Nous l’avons découvert à son annonce, admiré, attendu, oublié puis il nous est revenu en mémoire quelques fois avant de sortir à nouveau de nos radars. Et enfin, miracle, c’est le 1er novembre qu’Owlboy est finalement sorti, neuf longues années après le début de son développement. Neuf ans, c’est long, très long. Est-ce que cette attente en forme de montagnes russes valait-elle la peine de nous être infligée ? Pour le savoir, c’est l’heure du tetetetetest !
Carlo, ne vois-tu rien venir ?
Remettons Owlboy dans son contexte. En 2007 débute le développement d’un jeu fort charmant et bon enfant à mi-chemin entre un Zelda pour l’ambiance, un Metroid pour la progression dans les niveaux et saupoudré de graphismes qui rappellent la finesse et le souci du détail que pouvait nous proposer un Metal Slug.
Tous les ingrédients sont réunis pour toucher le cœur des nostalgiques tout en s’assurant de séduire les plus jeunes d’entre nous. Seul problème : le développement s’embourbe, notamment lorsque l’équipe décide de reprendre à zéro le design du jeu. Les ajustements qui sont opérés transforment le projet en véritable chantier pharaonique tandis que les années s’écoulent. Il aura fallu attendre septembre 2016 pour avoir des nouvelles concrètes d’Owlboy lors de la PAX West avec une date de sortie qui a été respectée.
Sans attendre, entrons dans le vif du sujet. Owlboy est un jeu d’aventure et d’exploration dans lequel nous incarnons non pas un valeureux héros sans peur mais un jeune hibou inexpérimenté, muet et maladroit nommé Otus. Pourtant, malgré lui, Otus va être plongé au cœur d’événements terribles puisque son village, Vellie, est attaqué par une bande de vils pirates.
Pourtant, ces derniers repartent très rapidement et sans combattre puisqu’ils ont trouvé ce qu’ils étaient venus chercher : une relique magique d’un ancien temps censée accorder de puissants pouvoirs à son porteur. L’élément perturbateur est posé, l’histoire peut réellement commencer.
Otus et bec cousu
Otus ne sera pas seul à faire face cette menace pirate puisque Geddy, son meilleur ami bonne pâte au cœur d’or l’accompagnera bon gré mal gré. En effet, si pour un hibou, se déplacer dans le monde d’Owlboy, avec ses continents flottants dans le ciel est aisé, la tâche est plus ardue pour un humain.
Heureusement, Otus est plus costaud qu’il n’y parait et pourra transporter ses alliés (un à la fois, faut pas déconner) à travers les différents niveaux de cette aventure. L’intérêt ici sera de combiner les compétences de notre héros, à savoir voler et se ruer en boule de plumes contre ses adversaires, avec celles de nos amis. Ainsi, le premier membre de notre équipe, Geddy, est armé d’un fusil à la cadence rapide qui nous permettra de terrasser les monstres les plus coriaces.
Tout au long du jeu, il va nous être demandé d’explorer le monde qui s’offre à nous. Relativement ouvert, il existe malgré tout certaines barrières que seul le recrutement d’un nouvel allié lèvera. L’histoire, elle, se découpe en une succession de donjons avec son lot d’énigmes et d’affrontements de boss.
Owlboy se traverse facilement bien que nous ayons affaire ici et là à quelques pics de difficulté mais rien de bien méchant toutefois. Le plus gros point noir de ce jeu porte finalement sur les combats. En effet, lorsque notre personnage encaisse une blessure, une animation se lance et l’expédie quelques mètres plus loin. C’est très esthétique mais lors de certains affrontements, il devient difficile de se repérer dans la mêlée au point d’en mourir bêtement. Heureusement, un décès ne sera jamais punitif puisque les checkpoints sont nombreux.
Le pixel art à l’honneur
C’est ce qui nous avait subjugué et ce, dès son annonce mais il est temps d’évoquer ce qui fait la grande force d’Owlboy : ses graphismes. C’est probablement à ce jour le plus beau jeu vidéo indépendant auquel il nous a été donné de jouer. Le pixel art proposé est d’une richesse et d’une finesse incroyable.
C’est simple : chaque plan d’Owlboy est gavé de détails au point qu’il soit parfois nécessaire de s’arrêter le temps d’observer avec quelle minutie Simon Stafsnes Andersen (l’artiste de D-Pad) a imaginé son univers. De même, les animations ne sont pas à la traine et nous sommes régulièrement bluffés de voir à quel point les expressions des visages ou les mouvements dessine précisément le caractère de chaque personnage tout en laissant la part belle à notre imaginaire.
Il vous faudra environ huit heures pour voir le bout d’Owlboy sachant que des pièces à collecter et des secrets cachés offrent aux adeptes du 100% le loisir de rallonger la durée de vie. Si nous n’aurions bien évidemment pas rechigné sur quelques heures de plus tant l’expérience est plaisante, il faut savoir que le rythme d’Owlboy est suffisamment maitrisé pour ne jamais ennuyer le joueur.
