Test - Into the Breach, une formule rogue-tactical efficace par les créateurs de Faster than Light
Plus de 5 ans après la toute première sortie de Faster Than Light, Subset Games est de retour avec leur nouveau titre : Into the Breach. Cette fois-ci, on reste dans la science-fiction, mais dans un futur apocalyptique où la race humaine tente de survivre. Avec une nouvelle formule originale alliant rogue et tactical, le titre a de quoi intriguer.
Dans le futur, l'humanité n'est pas parvenue à résister à une invasion d'extraterrestres insectoïdes. Point positif dans ce malheur, un trio de robots géants est parvenu à s'échapper par un trou de ver afin d'atteindre une autre ligne temporelle. Il n'appartient à présent plus qu'à eux de sauver l'humanité.
Un trio pour sauver l'humanité
Into the Breach proposera ainsi au joueur de prendre le commandement d'une escouade de trois robots afin d'atteindre le nid des aliens et le détruire. Pour y parvenir, il sera nécessaire de sauver deux îles au minimum sur les quatre disponibles en libérant progressivement des territoires les composant. Chacun d'entre eux fera l'objet d'un affrontement au format tactical case par case dans lequel il faudra tenter de protéger les villes ou des objectifs secondaires. En effet, une jauge de vie globale à la partie diminuera au moindre dégât subi par une cité.
Composées de 5 tours, ces phases d'affrontement nécessiteront de bien réfléchir à chacun des mouvements de ses unités afin de contrer les intentions des adversaires. Le joueur profitera en effet d'un avantage notable en la capacité de connaître à l'avance les actions des ennemis. La priorité sera alors de les empêcher de détruire les civils, que ce soit en détruisant les monstres, en détournant leurs attaques, ou encore en s'interposant pour encaisser les dégâts à leur place.
Réparties en de nombreuses classes, les robots contrôlés possèdent différents types d'armes avec des capacités distinctes permettant d'agir au contact, à distance avec des tirs directs ou en cloche, parfois combinées à d'autres subtilités comme un grappin pour déplacer un ennemi facilement ou un souffle puissant permettant de repousser un monstre sur une autre case. Tous les moyens devront ainsi être mis en oeuvre pour sauver les populations à chaque tour, quitte à devoir au pire temporiser l'action, jusqu'au terme des 5 tours de l'assaut adverse.
Chaque carte proposera également une variété d'objectifs secondaires pouvant offrir, lorsque réussis, des points de vie, des points de réputation ou des réacteurs qui permettront d'améliorer ses unités. Lorsque la moitié des régions d'une île auront été sauvées, il faudra ensuite défendre la zone du QG dans un niveau contenant l'un des boss du jeu.
Enfin, au terme d'une île, le joueur aura la liberté de dépenser l'ensemble des points de réputations gagnés dans un magasin proposant de nouvelles armes, des réacteurs ou de la vie. Il aura ensuite la liberté de choisir une nouvelle île à aller sauver parmi celles restantes, ou de se diriger vers le nid des aliens pour tenter d'en terminer une fois pour toute.
Une personnalisation riche
Comme Faster than Light, Into the Breach propose une grande variété de situations possibles en fonction de son armement et plus précisément de l'escouade choisie en début de partie. En effet, ce sont 8 équipes fixe et 2 variables, comptabilisant 24 véhicules distincts au total, qui pourront être choisies. Celles-ci posséderont toutes des synergies internes permettant de vaincre les ennemis avec plus ou moins de subtilité.
Chaque équipe aura également trois défis personnels à réaliser parmi d'autres moins spécifiques. Leur réussite offrira à chaque fois une pièce, lesquelles permettront de débloquer de nouvelles escouades de robots. Le titre gardera également en mémoire pour chaque trio les parties terminées à travers trois médailles reflétant la longueur de la route choisie pour terminer le jeu, chacune allant de bronze à or en fonction de la difficulté jouée. Autant dire qu'obtenir les 3 médailles d'or de chacune des 10 escouades aura largement de quoi occuper les plus complétistes.
Au fil des parties, la profondeur du jeu se dévoilera avec les nuances apportées par des armes en apparence proches. Repousser les ennemis permettra par exemple de décaler la direction d'une attaque, quitte à frapper un autre monstre, de pousser un monstre sur un autre ou sur une montagne, infligeant alors des dégâts au deux ou encore de les pousser dans de l'eau ou du vide ce qui les tuera immédiatement. La variété de monstres sera également présente, avec par exemple des ennemis paralysant les unités avant d'attaquer. Il faudra alors trouver une manière de s'échapper par une technique spéciale ou encore d'obtenir un soutien de la part d'un allié.
