Présentation du moteur de jeu de The Coral Cave : Wintermute, par l'Atelier Sentô
Chaque premier jeudi du mois, l'Atelier Sentô nous fait le plaisir de partager son expérience dans la création de jeu avec leur premier Point'n Click : The Coral Cave. Des soucis rencontrés, en passant par leurs inspirations et leurs recherches de moyens techniques, découvrez pas à pas certains aspects de la conception d'un jeu avec aujourd'hui un article centré sur Wintermute !
Dans le chapitre Premiers pas et prototype de The Coral Cave, nous avions déjà abordé le choix du moteur de jeu. Wintermute (en abrégé : WME) s'était imposé à nous par sa gratuité, sa gestion fluide de la HD et sa précision d'utilisation (notamment pour les animations de marche). Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur l'interface d'accueil de WME et la façon dont les différentes éléments du jeu y sont organisés.
Créé en 2003 par le développeur tchèque Jan Nedoma, WME s'est illustré par la possibilité de créer des jeux en 2.5 D (avec des personnages en 3D sur des décors en 2D) alors que ses concurrents (Adventure Game Studio et Visionaire Studio) restaient cantonnés à la 2D. Les jeux créés avec WME ne tournent que sur Windows mais il est possible, si votre jeu est intégralement en 2D, de les adapter à davantage de supports (mac, linux, iPhone, iPad) grâce à la version lite du logiciel.
WME est un moteur dédié à la création de jeux d'aventure en point-and-click. Cela signifie que, bien que ce ne soit pas impossible, il est incommode de l'utiliser pour créer un autre genre de jeu.
UNE SOLUTION SPECIFIQUE...
On peut se poser la question de la légitimité d'un moteur spécifique à un genre particulier. Pourquoi ne pas se tourner vers des solutions comme Unity : plus modernes, aux usages plus généraux et permettant d'exporter les jeux vers des plates-formes très variées ?
Il nous est arrivé, à plusieurs reprises, quand nous pestions contre certaines limitations de WME (depuis résolues), de télécharger des logiciels tels que Unity ou GameMaker... pour nous rendre compte à chaque fois de tout le travail que WME fait d'emblée pour nous. Le calcul de la perspective du personnage quand il s'éloigne dans le décor, l'enregistrement de l'état d'une scène à chaque fois qu'on la quitte pour s'assurer que l'énigme qui s'y trouve ne sera pas réinitialisée à notre retour, l'inventaire parfaitement conçu pour la combinaison d'items et leur usage sur le décor, le système de sauvegarde livré clé en main, ...
Tous ces éléments qu'il faudrait créer ou modifier sont ici déjà disponibles sous une forme parfaitement adapté au jeu d'aventure. C'est un gain de temps immense et, pour des novices comme nous, l'assurance que ces fonctions vitales ne comporteront aucun bug. De ce fait, il est possible de s'initier très rapidement à WME. Nul besoin d'apprendre à s'en servir : on peut très bien commencer son jeu, tutoriel en main. On tâtonne un peu les premiers jours mais déjà le jeu commence à prendre forme. Cela motive à constamment aller de l'avant !
… POUR UN GENRE A PART
Si vous avez déjà joué à des jeux d'aventure, vous avez probablement eu ce commentaire sarcastique du héros à votre égard, se moquant ouvertement de votre tentative de résoudre une énigme par l'association absurde de deux items incongrus. Si elle n'est pas systématique, cette relation conflictuelle entre le joueur et le personnage revient régulièrement dans le jeu d'aventure.
A la manière d'un film ou d'un livre, on peut s'identifier au héros d'un jeu d'aventure mais on ne l'incarne pas vraiment : il a sa propre personnalité, sa propre vie. Le joueur est comme une entité invisible qui l'aide à résoudre les énigmes (Pavilion approfondit ce raisonnement et se désigne comme un « jeu d'exploration à la 4ème personne »).
Dans le même ordre d'idée, on remarquera que faire se déplacer le personnage où on veut dans le décor n'influe en général en rien dans le déroulement d'un jeu d'aventure. Il suffit souvent de cliquer directement sur l'objet avec lequel on souhaite interagir pour que le personnage y aille de lui-même.
Aussi, de nombreux jeux d'aventure ne permettent pas au joueur de contrôler le personnage : il se déplace automatiquement suivant un chemin tout tracé, une fois que le joueur a rempli les conditions nécessaires (c'est le cas de Gabriel Knight 2 : The Beast Within, Botanicula et Lilly Looking Through). Parfois (cf. Tormentum : Dark Sorrow), le héros ne se déplace pas. Il est présent à l'écran comme un pense-bête, un avatar. Immobile et non interactif.
En caricaturant, on pourrait dire que, dans un jeu d'aventure, le joueur incarne le curseur de la souris.
L'INTERFACE PRINCIPALE DE WINTERMUTE
Cette conception particulière de la position du joueur a l'avantage de grandement simplifier la création du jeu. Cela se ressent dans l'interface de WME, claire et compartimentée. En ouvrant le projet The Coral Cave dans WME, voici le menu qui s'affiche :
Le cadre de gauche contient les informations générales, c'est-à-dire, entre autres : la résolution du jeu, la scène de départ, l'inventaire et, bien entendu, l'apparence du curseur. Le cadre de droite contient l'ensemble des données du jeu. Dans des articles ultérieurs, nous développerons le contenu et l'utilisation de chaque dossier. Contentons-nous aujourd'hui d'en donner une description générale.
- actors : ici sont rassemblés tous les personnages capables de se déplacer et susceptibles d'apparaître dans plusieurs décors. Quand un personnage reste immobile, ce n'est pas un acteur mais un simple sprite intégré directement dans la scène.
