Retour à Strasbourg, au milieu des marchés de noël (on vous conseille le jus de pomme chaud aux épices) où Cécile et Olivier de l'Atelier Sentô ont eu la chance de rencontrer les membres du Studio Ernestine. Après Monsieur PAF dans le précédent article, il est temps de parler de l’œuvre phare du studio : Apocalypsheim.
Strasbourg dans les flammes(kueche)
Épinglés au murs ou négligemment posés sur le bureau, des croquis attirent notre attention. On y voit des véhicules déglingués, des décors en ruines jonchés de tôles tordues, cloisonnés par des grillages visant à protéger d'on ne sait quelle menace. « Ces dessins, c'est pour Apocalypsheim » nous dit Antoine. « Un puzzle-platformer multijoueur aux accents de survival qui se déroule dans un Strasbourg post-apocalyptique. »
Il se penche sur son ordinateur et lance Unity. La scène qui se charge à l'écran rappelle Monsieur PAF mais en plus fouillé, débordant de détails. On reconnaît bien l'architecture typiquement alsacienne que nous avons copieusement photographiée ces jours-ci, en parfaits touristes. Là c'est la cathédrale de Strasbourg, ici le tramway à demi-mangé par la végétation. Loin des apocalypses américaines vues et revues, cette version Grand Est paraît rafraîchissante, inédite. D'autant plus qu'Antoine a joué sur des graphismes aux couleurs vibrantes et chaleureuses plutôt que sur l'esthétique sombre habituellement véhiculée par la fin du monde.
Une dimension en plus
Nous sommes séduits par le personnage. Joliment modélisé en 3D, il s'intègre bien aux décors avec ses couleurs en aplats et ses animations fluides. « C'est l’œuvre de Romain Schlienger, un stagiaire qui a travaillé ici pendant quelques mois. Il a beaucoup apporté à nos projets. On ne pouvait malheureusement pas le garder plus longtemps, en partie pour des raisons financières, mais on espère qu'on aura à nouveau l'opportunité de collaborer avec lui. »
Quand on leur demande si ce n'est pas difficile de combiner un personnage en 3D et des décors en 2D, Antoine et Sven ont un sourire mystérieux. « En fait, ça ne se voit pas mais le jeu entier est en 3D. » explique Sven. « On utilise une technique nommée caméra projection : on projette les dessins des décors sur des cubes invisibles. Ainsi, nous pouvons exploiter au maximum le potentiel d'Unity. » Antoine saisit la souris et bascule la caméra. La scène se déforme, révélant l'artifice. Les deux compères semblent très fiers de leur subterfuge. Ça leur permettra de jouer avec la caméra, pour faire des effets de tremblement par exemple. Et de ne plus avoir à se préoccuper du fameux triangle infini…
Kit de survie isométrique
« On a changé de logiciel parce que les gens ne veulent plus de Flash et, de toute manière, nous avions besoin de plus de puissance pour Apocalypseim. » Le jeu s'annonce très ambitieux : décors variés, customisation visuelle des personnages, animations nombreuses… Cela a bien entendu bouleversé l'organisation du travail. Alors que sur Flash, grâce à un éditeur de niveaux conçu par Sven, il était possible de quasiment tout faire sur le même logiciel, les tâches sont désormais plus segmentées : Photoshop pour le graphisme, Blender pour l'animation et Unity pour le level design. Mais l'accessibilité reste une préoccupation de l'équipe, comme nous le confie Sven : « Il y quelque chose que je souhaiterais développer, inspiré de l'éditeur de niveaux de Monsieur PAF mais transposé sous Unity. Une sorte d'outil vulgarisé pour permettre aux artistes de créer facilement leurs propres jeux isométriques sans programmation. Si ça vous intéresse, on vous fera tester. » C'est une belle idée dont nous apprécions la générosité. Le monde du jeu vidéo indépendant n'est jamais aussi passionnant que quand des créateurs partagent leurs connaissances pour en aider d'autres à réaliser leurs rêves.
Mais il est temps pour nous de quitter le Studio Ernestine : la journée passe vite et nous ne souhaitons pas être surpris par la nuit. Les monstres qui se cachent dans l'ombre n'attendent qu'une occasion pour nous sauter dessus. Nous nous retournons une dernière fois pour faire au revoir à Antoine et Sven derrière leurs barricades. Il nous observent nous éloigner tandis que nous nous frayons un chemin dans les rues dévastées d'Apocalypsheim.
Fil d'actualités
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Toujours intéressant à lire ce genre d'article, merci. J'espère qu'ils vont faire aboutir leurs projets.
Ca à l'air super
Visuellement ça me plait beaucoup, reste à voir pour le gameplay, mais au moins on dirait qu'ils se dirigent vers quelque choses de moins génériques que les autres jeux en territoire post-apo
Merci pour ce article, très intéressant comme d'habitude.
Oui, ils ont un parti-pris visuel vraiment intrigant et attachant.
De ce qu'on a pu voir, le jeu semble aussi avoir un contenu riche et varié.
Il nous tarde de l'essayer !!!