De retour sur les plages ensoleillées de The Coral Cave après l'expérience hivernale de The Doll Shop, Cécile et Olivier de l'Atelier Sentô nous révèlent en avant-première une nouvelle technique pour mieux profiter des décors du jeu. N'oubliez pas votre crème solaire !
Dans un jeu en 2D, quand on souhaite donner de la profondeur à un décor, on utilise souvent la technique de la parallaxe. Cet effet se retrouve le plus souvent dans les jeux de plate-forme. Vous avez probablement remarqué que, dans ce type de jeu, quand la caméra suit le personnage, les avant-plans se déplacent plus rapidement que les arrière-plans. Hollow Knight est le parfait exemple d'une parallaxe maîtrisée.
Cependant, comment faire pour un point-and-click, quand les déplacements sont lents et que les angles de vue sont souvent fixes ? Dans The Coral Cave il y aura quelques grands décors dans lesquels la caméra suit le personnage mais, le plus souvent, ils seront comme celui-ci :
L'image ci-dessus a été dessinée au format 16/9 : elle est prévue pour être entièrement contenue dans l'écran. La caméra est fixe et montre l'ensemble du paysage. A priori, il n'y a rien de plus statique que cette scène. Comme la caméra ne se déplace pas, impossible d'y ajouter de la parallaxe, n'est-ce pas ? Et pourtant, il existe une astuce.
On commence par séparer les différents plans. Ici, il y en aura 3.
D'abord le ciel et la mer :
Ensuite le paysage avec ses montagnes et ses rizières :
Et pour finir les deux arbres :
Ces trois plans s’échelonneront dans la profondeur comme ceci :
Dans une parallaxe, le ciel et la mer étant les plus éloignées devront se déplacer plus lentement que le paysage de rizières. Et les arbres au premier plan plus rapidement. Mais à quoi bon ? La caméra est statique, non ?
Sauf si, au lieu de suivre le personnage, on lui demande de suivre le curseur. Ça n'a pas à être un grand mouvement, bien au contraire : une faible amplitude donnera une oscillation naturelle, comme si on filmait la scène en tenant la caméra à la main, plutôt qu'en la posant sur un trépied.
Et voilà, c'est suffisant pour obtenir la parallaxe tant convoitée !
Ce qui nous plaît dans cette technique, c'est que l'effet est plus subtil qu'une parallaxe habituelle. C'est un léger mouvement qui ne perturbe pas le gameplay (alors que des mouvements plus amples peuvent rendre le pointage et le cliquage approximatifs) tout en créant une sensation de profondeur qui renforce l'immersion. C'est aussi un effet omniprésent : dans un point-and-click le personnage ne se déplace pas aussi souvent que dans un jeu de plate-forme mais le curseur, lui, est toujours en mouvement. Grâce à cette technique, le travail sur la profondeur sera bien présent, même dans les décors les plus statiques.
Quand on a commencé The Coral Cave, on pensait utiliser nos dessins tels quels, sans fioritures. Mais, peu à peu, on découvre de nouvelles astuces qui permettent de mieux les mettre en valeur. A nous de trouver le bon équilibre pour garder la simplicité de l'aquarelle. Les meilleurs effets sont ceux qui savent rester discrets, non ?
Fil d'actualités
Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
J'aime toujours ces "behind the scene" c'est toujours intéressant et cela même si on avait déjà entendu parler de cette technique !
C'est une technique bien connue mais on n'avait jamais pensé à l'utiliser de cette façon. On est contents car ça permet de mettre en valeur des décors qui étaient un peu plats sinon.
Oui et en tant que joueur le fait que cela bouge un petit peu selon notre souris, ça donne, je trouve, l'impression d'être vraiment dans le jeu et pas juste spectateur.
C'est ce que je me tue à expliquer à ma copine !
Bon, à part ça, TCC a encore et toujours l'air chouette... Vivement que je puisse enfin y poser mes pognes.
Merci ! On est contents de voir que TCC plait toujours !
Magnifique, ça semble presque magique quand c'est vous qui en parlez Le résultat est très réussi. Super content de revoir The Coral Cave. Déjà 43 articles sur Indiemag, ouah !
En plus là, il n'y a que 3 plans. Mais dans certaines scènes on va jusqu'à 7 et ça donne un effet vraiment bluffant !
7 plans ? Woah, voilà comment titiller la curiosité et l'attente.
Bonjour Cécile et Olivier,
Quand j'étais petit, très petit, j'avais un petit décors en papier, avec un avant plan et un arrière plan, et au milieu, était dessiné un plan d'eau avec un canard que l'on pouvait faire glisser dans une fente en forme de vagues, en tirant/poussant sur une languette. Vous venez de me rappeler ce merveilleux souvenir, avec votre croquis des trois plans, et aussi parce que c'était un système simple en papier mais qui donnait une impression de relief, comme dans votre rendu.
Tout cela est tellement magique, et précieux !
Oui, c'est ça, c'est exactement la même technique. Et c'est pour ça qu'on aime beaucoup le rendu : ça reste simple et presque artisanal.
Et on aimerait en construire un en papier, comme tu expliques, pour une éventuelle exposition The Coral Cave. Il en ont fabriqué des superbes au Musée Ghibli et c'est magique!