Ce mois-ci, l'Atelier Sentô vous présente comment ils ont élaboré le scénario de leur jeu The Coral Cave. S'ils présentaient déjà les sources d'inspiration de leur jeu, le duo vous propose de découvrir comment ils ont assemblé le tout !
Quand nous avons commencé à travailler sur The Coral Cave, nous n'avions pas de scénario précis. L'écriture d'un jeu vidéo diffère de celle d'une BD. Nous avons préféré prendre le temps de découvrir ce nouveau média : dessiner quelques décors, concevoir quelques énigmes. Bien sûr, nous avions une trame générale, quelques personnages, … mais tout cela a tellement évolué depuis qu'il n'en reste plus rien.
Puisque nous sommes avant tout dessinateurs, nous ne commençons jamais un projet à l'écrit. On débute par quelques croquis. On a une ou deux images en tête, on griffonne puis on essaie d'étoffer, de comprendre pourquoi et comment le personnage s'est retrouvé dans cette situation. C'est un peu comme une enquête policière : on a quelques indices, des suspects et on cherche à découvrir ce qui s'est réellement passé.
Pour The Coral Cave, tout est parti de deux scènes. Un temple dans la forêt et un banc de sable au milieu de l'océan. Mais nous ne savions ni ce que Mizuka y faisait ni laquelle des deux scènes se passait avant l'autre. On a commencé par concevoir les énigmes, à ajouter des idées, à greffer de nouveaux décors... Et petit à petit, une histoire s'est dessinée...
Une histoire faite de rajouts, de greffes étranges, d'idées improvisées. Bref, une histoire qui partait un peu dans tous les sens. Et puis, il a fallu mettre de l'ordre dans tout ça, trouver une thématique générale et surtout couper tout ce qui déviait de cette ligne directrice. Finalement, nous avons obtenu une histoire plutôt simple et cohérente. Et croyez-nous : ce n'était pas gagné !
En bonus, voici quelques petites règles amusantes que nous nous sommes données :
- on ne sait presque rien des personnages de nos histoires. Il est souvent conseillé de remplir des « fiches personnages » décrivant leurs goûts, leur caractère, leur passé, ... Mais on préfère faire leur connaissance au moment où ils apparaissent dans l'histoire. Dessiner nous aide beaucoup : ça nous permet de travailler énormément nos personnages sans pour autant tout savoir d'eux. Ils gardent une part de mystère, même pour nous.
- commencer dans le feu de l'action et couper net à la fin : il n'y a rien de plus ennuyeux que les introductions et les conclusions. Ces moments trop explicatifs où l'histoire n'a pas encore commencé / s'est déjà terminée et où ça duuuuuure. Au contraire, démarrer le jeu sans cutscene d'intro force le joueur a s'impliquer pour découvrir ce qu'il fait là. Idem pour la fin : il ne faut pas s’appesantir et laisser l'histoire continuer son petit bonhomme de chemin dans l'esprit du joueur.
- garder une part de hasard : le titre du jeu « The Coral Cave » vient de la chanson « Echoes » de Pink Floyd. Ça nous a plu, on l'a adopté ! Et pourtant, il n'y avait pas l'ombre d'une caverne de corail dans notre scénario. Réfléchir à comment l'intégrer nous a aidé à structurer l'histoire. Et il y a plein d'autres exemples d'éléments qu'on ajoute à l'histoire sans la moindre idée de ce à quoi ils vont servir. Et plus tard, ça fait tilt !
- on a toujours les meilleures idées quand on n'a pas de stylo et de papier à portée de main : sous la douche, aux cabinets, … La trame finale de The Coral Cave a été imaginée à vélo. Bien entendu, en rentrant, on se dépêche de tout noter. Sinon, les mêmes idées ne cesseront de nous tourner dans la tête. Il faut les coucher sur papier pour laisser la place à d'autres.
Et vous, quelle est votre méthode pour écrire ? Suivez-vous des guides ? Avez-vous des astuces insolites ? Des conseils pratiques ?
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Par contre l'inconvénient d'écrire trop, c'est là d'avoir dans la version actuelle une longue intro textuelle (sur un décors très sympa). Et pourtant on préfère aussi rentrer dans le vif du sujet, tu as pu le voir. Mais nous avions besoin de ce moment avec un narrateur, donner un minimum de contexte pour ensuite laisser libre l'interprétation du joueur.
J'ai l'impression que les joueurs adorent les intros. Un journaliste nous a déjà reproché ça. Il a joué à la démo dans un festival et il aurait aimé une cutscene au début qui lui explique l'histoire... Il a tout compris par lui-même mais il était pas content du tout. Le jeu commence avec Mizuka perdue dans un rêve étrange : ce serait trop triste de mettre une intro pour rassurer le joueur.
Dans votre cas, je trouve que ça se justifie. Peut-être pas tant pour expliquer le contexte que pour créer un décalage avec le présent. Ça me rappelle l'ambiance des intros de Ghost in the Shell et Blade Runner qui n'apprennent rien de plus que ce qu'on trouve dans le film mais qui sont comme un sas où on se prépare pour entrer dans le futur.
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