L'Atelier Sentô continue de présenter la création de leur nouveau jeu, en collaboration avec les étudiants de l'ECV de Bordeaux. On pense souvent que 2D et 3D sont des univers bien distincts. Ils existe cependant des rapprochements possibles, comme nous allons le voir aujourd'hui.
Dans l'article précédent, nous parlions de l'influence des villes qu'on explore dans les RPG japonais. Il y a un autre jeu qui nous a influencé à ce sujet : Bravely Default. Déjà parce que ce sont les plus beaux passages du jeu (les villes sont dessinées à la main et le résultat est superbe).
Mais aussi parce que, dans ces scènes, les créateurs utilisent une technique particulière qui permet de transformer des dessins en scènes 3D. Cette technique s'appelle Camera Mapping et consiste grosso modo à projeter une image plane sur une structure 3D pour donner l'illusion du volume. A la sortie du jeu Silence, Daedalic a partagé cette vidéo making-of qui permet de mieux en comprendre le fonctionnement :
Ça marche plutôt bien, non ? Bien entendu, le camera mapping a ses limites : il impose des mouvements de caméra restreints (au delà desquels l'image se déforme et révèle la supercherie). Impossible, également, de faire volte face : à la manière d'un faux décor de cinéma, il n'y a rien à voir de l'autre côté.
Parce que nous n'avons jamais pris le temps d'apprendre la modélisation 3D, le Camera Mapping reste hors de portée pour nous. Mais ça ne nous a pas empêché d'expérimenter à notre façon, avec l'aide du logiciel de création de jeux Unity. Dans Yûrei Station, nous avions placé tous les dessins face à la caméra qui, une fois en mouvement, donnait l'impression de pénétrer à l'intérieur de l'image. L'effet fonctionnait bien avec toutefois une limite : le sol ne pouvait apparaître à l'image sinon l'illusion était brisée. Par conséquent, le personnage ne pouvait se déplacer librement (car on ne voit pas où il marche).
Dans l'intro de Sango, nous avons fait un autre test. Comme vous le voyez ci-dessus, nous avons peint une texture de sable à l'aquarelle et l'avons placée de biais dans Unity, tandis que les deux personnages étaient bien à la verticale. En déplaçant la caméra, on donne l'impression que les personnages se détachent en volume sur une plage à l'horizontale. L'effet est réussi mais, là encore, ça ne fait illusion que sur un mouvement de caméra réduit.
C'est finalement avec le jeu sur lequel nous travaillons en ce moment que nous avons trouvé un moyen de contourner ce problème. Car ce nouveau jeu se passe en hiver dans un village recouvert par un épais manteau de neige. Et la neige, c'est blanc ! Du coup, plus besoin de se préoccuper du sol, il suffit de mettre un arrière-plan blanc dans les propriétés de la caméra et le tour est joué !
Ci-dessus vous voyez un aperçu du village dans Unity. Comme on voulait une vue plongeante (en hommage aux villes des RPG japonais), on a placé les caméras en hauteur, inclinées de 30° vers le sol. Il ne restait plus qu'à incliner les dessins de 30° également pour éviter qu'ils soient déformés par la perspective, comme expliqué dans le schéma ci dessous :
Et voici le résultat dans le jeu, avec les graphismes réalisés à l'aquarelle par les élèves de l'ECV de Bordeaux :
Bien entendu, il faudrait voir ça en mouvement pour pleinement apprécier l'effet 3D que cette astuce apporte aux dessins. Nous espérons que cela renforcera l'immersion et donnera envie aux joueurs d'explorer ce mystérieux village dans ses moindres recoins et d'en découvrir tous les secrets.
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Vous êtes donc finalement passé sur Unity. Je pense que vous y gagnerez au passage. Puis il y a une forte communauté autour si vous avez besoin d'aides ou de conseil
A propos de la technique que vous utilisez, ça me rappelle un tweet qui avait eu énormément de like. Je vous laisse découvrir :
]]>https://twitter.com/wtfmig/status/697537116658491392]]>
J'ai toujours trouvé que la 3D isométrique avait son charme dans les jeux vidéos, même s'il y a la frustration de ne pas savoir ce qu'il y a derrière.
Après avoir vu la vidéo de Daedelic, ce mélange 2D et 3D est vraiment impressionnant et bluffant de par sa crédibilité.
On n'a pas encore joué à Silence, mais c'est vrai que la vidéo fait envie !
C'est vraiment une super technique qu'ils utilisent ici.
Wow ! Merci pour ces explications. J'avoue que la vidéo de Daedalic est vraiment impressionnante, voir que tout n'est à la base que 2D c'est fou.
Merci pour ces explications et ce partage encore une fois !!
Merci de nous avoir lu !
C'est vrai qu'elle est super cette vidéo : elle donne vraiment envie d'utiliser cette technique avec nos dessins. Mais ce sera sur d'autres projets... peut-être !