Aucune œuvre n'est créée à partir de rien. Comment trouve-t-on les idées d'un nouveau projet ? Quelles sont les influences et les contraintes qui viennent s'y greffer ? Suivons l'Atelier Sentô dans ce nouveau périple.
Récemment, comme on devait préparer une masterclass, on a commencé à réfléchir à un nouveau jeu. Quelque chose de court pour que les élèves puissent réaliser tous les graphismes en 3 jours mais qui propose une ambiance forte.
Comme l'expérience Yûrei Station (petit jeu d'horreur créé avec des lycéens nantais) nous avait plu, nous avons choisi de développer à nouveau une histoire angoissante située dans le Japon rural contemporain. A y réfléchir maintenant, c'est comme si ce nouveau jeu s'imposait comme l'ultime volet d'une trilogie d'histoires d'amour hantées. Après l'école et Yûrei Station mettaient en scène des lycéennes plongées dans une nuit sans fin. Mais cette fois, pour éviter des redites, nous avons cherché de nouvelles perspectives.
Finie la nuit, nous avons opté pour une histoire en plein jour. Dès lors, comment créer une ambiance inquiétante ? Après réflexion, la réponse s'est imposée d'elle-même : en choisissant de situer le récit au cœur de l'hiver. La neige a tout recouvert, isolant un petit village du reste du monde. Les habitants se sont réfugiés chez eux, les rues sont désertes. Le froid s'immisce partout. Le joueur explorera ce village comme une ville fantôme cachant de terribles secrets.
On a donc commencé à dessiner une carte et à y placer les différents bâtiments qui pourront être visités. Nous avions en tête les villes de RPGs japonais qui sont nos passages favoris dans ce type de jeux. Se promener dans les rues, parler aux habitants, faire les magasins. On aimerait passer le jeu entier à y flâner tranquillement… mais il y a un monde à sauver, hélas. En cela, le jeu Attack of the Friday Monsters a été une influence cruciale pour nous : finis les combats, on incarne un petit garçon qui vit sa petite vie tranquille en marge des grands récits. Et, nous, ça nous parle davantage comme ça.
Un nouveau projet, c'est rarement une idée qui jaillit toute prête à servir mais plutôt une série de tâtonnements, d'hésitations entre ce qu'on a déjà fait et ce qu'on aimerait essayer. A ce stade, tout reste à faire : il va falloir créer les personnages, dégager des thématiques, construire l'histoire, installer une ambiance. A suivre dans le prochain épisode, comme on dit !
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Les sorties du moment
Il n'y a pas grand chose qui sort ces jours-ci... ou alors on n'a pas encore rempli le calendrier, et ça ne devrait pas tarder !
Comments
Ho, vous m'avez rappelé "Attack of the Friday Monsters" que j'ai mais que je n'avais pas encore fait à cause de l'anglais. Mon niveau c'est un petit peu amélioré même si l'anglais nuit quand même à mes expériences de jeu pour la compréhension et l'effort supplémentaire à faire, pour le coup il faudrait que je redonne sa chance à ce jeu.
En tout cas curieuse de voir dans quel univers nous allons plonger cette fois.
Même si tu ne comprends pas tout, ça vaut le coup de jouer à "Attack of the Friday Monsters" pour les magnifiques décors peints et l'ambiance nostalgique qui s'en dégage.
Je ne pense pas que je pourrai faire ce que vous faites, même si j'avais le talent et ce quelque-soit le domaine, car je perdrai toute la "magie" de la surprise du rendu final, c'est ce qui rend les choses encore plus magnifique de mon point de vue en tant que spectateur.
Je ne sais pas si c'est une chance ou malchance pour moi de n'avoir aucun talent particulier en création et une imagination proche de zéro, mais peut-être cela me permet-il d'apprécier ou ressentir les œuvres créées d'une manière différente des autres.
Ce que je dis est peut-être une aberration pour vous mais mon avis est loin d'être définitif là-dessus.
D'un côté, il nous reste une certaine magie à voir les différents dessins s'animer quand le jeu commence à prendre forme mais, d'un autre côté, comme on passe énormément de temps à élaborer chaque élément, il est très difficile de nous mettre dans la peau du joueur et de prévoir ce qu'il va ressentir en découvrant le jeu.
On a un peu l'impression d'avancer en tâtonnant, comme ces peintres de la Renaissance qui peignaient des fresques immenses sur des plafonds sans pouvoir prendre plus de quelques centimètres de recul et ne découvraient le résultat qu'à la fin, quand l'échafaudage était retiré.
Au final, c'est rejouant aux jeux quelques mois ou années après leur sortie qu'on peut enfin les apprécier.
"Au final, c'est rejouant aux jeux quelques mois ou années après leur sortie qu'on peut enfin les apprécier."
Il est vrai que nous n'avons pas une mémoire infaillible et avec le temps qui passe un souvenir en chasse un autre et donc à force on oublie, c'est parfaitement logique.
Je comprends cela, il faut juste être patient pour retoucher à ses créations afin d'arriver à les apprécier à leurs justes valeurs.