Faire tester son jeu est toujours une étape importante afin de relever les éléments à modifier selon des regards extérieurs. Les accès anticipés permettent de préparer ces ajustements à grande échelle, mais voir les joueurs chercher ou buter sur certains passages sont aussi une mine d'information. C'est le sujet qu'aborde aujourd'hui l'Atelier Sentô !
C'est souvent le plaisir de jouer qui pousse à vouloir créer soi-même son propre jeu vidéo. Pourtant l'expérience n'est pas du tout la même et malheureusement, le créateur n'aura jamais l'occasion de percevoir son jeu de la même façon qu'un joueur : il n'aura pas la surprise de la découverte ni le regard extérieur qui permet de plonger tout à fait dans l'univers du jeu. Pourquoi ? Parce qu’il voit en filigrane de l'écran les étapes de la construction, comme un échafaudage devant un bâtiment. Il faut donc se fier aux réactions des joueurs pour se faire une idée de ce à quoi ressemble vraiment le jeu, sans échafaudage.
Quand nous imaginons une énigme, nous commençons par la fin : d'abord nous imaginons ce qui est enclenché par les résolution de cette énigme (par exemple, la porte doit être ouverte par un mécanisme). Puis, nous démantelons l'énigme petit à petit comme une image que l'on découperait morceaux par morceaux pour en faire un puzzle. Enfin, il faut réfléchir à si ce puzzle peut être reconstituable. Imaginez la différence entre faire un puzzle en ayant sous les yeux l'image à reproduire et faire ce même puzzle sans avoir une quelconque idée du résultat à obtenir. Ce n'est pas du tout pareil. Comme le créateur se situe dans le premier cas et le joueur dans le second, nous ne pouvons pas mesurer objectivement la difficulté de l'énigme.
D'autre part, il faut considérer la variété de joueurs pour que le jeu soit accessible au plus grand nombre. C'est là que ça se complique...
La démo de The Coral Cave, bien qu'inachevée, a déjà été soumise à plusieurs joueurs : famille, amis, visiteurs de festivals, joueurs expérimentés, grands débutants, adolescents, enfants, personnes âgées...
Parfois les réactions sont prévisibles : des joueurs expérimentés avancent à toute allure tandis que des personnes âgées peinent à comprendre ce qu'il faut faire. Mais souvent, nous avons des surprises ! On voit des enfants de 8 ou 9 ans comprendre rapidement alors que certains adultes bloquent complètement.
Pour les créateurs, toutes ces réactions contradictoires posent beaucoup de soucis. Mais en récoltant de nombreux avis, on peut repérer les problèmes récurrents sur lesquels il est significatif de travailler. Ce sont ces points que nous changerons car les autres problèmes rencontrés sont souvent le reflet de la diversité des sensibilités. Faire le tri est une étape délicate mais indispensable à l'évolution du jeu.
Fil d'actualités
Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Le rapport du créateur à son objet créé est tellement important pour la réalisation d'un bon jeu.
Ca paraît évident pour ceux qui ont arpenté des forums pendant le développement d'un jeu, que les retours de la communauté (réels ou en ligne) sont un ensemble de variantes complexes mais indispensables.
Néanmoins ça pose une problématique que je trouve assez importante : A quel moment ton idée est perdue dans les désirs des joueurs ? Faut-il faire un jeu pour sois, qui représente notre idée, ou sacrifier tout ça pour plaire ? Il y a un équilibre fragile là dedans.
Par Exemple McMillen est un gars génial, mais il s'en fout un peu que des items soient inutiles / pourris / totalement boudés dans Isaac, et fait partie intégrante de son jeu. Et ça marche !
Ah oui, c'est très intéressant comme problématique.
A vouloir satisfaire le joueur à tout prix, l'auteur dilue son oeuvre... et au final, le joueur risque de trouver le résultat insipide.
C'est pourquoi, il est intéressant d'observer en direct les joueurs tester le jeu : on comprend mieux leurs réactions et on est moins pris au dépourvu par les avis contradictoires.
Et puis, il ne faut pas faire une modification si on ne la sent pas.
Il y a plein de jeux qui sortent à moitié cassés mais avec une ambiance très très forte (par ex Deadly Premonition) et qui auraient été probablement moins bien s'ils avaient été "lissés".
Très intéressant ! Et c'est marrant, mais aimant jouer à créer des niveaux sur Super Mario Maker, j'avoue que j'ai pu voir deux personnes jouer et découvrir mes niveaux sur leur live. Et là on se rend compte que ce qui pour nous est logique lorsqu'on le pense et qu'on le fait, finalement ne l'est pas toujours pour le joueur qui va découvrir au fil de son avancée ce que l'on à créé.
En tout cas toujours très intéressant de lire votre expérience, votre "journal de bord". Très instructif. Merci.
Oui ce qui est logique pour nous ne l'est pas forcément pour le joueur. Là où ça se complique c'est que si c'est trop simple, ça va pas non plus. Il faut saupoudrer d’embûches sans bloquer la route. Trouver le bon équilibre.
Merci pour ton message !
Moi aussi je veux jouer à Coral Cave ! Je me suis bien marré sur votre BD comme toujours
A Lyon fin novembre, peut-être ? On sera ravis de te revoir dans tous les cas.
Merci beaucoup pour ce nouvel article !
Il y a des jours, il faut prendre son courage à deux mains (sans l'étrangler) et s'inscrire pour dire merci. Je suis très heureux que The Coral Cave poursuive son petit bonhomme de chemin. On sent que vous apprenez beaucoup tout le temps, merci de nous partager votre "regard de développeur" (nous aussi on vous observe, attention à vous héhé). C'est Tone qui vous passe le bonjour (et à tous les joueurs de passage, j'aime bien les gens qui prennent le temps de jouer, prenez soin de vous.)
Merci Tone de passer par ici ! C'était un bonheur de te rencontrer à Annecy. On espère avoir d'autres occasions de croiser ta route.
C'est vraiment toujours aussi agréable de pouvoir suivre toutes les étapes de développement de ce jeu. Il transpire de votre création une bonne humeur et une dimension très humaine qui sont très rafraîchissantes! Merci de nous partager tout ça.
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