Disponible en Early Access depuis quelques semaines, Trine 3 est un épisode important de la saga de Frozenbyte. Confirmant les choix de direction artistique de Trine 2, il fait évoluer radicalement le gameplay de la série en y apportant la profondeur permettant d'évoluer vers le genre de la Plateforme 3D.
La recette fonctionne plutôt bien, comme vous avez pu le constater dans notre première vidéo Preview. Aujourd'hui, le studio met enfin en ligne une première mise à jour avec son lot de correctifs et quelques nouveautés. On y retrouve :
- Un nouveau niveau : "L'académie Astrale"
- Un challenge supplémentaire : "Challenge #3"
- Quelques changements concernant les Checkpoints
- La possibilité de contrôler la profondeur dans les déplacements d'objets avec Amadeus (Le mage)
- Un système d'Autosave
- Beaucoup moins de bugs
L'inventaire complet des modifications est présent sur le post Steam des développeurs. La collaboration avec les joueurs et le studio semble porter ses fruits, espérons que le travail de Frozenbyte continue dans cette voie en attendant la sortie complète de Trine 3.
- Découvrez Trine 3 grâce à notre Indie Preview
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11/11/24011/11/240
Comments
Ça ne me dérange pas de voir des news de Trine, mais es ce qu'on peut encore dire que c'est de l'indé. ?
Sinon, pour en revenir à la news : C'est une belle mise à jour, mais j'espère qu'il vont pas nous sortir les chapitres un par un au fils du temps, ça va devenir vite laçant de découvrir l'aventure ainsi...
Qu'est ce qui te fait dire que ça ne le serait plus ?
Parce que c'est un jeu très connu, le moteur physique est amélioré à chaque épisode, le jeu est doublé en plusieurs langues et traduit dans des dizaines d'autres
Ils doivent avoir un gros budget pour faire tous ça sans avoir recours a des kickstarter, du coup, je me disais qu'on pouvait ne plus le considéré comme un jeu indé.
Donc pour être indé, il faut être inconnu, avoir un moteur physique jeune et cracra, n'être qu'en anglais et obligatoirement être financé via Kickstarter ? C'est pas très gentil ça !
Que le jeu soit connu ou non ne change rien. Un jeu indé ne quitte pas ce statut dès qu'il est connu. Meat Boy ou Isaac ne sont pas devenus AAA parce qu'ils ont marché à priori. Le moteur physique qui s'améliore, c'est surtout la technologie du moteur qu'ils utilisent qui évolue (Unreal Engine, Unity...). Ils s'en servent "juste". Et le moteur permet de faire de jolies choses. Vu que ce sont des pros, ils arrivent à faire des graphismes de qualité. La traduction, c'est une conséquence directe du succès.
Et le budget, oui ils en ont un conséquent grâce au succès des épisodes précédents. Ils fonctionnent par accès anticipé après avoir écoulé les bénéfices des épisodes d'avant. Ca reste au final une boite d'une trentaine de personnes qui fait bien son taf. Ca reste une taille humaine
Je me doutais que j'aillais mal être compris quand je disais qu'ils sont connu, beau moteur physique et tous
Pour arrivée à leur stade de "connu" ils ont du faire la pub de leur jeu
Pour avoir fait un beau jeu avec une physique particulier, ils ont du faire un moteur physique qui tient la route, donc ça à dû leurs coûter pas mal
Plus des traducteurs (pas dégueulasse) du monde qui ont fait l'intégralité du jeu
Et ajouter à cela qu'ils n'ont était financé par aucun Kickstarter ou autres, on est en droit de se demander si on peut les considérer encore comme un studio indé. ou alors ils sont issues d'une famille très riche (ou alors des trafiquants de drogue)
Je ne connais pas l'histoire du studio et d'où viennent les fonds initiaux. En revanche, chaque jeu est financé grâce au succès du précédent (les ventes) et grâce aux accès anticipés. Le tout leur permet de faire des projets plus ambitieux et de profiter d'une croissance de leur société, ce qui en soit ne change pas le statut d'indépendance. S'ils réussissent par eux-même, pourquoi est-ce que ça jouerait ?
Vis à vis du moteur, comme je te l'ai dit, ils utilisent des moteurs de jeux pré-existants sans doute. Faire un moteur maison de nos jours est quelque chose de particulièrement conséquent. Pour la traduction, c'est une conséquence du succès : ils ont assez gagné pour pouvoir se permettre de les faire traduire en de nombreuses langues au moins à l'écrit. C'est un investissement comme un autre dans leur jeu : ça coûte de l'argent mais ça ouvre potentiellement un nouveau public, de même que de développer une version compatible avec d'autres systèmes (Linux/Mac) ou consoles est potentiellement coûteux (au moins en temps si incompatibilité du moteur) mais ouvre ici aussi un grand public.
Je ne sais pas si je réponds à ta question ?
Bon, j'ai eu un problème de connexion du coup mon message n'a pas été envoyé et j'ai la flemme de tous réécrire, du coup je vais dire : Oui
Les 2 premiers étaient grandiose.
J'attends de pied ferme ce 3eme.