Il y a toujours une tâche à accomplir, un endroit où aller et la variété des niveaux et des épreuves proposés nous fait bien comprendre que mieux vaut huit heures parfaitement menées plutôt qu’un jeu trop long qui aurait finit par s’essouffler.
Comments
Franchement, je trouve les décors "M A G N I F I Q U E S" ! Je vais surement me laisser tenter ... !
Amicalement,
AmiGa
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J'étais pas du tout hypé par Owlboy, mais je m'attendais quand même à mieux. Ce jeu est un peu une coquille à moitié vide. Il y a des passages sympathiques (le owl temple avec quelques enigmes) où on se dit "ça y est, le jeu commence enfin, on dirait du Zelda" et en fait non, la suite est plate. L'histoire ne m'a pas intéressé. Il n'y absolument aucun challenge dans le gameplay.
Potable, ni plus ni moins.
Si le jeu avait été moche on n'en aurait probablement presque pas entendu parler. Les gens crachent sur les AAA en prétextant que les devs misent tout sur les graphismes au détriment du gameplayet de l'intérêt du jeu, mais quand c'est la même chose chez les indés on applaudit ?
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Alors j'ai quand même un défaut à ajouter : certains passages sont à "écrans fixes", c'est-à-dire qu'on passe d'un écran à l'autre comme dans le premier Zelda. Dans certaines scènes (quand ça "tire de partout" et qu'il faut se frayer un chemin) ça m'a vachement gêné...
Sinon ce jeu est véritablement un bijou, beau, intéressant, avec un "apprentissage du gameplay" (cher à At0 ^^) très très bien foutu. Il manque toutefois juste un poil de folie pour que ma mâchoire se décroche complètement...
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Super jeux !! Ce que je préfère c'est l'ambiance musicale ! Mais je suis bloqué à la fin !!! genre l'endroit ou aller et j'ai oublié ou ????
Obligé de me taper le jeu dans ces moindre recoin.... Il manque un rappel des objectifs !
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Si tu vas dans l'inventaire en bas de l'écran il y a marqué une touche (RT il me semble) à appuyer pour avoir un petit rappel de l'objectif.
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Bon dieu, mais pourquoi un jeu comme ça n'est pas dev sur un moteur multiplateforme. C'est à se taper la tête contre un mur. Il est où le support linux et mac bordel ? Faire de l'indie avec le même autisme que les éditeurs AAA, pt1 ça me rend furax.
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Merci pour ce test très intéressant !
Je n'ai plus qu'à espérer qu'une version Linux soit développée en moins de 9 ans
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Apparemment c'est prévu : http://steamcommunity.com/app/115800/discussions/0/361798516966160891/
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Ce jeu qui ne demande qu'à être aimé, que j'aimerais aimer de tout mon cœur car visuellement c'est magnifique, ce que mes oreilles entendent aussi, la difficulté et les morts ne font pas rage quitter (même si, j'avoue, j'aurais aimé peut être un peu plus de difficulté, un peu plus de nervosité), mon seul point noir est l'anglais, l'histoire.
Je ne la pensais pas aussi présente, je pensais qu'à l'image d'un Shovel Knight avant traduction, il serait très facile de savoir où aller et quoi chercher. J'ai quelques bases, elles sont faibles et du coup pas suffisante, notamment hors donjons où clairement je ne sais pas où aller, quoi faire, quoi chercher, j'avance à l'aveugle en parlant à tous les PNJ dans l'espoir de voir quelque chose se débloquer et souvent sans rien comprendre. C'est frustrant, très frustrant, je voulais me garder la découverte, donc m'étais très peu informé sur le jeu, je le regrette. Maintenant j'ai envie d'aller au bout, ne pas attendre des mois et des mois une possible traduction (les dev' indiquent dans les discussions Steam qu'il y a plusieurs langues qu'ils aimeraient ajouter dont le français), mais c'est vraiment difficile entre les donjons.
Je suis triste j'ai envie de l'aimer à 100% ce jeu, et je sais que ce serait possible, mais là, je sais que je passe à côté de beaucoup de choses en ne comprenant qu'1/10 de ce qui est écrit dans les dialogues ou les cutscenes.
Sinon, je rejoins l'avis d'Avorpal sur le gros point noir lors des combats. Les animations sont magnifique (surtout lorsque l'on est projeté contre un mur c'est vraiment très bien animé) mais alors s'en relever est plus difficile.
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J'apprécie le jeu, il est magnifique et il installe une atmosphère très agréable. mais perso je trouve dommage que les développeurs aient passés autant de temps sur un jeu uniquement "nostalgique".
Je m’explique; j'aime les jeux indépendants pour leur audace, surtout en ce qui concerne le gameplay. là j'ai vraiment le sentiment de jouer à un jeu game-gear pour enfant et que les ennemies sont juste un prétexte pour nous faire interagir avec le magnifique décor de la promenade. dommage. j'aurais bien aimé un jeu du même acabit manette en main qu'un hyper light drifter.
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