpés, il suffisait de les copier-coller dans le bon dossier pour qu'ils apparaissent directement dans le jeu. Le résultat était projeté en direct sur un écran et ça avait quelque chose de magique de voir notre prototype se transformer au fil des minutes en un véritable jeu aux magnifiques graphismes aquarellés.

A la fin de l'atelier, il était possible de jouer à une première version assez complète, même s'il nous restait encore du travail (la musique, coder les puzzles, écrire les dialogues…). La leçon que nous tirons de tout ça est qu'il est intéressant de confronter des univers différents : ces élèves en art ne se destinaient pas au jeu vidéo. Leurs niveaux étaient très variés (certains n'avaient pas l'habitude de dessiner, d'autres utilisaient l'aquarelle pour la première fois). Mais avec de la motivation, même sur une très courte durée, on aboutit toujours à de beaux résultats. Nous avons beaucoup aimé diriger cet atelier et sommes très satisfaits du travail de nos élèves. Nous espérons que le jeu vous plaira.

Vous pouvez y jouer sur itch.io à cette adresse : https://ateliersento.itch.io/yurei-station

N'hésitez pas à nous donner votre avis !

The Coral Cave - Teaser français

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