Même sur un jeu court, il est important de travailler le design des personnages avec soin. L'Atelier Sentô nous explique comment s'est déroulée la direction artistique avec les étudiants chargés des personnages durant leur masterclass à l'ECV de Bordeaux.
Lorsque l'on s'occupe de la direction artistique, il est essentiel de prendre le temps d'expliquer la psychologie de chaque personnage aux dessinateurs. Cela peut s'avérer complexe surtout dans le cas présent où l'histoire se situe dans un pays étranger (le Japon) et implique donc une base socio-culturelle qui ne peut pas être décrite brièvement. Avant de commencer l'atelier, nous avons donc réuni de la documentation pour aider les étudiants à cerner le style des personnages et à créer le design.
L'histoire se déroule dans un petit village de montagne et raconte une disparition. On n'est pas loin du pitch de Twin Peaks et par conséquent de Atami no Sôsakan, une série japonaise parodiant celle de David Lynch. Les 2 acteurs de cette série, Joe Odagiri et Chiaki Kuriyama nous sont apparus comme des modèles intéressants pour la documentation : des visages uniques aux traits marqués. Comme il ne s'agit pas de copier mais de s'inspirer, il est toujours plus intéressant de se servir d'un panel de documentation. Nous avons ainsi ajouté l'acteur Tadanobu Asano qui a un style similaire.
Dans une autre série du même réalisateur (Jikô Keisatsu), les vêtements de Joe sont particulièrement intéressants parce qu'ils font un peu vieux garçon. Le design doit renseigner le joueur sur les personnages. Notre héros ici est un jeune homme qui n'a jamais quitté son petit village de montagne où rien ne se passe. Il a repris la vieille boutique de réparation de poupées de son père et vit seul. Il s'agit néanmoins du personnage que contrôle le joueur et il nous paraît essentiel de le rendre attachant. Il faut donc trouver un juste équilibre entre un jeune homme agréable et un vieux garçon isolé dans la montagne ! Une des difficultés majeures est de ne pas donner une impression « rétro » car des vêtements un peu vieillots mis sur un jeune homme peuvent vite donner un style à la mode.
La fille, elle, vient de la ville pour se ressourcer. Elle doit donner une légère impression de tristesse mais aussi de force. Il doit aussi émaner d'elle une certaine douceur pour qu'une relation se crée entre elle et le garçon.
Enfin il reste la question du style de dessin. Plusieurs étudiants ont travaillé sur les personnages. Il était donc essentiel de communiquer pour obtenir un minimum de cohérence visuelle. Pour cela, nous avons créé un petit groupe isolé dans une pièce séparée. Ces quelques étudiants s'y sont installés en cercle pendant toute la durée de la masterclass. Nous avons essayé de les orienter pour obtenir un rendu suffisamment réaliste afin de donner de la crédibilité à notre histoire et en même temps légèrement stylisé pour faciliter l'immersion.
Pour les vues du personnage en pied qui se promène dans le village, nous avons largement simplifié le design car dans ces scènes, l'émotion passe par le décor. Il faut que le joueur se sente petit au milieu d'un environnement froid et triste.
Comme nous sommes nous-mêmes dessinateurs, nous avons souvent une idée assez précise du résultat que nous cherchons mais il n’est pas évident de le transmettre à d’autres personnes. Pour nos précédents jeux vidéo réalisés en atelier, nous laissions beaucoup de marge aux étudiants avec l’idée de se laisser un peu surprendre par le résultat. Mais cette fois-ci, nous avons essayé d’être plus exigeant sur la DA pour s’approcher de notre vision d’origine. C’est un exercice intéressant mais difficile. Transmettre un univers visuel personnel n’est pas chose aisée, mais ça fait réfléchir aux difficultés du travail en équipe. Et vous, avez-vous expériences de projets à plusieurs ? Nous sommes curieux de savoir comment se passent vos échanges sur le style que vous recherchez pour vos projets.
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Je ne me souviens pas si vous en avez parlé, mais concernant l'héroïne de Coral Cave, avez-vous procédé de la même manière ? De qui vous êtes-vous inspiré ?
Oui, on a procédé de la même manière sauf qu'à la place d'acteurs, pour l'héroïne de The Coral Cave, on s'est inspiré des deux filles d'une très bonne amie japonaise.
On en parle très brièvement à la fin de cet article en anglais (et il y a même une photo) : https://www.indiedb.com/games/the-coral-cave/news/the-coral-cave-01-birth-of-the-project
Ah oui ! Sympa pour elle
Ca a l'air chouette !
J'aurais pu vous aider, remplacez "montagne" par "campagne" et j'ai le rôle qui convient
Un peu mais je laisse beaucoup de libertés aux autres, et je m'adapte ensuite. Je ne veux pas imposer mon style alors je fais des concessions, mais quand quelque chose me semble important j'insiste !
Tu plaisantes mais on a pensé à toi en le faisant ce jeu !
Par contre, on s'excuse d'avance : notre Simon à nous, il est complètement timbré ! On va dire que c'est ton alter-ego maléfique, d'accord ?
Encore une fois très intéressant cet article. Pour ce qui est de transmettre votre univers, on le ressent bien en voyant les personnages en tout cas. Pour le travail d'équipe, surtout quand les idées et les envie viennent de gens et que d'autres doivent s'approprier leurs visions, j'imagine qu'en effet, aussi bien dans un cas comme dans l'autre ce n'est pas simple.
Ceux qui font des game jam surtout lorsque des groupes se forment un peu au dernier moment avec des inconnus, ça ne doit pas toujours être facile
On n'a jamais fait de game jam mais ça fait envie. Comme ça dure 2 jours, ça permet de tester de nouvelles choses, surtout si on est en équipe avec des inconnus. Peut-être qu'un jour...
En tout cas ça nous plairait de passer 2 jours à faire des dessins pendant que d'autres s'occupent de créer le jeu qui va avec.