Après Hyper Light Drifter, c'est au tour de No Man's Sky de lancer les précommandes. Si la date d'ouverture de celles-ci semblait avoir été dévoilée par erreur lors d'une mise à jour du blog Playstation officiel, puis retirée l'instant d'après, il semblerait que les détails se confirment.
No Man's Sky vient d'arriver en précommandes et son prix est donc logiquement dévoilé. Nous avons ainsi la confirmation aujourd'hui que le prix de No Man's Sky sera bel et bien de 60€, une somme que bon nombre de joueurs risquent d'avoir du mal à dépenser tant l'idée "jeu indé = jeu peu cher" a la vie dure. Ceux appelant ce genre de jeu un "simulateur de marche" auront de l'eau à ajouter à leur moulin si le titre, malgré toute la beauté des univers proposés, n'offre pas assez de variété et de tâches à effectuer.
La date de sortie est également précisée : ce sera le 22 juin 2016. Le sandbox sera compatible Windows et disponible sur PS4 avec une traduction française. Il sera accessible en téléchargement et en physique, notamment avec une version limitée PS4 comprenant un art book de 48 pages, un comic, des bonus en jeu et évidemment le CD en lui même dans une boite métallique.
Une édition explorer limitée à 10 000 exemplaires est disponible sur le site iam8bit pour 150 dollars et propose quant à elle un petit vaisseau en plus de quelques éléments du collector, pour PC. La version classique est d'ores et déjà précommandable sur GOG et Steam.
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Comments
Oui bien sûr l'essentiel du travail porte alors sur les algorithmes, mais une fois qu'on a appris à la machine à faire des montagnes, on n'a plus jamais à s'occuper de montagnes, je suppose que c'est pas négligeable non plus comme gain de temps. M'enfin c'est clair que j'ai du mal à me faire une réelle idée comparative vu que je n'y connais rien...
D'autre part, chaque amélioration, chaque complexification, apportée aux algorithmes en question pour éviter que ces montagnes ne paraissent trop semblables sera inexorablement empreinte des oxymores du "hasard répété" et de l'"unique multiple" (edit : pas très clair là j'avoue ; je fais référence à tous ces éléments qui sont censés apparaître comme singuliers dans un jeu mais qui finiront par se banaliser du fait des algorithmes, sauf à créer des "événements" indépendamment des algorithmes, mais l'intégration de ceux-ci sera alors délicate et limitée) la seconde étant la plus problématique des deux, car le processus de création humain induit bien évidemment lui aussi une part de hasard et d'abstraction (c'est la raison pour laquelle un environnement généré procéduralement pourrait sans aucun problème servir de base de travail, de "premier jet", en vue de créer un open world fixe, et je suppose que les logiciels de création de jeux évoluent dans ce sens...). Du coup le tout procédural s'apparente un peu à un parti-pris graphique style 8 bits, il pose des limites techniques. Il implique une démarche supplémentaire (et donc un temps de retard systématique de la machine sur l'homme) de la part de l'artiste qui est aussi codeur, et puis surtout des limites objectives puisque l'artiste est déjà au maximum de son potentiel lorsqu'il crée une oeuvre d'art ; si l'on était en mesure d'analyser totalement l'art (le coder en somme) alors l'art ne serait plus. Jamais on ne pourra décliner la Joconde et décréter que tous les tableaux dont l'original sont équivalents, c'est bien là tout le problème. :b
Après, concernant le potentiel spécifique de la génération procédurale dans la l'expression artistique, je pense qu'on peut noter seulement deux cas distincts : soit la dimension aléatoire a un impact et une signification réels dans une oeuvre, soit l'on parvient à capter une "mécanique" de l'émotion et l'on utilise la puissance de calcul de l'ordinateur pour l'exploiter davantage... bien évidemment une oeuvre consistante ne peut se résumer à un calcul, mais c'est un outil intéressant pour explorer de nouveaux horizons quelque part, tu as raison Itooh.
Dans le style, si vous cherchez un écran de veille sympa : http://www.electricsheep.org
MAIS JE L'ATTENDS TELLEMENT !!!
Enfin un jeu qui prend le risque d'ennuyer le joueur !!! Oui, c'est une qualité pour moi J'ai été biberonné aux simulateurs PC, à ces jeux contemplatifs, à l'action parfois minimaliste, au jusqu'auboutisme conceptuel... (pouvez-vous imaginer un jeu d'avion de chasse supersonique où... on fait juste des aller-retours en Scandinavie d'une base à une autre, pour prendre des photos en temps de paix, le tout en temps réel ? Hin, non ? Et bien moi c'était mon trip et j'ai passé des centaines d'heures sur EuroFighter 2000 )
Donc oui ce jeu va diviser, oui ce jeu ne va pas plaire à tous, oui ce jeu va refuser de "faire comme tout le monde"... et c'est pour ça qu'il va me plaire
Il y a quand même un système de craft et des relations avec des extraterrestres visiblement, donc on aura clairement pas que de l'exploration. Faut juste voir si ça suffira à ceux qui vont l'acheter.
J'ose espérer que ceux qui l'achèteront se seront renseignés sur ce qu'il propose pour être sûrs que ça leur plait plutôt que d'acheter à l'aveugle et venir se plaindre que ce n'est pas ce qu'ils pensaient/espérient Le prix devrait notamment avoir cet effet qui évite l'achat à la légère, j'imagine.
Franchement, le craft ne me fait pas rêver... (dans n'importe quel jeu d'ailleurs)
Mais c'est clair qu'il faudra pas l'acheter les yeux fermés. Et là pour le coup, pas d'excuses j'ai envie de dire, car la com' du studio a toujours été très clair sur l'aspect très atypique de leur jeu
J'en attends beaucoup de ce jeu
Soixante euros pour un simulateur de marche créé par un petit indé et tout ça pour une durée de vie qui n'excède pas quatre heures !?
Qui plus est un simulateur de marche SANS escalier !
Bon, je retourne à mon moulin.
Un simulateur de marche sans même la voix d'un narrateur dépressif tous les dix mètres ! Non mais on va où !?
Merci pour ce résumé. Tu aurais pu préciser aussi avec de la génération procédurale pour ajouter "En plus ils font rien à la main ces dévs ! Bande de flemmards !"
Même la musique est procédurale.
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