Les shooters au stick ont la côte auprès des développeurs indé. Hotline Miami, Enter the Gungeon, Nuclear Throne, 12 is Better Than 6 ou encore le plus récent NeuroVoider font tous partie de la longue liste des jeux défouloir où, à coup de canon scié, de uzi ou de fusil laser, nous moissonnons nos ennemis comme l’agriculteur moissonne son blé. Beacon, du studio Monothetic, entre donc dans cette catégorie et il risque fortement d’attirer l’attention sur lui dans les mois à venir grâce à sa sublime direction artistique et à son gameplay nerveux.
Décidément, ce lundi fait la part belle au clonage. Nous vous parlions plus tôt d’Echo qui met en scène une héroïne affrontant des répliques d’elle-même. Dans Beacon, notre personnage se réveille suite à un crash sur une planète inconnue aux côtés d’un cadavre qui se trouve être le sien. C’est en effet grâce au dispositif de clonage du vaisseau qu’il a pu survivre au terrible accident.
Mais malheureusement, les habitants de la planète sur laquelle notre héros se retrouve prisonnier ne sont pas aussi pacifiques que prévu et tous les dispositifs de communication de son vaisseau sont hors service. Il lui faudra ainsi prendre les armes pour se défaire de ces locaux belliqueux tout en progressant à travers ce monde généré procéduralement et ce, dans l’objectif de rassembler de quoi se construire une balise de secours (beacon en anglais donc).
Si l’on repassera pour la subtilité du scénario, tous les éléments sont en place pour nous offrir un jeu réjouissant. Tout d’abord, à ce stade du développement, la direction artistique envoie du bois par palettes de douze, aussi bien lors de son introduction dévoilée à l’occasion du trailer que lors de ses phases en jeu qui rappelleront graphiquement un certain Transistor (bien que les animations soient encore quelque peu rigides, version pré-alpha oblige).
Du côté de l’histoire, sachez que malgré la probable simplicité de son intrigue, Beacon nous propose un univers riche mettant en scène cinq factions : les Frejas, les Prismes, les Occultes, les Natifs et les Aliens. Beacon est prévu pour Windows, Mac et Xbox One et aucune annonce n’a encore été faite quant à sa date de sortie. En attendant, il est possible de suivre l’état d’avancement du projet sur le devblog du studio Monothetic tout en écoutant les quelques pistes déjà composées pour le jeu.
Comments
Ca sent l'inspiration Tron ça...et ce n'est pas pour me déplaire.
Visuellement le jeu claque pas mal, je suis d'accord, et ça m'a l'air bien nerveux, moins que Hotline miami, mais soutenu tout de même.
Je n'ai rien contre les scénarios simplistes (j'ai joué à DOOM, donc niveau simplicitié : PAN PAN BOUM ! ), mais celui de Beacon me paraît un peu...étrange. Alors le pilote est mort, ok, mais pourquoi produire un clone, au juste ?
Après le crash d'une navette, le but de l'équipage de cette dernière est de survivre. Si l'équipage est mort dans l'accident, il n'y a pas de but, vu que tout le monde n'est plus.
Alors quel est la logique d'avoir un système de clonage à bord d'un vaisseau pour cloner son équipage quand celui-ci est décédé ? Un clone n'est qu'une copie de l'individu, pas l'individu en lui-même, qu'il est les même souvenir de sa version original n'en fait pas un individu à part entière.
Et pourquoi l'ordinateur est programmé pour créer le clone quelque soit la situation environnementale ? Il ne pouvait pas faire une analyse externe pour voir s'il n'y avait pas de signe de vie hostile avant de créer le clone ?(Ou alors l'ordinateur c'est Shodan et le pilote est le héros de System Shock. Aha ! Je tiens quelque chose ! )
Enfin bon, je sais qu'il ne faut pas juger le produit avant de l'avoir en main, mais ça m'a fait quelque peu réfléchir ce petit morceau du scénario. J'espère qu'il sera étoffé dans le jeu final.
A un moment il était courant de critiquer les AAA sur le fait qu'ils reposaient surtout sur des graphismes impressionnants, mettant de coté le gameplay et la véritable expérience vidéo-ludique, revendiquant au passage le vent de fraicheur qu'apportait la scène indé en priorisant justement le jeu-vidéo en lui-même ; mais voilà que de plus en plus j'ai l'impression que du coté des indés on s'extasie devant des superbes DA alors que les jeux ne semblent pas avoir grand chose à proposer par ailleurs .....
Faudrait pas non plus comparer la DA d'un film de Ghibli avec celle d'un Michael Bay parce que « les gens aiment pour les jolis visuels, c'est pareil ».