- audio : on y classe les différents fichiers audio du jeu (dialogues, musiques ou effets sonores).
- fonts : les différentes polices utilisées dans le jeu. Les formats possibles sont bitmap ou TrueType.
- interface : l'inventaire et les différentes fenêtres (sauvegarder, charger, quitter le jeu...)
- items : les différents objets qui viendront garnir votre inventaire.
- scenes : la majeure partie des ressources du jeu se trouvent ici. Chaque décor du jeu y possède son propre sous-dossier où sont rassemblés toutes les images et scripts qui lui sont propres.
- scripts : les instructions données pour le fonctionnement général du jeu.
- sprites : toutes les images qui ne sont pas spécifiques à une seule scène ou à un seul acteur. On y trouve les différents curseurs, l'ombre des acteurs, …
- ui_elements : Ce sont des ressources pour créer des fenêtres de navigation extensibles. On n'utilise pas cette fonction car on préfère les dessiner à la main.
- packages : ici vient s'enregistrer le fichier .exe du jeu quand on l'exporte. Notons qu'il est possible de tester le jeu sans l'exporter en lançant le mode debug (le point d'exclamation rouge dans la barre du haut) : on bénéficie alors d'un outil qui signale les erreurs de script. Très pratique pour corriger rapidement.
Les différents éléments du jeu (décors, personnages, interfaces, musiques, …) sont donc créés séparément. En lançant le jeu, le miracle se produit : le personnage se retrouve superposé au décor, à la taille qui convient, marche, parle, ...
Au final, si WME se révèle aussi intuitif pour l'utilisateur, c'est peut-être parce qu'il fonctionne sur le même principe que les jeux qu'il permet de créer : le développeur aussi incarne un curseur qui voyage de scène en scène pour résoudre des énigmes. Pour nous comme pour le joueur, le tour de magie vient de WME qui fournit une structure invisible, capable de donner vie à des éléments disparates et de les métamorphoser en expérience de jeu.
Comment est-ce possible ? Honnêtement, nous n'en avons aucune idée !
Annonce : du 12 au 21 septembre à Strasbourg, The Coral Cave sera jouable pour la première fois par le public à l'occasion de l'Indie Game Contest. Toutes les infos sont sur cette page.
Nous ne pourrons malheureusement pas être présents puisque nous voyageons au Japon de Septembre à Décembre. Néanmoins, si vous avez l'occasion de tester le jeu, n'hésitez pas à nous transmettre vos impressions dans les commentaires ou sur le forum.
Merci et à bientôt !
Fil d'actualités
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Toujours un plaisir de vous lire, je vous souhaite le meilleurs pour la suite, et surtout, à dans un mois
Oh! J'habite tellement loin de Strasbourg... Il va falloir que je patiente encore un peu plus que d'autres! Très intéressant l'article.
Je n'avais pas vu que les résultats de l'IGC étaient en ligne. Ben... bravo! XD
Les jeux d'aventure à la 3ème personne!
Très bel article, comme toujours. Les moteurs comme WME sont supers car ils rendent le développement de jeux accessible à tous. On a toutefois hâte d'en savoir plus sur votre projet hors du commun. Merci à vous!
Tu fais bien d'en faire la remarque.
Même si au final dans les 2 cas on pointe et on clique, ces deux genres sont tellement différents ! Le simple fait de voir à travers les yeux du personnage change tant de choses...
Eh mais j'y pense, vous pourriez nous ramener des souvenirs !
Moi j'aimerais bien un teru teru bozu. Ou un maneki-neko... ou un kappa :v
J'imagine les gros titres dans les tabloïds : "Nouveau scandale dans l'univers du jeu indépendant : l'Atelier Sentô arrêté à la douane japonaise pour trafic de kappa !"
Encore un article bien sympa ! (j'aime particulièrement le dessin avec Mizuka et le curseur)
Je pense que tous les logiciels d'aide à la création de jeux ont leurs limites. Unity permet en effet de faire d'autres types de jeux mais il a des limitations lui aussi. Sinon l'IDE de WME fait fort vieillot, j'ai plus l'habitude de voir ce genre d'interfaces pour coder.
Malheureusement, je ne pense pas que j'irai à l'IGC, ça fait quand même 4h de route en partant de chez moi mais j'espère que vous aurez l'occasion de montrer votre jeu à d'autres événements du même genre.
Bon voyage à vous 2 en tout cas et profitez bien !
Heureusement les quelques problèmes qu'on avait avec WME sont tous résolus à ce jour. Notre jeu n'est pas très exigeant et puis, on est que des débutants : on ne saurait pas comment atteindre les limites du logiciel !
Il y aura bien entendu d'autres occasion de tester le jeu, dans d'autres événements. A suivre !
Lol, c'est une référence à Porco Rosso le petit dessin en intro ?
En tout cas c'est assez logique que WME vous convienne, s'il est conçue spécifiquement pour les Point'n'Click.
Quelque soit le domaine, un outil spécifique est toujours plus pratique à l'usage qui lui est destiné qu'un outil général.
Vous allez où au Japon ? Dans les îles du Sud, ou plutôt vers de nouvelles régions ? Hokkaido ça doit être sympa en hiver...
Oui, Porco c'est un de nos Miyazaki favoris ! On l'a toujours en tête alors dès qu'on pense "moteur"...
On part dans le nord, à Niigata. C'est là où on habitait en 2010. Il y a un peu plus de 2 semaines, un de nos amis nous a écrit à propos d'un logement très bon marché. Alors on a craqué pour ce voyage qui n'était pas du tout prévu !
On connait bien Niigata donc on se promènera un peu mais on continuera à travailler sur le jeu.
Ce qui nous changera le plus, au jour le jour, c'est la nourriture bien sûr !
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