Mélanger 2D et 3D, par l'Atelier Sentô

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Rédigé par Atelier Sentô, publié le 10/05/2018, modifié le 15/05/2018
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L'Atelier Sentô continue de présenter la création de leur nouveau jeu, en collaboration avec les étudiants de l'ECV de Bordeaux. On pense souvent que 2D et 3D sont des univers bien distincts. Ils existe cependant des rapprochements possibles, comme nous allons le voir aujourd'hui.

Dans l'article précédent, nous parlions de l'influence des villes qu'on explore dans les RPG japonais. Il y a un autre jeu qui nous a influencé à ce sujet : Bravely Default. Déjà parce que ce sont les plus beaux passages du jeu (les villes sont dessinées à la main et le résultat est superbe).

Mais aussi parce que, dans ces scènes, les créateurs utilisent une technique particulière qui permet de transformer des dessins en scènes 3D. Cette technique s'appelle Camera Mapping et consiste grosso modo à projeter une image plane sur une structure 3D pour donner l'illusion du volume. A la sortie du jeu Silence, Daedalic a partagé cette vidéo making-of qui permet de mieux en comprendre le fonctionnement :

Ça marche plutôt bien, non ? Bien entendu, le camera mapping a ses limites : il impose des mouvements de caméra restreints (au delà desquels l'image se déforme et révèle la supercherie). Impossible, également, de faire volte face : à la manière d'un faux décor de cinéma, il n'y a rien à voir de l'autre côté.

Parce que nous n'avons jamais pris le temps d'apprendre la modélisation 3D, le Camera Mapping reste hors de portée pour nous. Mais ça ne nous a pas empêché d'expérimenter à notre façon, avec l'aide du logiciel de création de jeux Unity. Dans Yûrei Station, nous avions placé tous les dessins face à la caméra qui, une fois en mouvement, donnait l'impression de pénétrer à l'intérieur de l'image. L'effet fonctionnait bien avec toutefois une limite : le sol ne pouvait apparaître à l'image sinon l'illusion était brisée. Par conséquent, le personnage ne pouvait se déplacer librement (car on ne voit pas où il marche).

Dans l'intro de Sango, nous avons fait un autre test. Comme vous le voyez ci-dessus, nous avons peint une texture de sable à l'aquarelle et l'avons placée de biais dans Unity, tandis que les deux personnages étaient bien à la verticale. En déplaçant la caméra, on donne l'impression que les personnages se détachent en volume sur une plage à l'horizontale. L'effet est réussi mais, là encore, ça ne fait illusion que sur un mouvement de caméra réduit.

C'est finalement avec le jeu sur lequel nous travaillons en ce moment que nous avons trouvé un moyen de contourner ce problème. Car ce nouveau jeu se passe en hiver dans un village recouvert par un épais manteau de neige. Et la neige, c'est blanc ! Du coup, plus besoin de se préoccuper du sol, il suffit de mettre un arrière-plan blanc dans les propriétés de la caméra et le tour est joué !

Ci-dessus vous voyez un aperçu du village dans Unity. Comme on voulait une vue plongeante (en hommage aux villes des RPG japonais), on a placé les caméras en hauteur, inclinées de 30° vers le sol. Il ne restait plus qu'à incliner les dessins de 30° également pour éviter qu'ils soient déformés par la perspective, comme expliqué dans le schéma ci dessous :

Et voici le résultat dans le jeu, avec les graphismes réalisés à l'aquarelle par les élèves de l'ECV de Bordeaux :

Bien entendu, il faudrait voir ça en mouvement pour pleinement apprécier l'effet 3D que cette astuce apporte aux dessins. Nous espérons que cela renforcera l'immersion et donnera envie aux joueurs d'explorer ce mystérieux village dans ses moindres recoins et d'en découvrir tous les secrets.

The Coral Cave - Teaser français

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