N'oublions pas que le dessin, l'animation, la musique et le design sonore font complètement partie du jeu-vidéo… Et méritent tout autant qu'on s'y intéresse ! De même que certains films d'animations sont applaudis pour leurs styles artistiques, il y a des jeux-vidéo qui brillent par leur esthétique. Et ce n'est pas un mal, au contraire ! On a un média qui permet d'exprimer tant de choses, pourquoi se focaliser exclusivement sur les systèmes de règles logiques ? Des jeux qui ne réinventent pas la roue, mais sont plaisants à jouer et ont une DA unique, méritent qu'on leur fasse une place.
Y a une différence quand même entre la technique seule et un style visuel travaillé !
Dans l'ensemble, je ne crois pa à la « véritable expérience vidéo-ludique ». Le média gagne à être varié et à proposer différents concepts, qui sont à peine explorés aujourd'hui. Quand des animateurs ou des écrivains professionnels se mettent à faire du jeu-vidéo, il est grand temps de ne plus considérer leur travail comme un simple bonus décoratif.
Mais globalement, je jette à la poubelle toutes les phrases qui définissent le jeu-vidéo en répétant des mots (du genre « des jeux orientés narration, puis des jeux orientés jeux, duh ») (ne parlons même pas de « gameplay » :P).
… Pour nuancer un peu, je ne suis pas particulièrement fan de la DA du jeu dont il est question ici. Mais il s'applique pour plein d'autres. Ouais, Abzú, c'est de toi que je cause !
Mouais, pas convaincu par ton argumentaire.
Si j'ai adoré Mononoké c'est bien parce que derrière un dessin, une animation, et une mise en scène superbement maitrisés, est narrée une histoire qui prend aux tripes.
Le cinéma qui se tord en circonvolutions chichiteuses de mise en scène (certes superbement maitrisées) pour ne rien dire, perso je trouve ça naze (oué, Nicolas Winding Refn, c'est -entre autres- de toi que je cause ).
Pour le JV, à mon sens c'est pareil : la DA c'est important, mais doit servir le propos/gameplay/ou tout ce qu'on veut qui tire profit du caractère fortement interactif du média. Des fois j'ai l'impression que c'est l'inverse, que le caractère "jeu-vidéo" n'est là que pour servir de présentoir à un style visuel (qui peut être brillant, ça n'en fera pas plus -pour moi- un bon jeu-vidéo si derrière, vidéoludiquement parlant, le titre n'a rien à dire).
Et perso Abzû je l'ai trouvé superbe, mais j'ai eu l'impression de parcourir un économiseur d'écran interactif (certes splendide), en fait il est extrêmement court mais j'ai été incapable de le faire d'une seule traite tellement je m'y ennuyait au bout d'une demi-heure à faire mumuse avec le caractère (vaguement) interactif de cette démo technique/artistique . Bon, je ne m'étendrai pas plus dessus, j'ai déjà posté un laïus en commentaire du test. Je précisais juste pour bien qu'on soit au clair sur le caractère de toute évidence divergent de nos points de vus, ce qui (heureusement!) n'est pas un mal !
Il n'apporte pas grand chose pour le moment mais il n'est même pas au stade alpha de son développement. Je suis sûr qu'il pourra apporter une ou deux choses lors de sa version finale !
Peut-être bien effectivement ... ou peut-être pas .
En attendant on se hype uniquement pour une DA, je trouve ça un peu dommage, mais c'est loin de concerner spécifiquement ce jeu :/ .
(et loin d'être une remarque à l'intention d'Indimag, que ce soit clair et sans ambiguité ! C'est une tendance générale je trouve, c'est tout )
En même temps, sur quoi se hyper d'autre en l'absence d'une version jouable ? Vu que nous n'avons accès qu'aux trailers, aux screenshots (parfois d'ailleurs gonflés aux hormones des développeurs) et à éventuellement, une ambiance sonore. Je suis d'accord qu'il faut savoir regarder au delà de la DA mais si celle-ci est réussi, c'est déjà un grand pas de franchi pour un bon jeu. Par contre, si le gameplay ne suit pas lors de la sortie, soit sûr de mon côté que je n'hésiterai pas à le signaler dans mon test aussi canon soit-il
Bah, y'a des jeux qui suscitent l'entousiasme par leur proposition de gameplay (remember par exemple Hyper Light Drifter ou No Man's Sky, qui ne faisaient pas frémir d'impatience que par leur DA ...même si dans les deux cas elle constituait un plus indéniable ).
Après je te fais confiance pour donner ton avis sans ambages le moment venu .
Pour le moment j'adore J'espère pouvoir le tester bientôt !
Ouah je suis tout à fait d'accord avec vous, visuellement c'est très beau et original, mais pourquoi le gameplay est t-il aussi classique ? Avec un visuel de cette qualité, c'est vraiment dommage de se foirer sur la gameplay. Le Top Down shooter étant l'un des genres que j'aime le plus, mais pas dans sa forme la plus anecdotique.
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