Les réacteurs obtenus quant à eux pourront être attribués aux robots afin d'améliorer leur vie ou leur mouvement, ou encore de renforcer les armes. Celles-ci gagneront alors en dégâts ou en portée, mais pourront aussi voir des évolutions comme la diminution de malus, l'ajout de boucliers et autres subtilités. Enfin, chaque machine possédera un pilote qui gagnera au fil des combats de l'expérience et des niveaux. Ces derniers libéreront des capacités améliorant la vie ou les déplacements des robots, ou encore diverses compétences permettant par exemple de se déplacer deux fois, de traverser les ennemis ou de ne pas être sensible à l'étreinte paralysante d'un monstre. En fin de partie, heureuse ou pas, il sera possible de sauver un pilote pour la prochaine tentative et ainsi conserver son expérience et ses capacités.
Un renouvellement du tactical
En définitive, Into the Breach pourrait presque parfois se rapprocher d'une partie d'échec tant la moindre action doit minutieusement être étudiée afin d'optimiser la protection des villes, quitte à choisir d'encaisser des coups, de sacrifier un pilote, ou d'avoir quelques pensées utilitaristes. L'aléatoire sera principalement positive et représentée par une faible probabilité qu'une ville résiste à une attaque à travers un seuil de résistance qu'il sera possible d'améliorer en gagnant un excès de vie. Pour le reste, il s'agira principalement de la génération des cartes, des objets des magasins ou encore de l'arrivée ponctuelle de pods en provenance du futur offrant quelques objets, si protégés jusqu'à la fin de la bataille.
Avec trois niveaux de difficulté, le jeu décline différentes visions de gameplay à travers la quantité d'ennemis arrivant à chaque tour, lors de parties pouvant durer de 2 à 4 heures. Là où le mode facile laissera un avantage certain au joueur en lui permettant de garder sous contrôle la plupart des adversaires et de les tuer, les modes normal ou difficile représenteront un vrai défi dans lesquels il faudra redoubler d'ingéniosité pour tenir un tour supplémentaire alors que l'on est débordé par les insectes. Le titre sera ainsi accessible et offrira, quelque soit la difficulté choisie, une même richesse de contenu quelque soit sa propre maîtrise.
Comments
Après avoir vu ta vidéo de présentation, de plus de 45 minutes, que j'ai trouvé vraiment réussite pour une vidéo plus longue qu'à l'accoutumée, celle-ci a permis de bien présenter le jeu et ses différentes facettes, j'ai su que l'on avait affaire à un excellent jeu même si tu n'avais pas fait de test.
C'est vraiment un digne successeur à Advance Wars et c'est carrément d'un autre niveau par rapport à un Tiny Metal que tu avais présenté il y a quelques temps déjà.
Deux petits défauts pour ma part, un scénario qui n'a pas l'air trop présent, de ce que j'en ai vu, et des maps limités à 8x8 cases, ce qui peut s'expliquer par la présence la plupart du temps de seulement 3 vaisseaux et des 5 tours de jeux.
Mais c'est quand même dommage de ne pas avoir proposé des maps avec des spécificités supplémentaires (taille, nombre de tour, plusieurs alliés, etc.) pour les combats de boss, par exemple.
Ça n'enlève au rien aux énormes qualités de ce jeu qui je l'espère se vendra bien.
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Le jeu se concentre vraiment plus sur le concept de passe d'armes que de bataille, il n'est jamais question de prise de terrain mais de comment tu vas projeter un monstrusoïde sur une montagne tout en évitant un tir qui va du coup atteindre un autre ennemi qui va se retrouvé décalé et manquer sa tentative de détruire un bâtiment .
C'est vrai que vu de loin les maps peuvent paraître petites, mais je t'assure qu'en jeu tu ne ressens jamais les limites du terrain, et que tenir 5 tours paraît rapidement bien assez long :P.
Ce sont des choix tranchés mais parfaitement pensés et à mon sens bien plus rafraichissants que limitant.
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Le gros point commun que je trouve avec AW c'est le caractère minimaliste des stats qui exacerbe l'aspect tactique (les unités ont couramment 2 ou 3 PV, les attaques c'est souvent 1 ou 2 PV, etc., et les améliorations de 1 ou 2 points de ces caractéristiques en a d'autant plus d'impact, changeant drastiquement les choses). Pour moi ç'a pas mal de sens .
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À noter : sur GOG FTL est offert pour l'achat d'Into the Breach jusqu'au 6 mars ! (et un poil moins cher que sur Steam)
https://www.gog.com/game/into_the_breach
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Une superbe réussite (meilleur que FTL selon moi, surtout pour son aspect stratégique bien plus riche et subtil).
C'est X-Com x Advance Wars x Pacific Rim .
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L'aléatoire est c'est vrai super bien intégré, ce n'est pas un élément punitif mais simplement une façon de moduler chaque partie de façon différente, ça ne génère jamais de frustration.
Et la liberté d'approche tactique est géniale, pourtant basée sur des mécaniques ultra simples (mais superbement bien agencées et exploitées).
Grand jeu.
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