Sorti en février 2016, Aggelos était présenté sous la forme d'une démo gratuite et proposait une aventure de quelques heures. Cet Action-RPG avec une progression de metroid-like était alors un test pour vérifier qu'une version complète du jeu pourrait trouver son public.
Comme on pouvait s'y attendre, les retours des joueurs ont été particulièrement positifs pour Aggelos. Le jeu sera donc bel et bien développé dans une version longue promettant une nouvelle aventure solo de quelques 8 heures en ligne droite. Si on y retrouvera les principales mécaniques disponibles dans la démo, les remarques des joueurs y auront été prises en compte comme pour l'usage du dash dont la combinaison de touche était relativement difficile à actionner.
Le studio Storybird en collaboration avec WonderBoby espère pouvoir sortir le jeu avant noël 2016. L'aventure de démonstration reste disponible à l'essai, et nous ne saurions que trop vous la conseiller tant elle offre un bon moment et de multiples secrets.
- Essayez l'aventure de démonstration d'Aggelos
- Retrouvez notre article de présentation du jeu
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Comments
Je vais faire mon rabats-joie, mais se serait bien de proposer autre chose que du pixel art, de temps à autre, les dev indés.
Rabat-joie. (tu te focalises sur les jeux à pixel-art alors qu'on en présente plein en 3D)
Ah oui, il faut que je précise alors: 2d est devenu synonyme de pixel art et jeu retro. Et je trouve ça dommage. J'ai l'impression que c'est devenu un reflexe, presque un modèle sur la scène indé, comme si on ne pouvait pas faire autrement. Pourtant les indés en théorie sont libres d'explorer ce qu'ils veulent, y compris esthétiquement.
En 3d oui, la question ne se pose pas.
À mon sens le recours au pixel art dépasse le simple choix artistique, il a aussi de vrais intérêts pratiques qui siéent particulièrement bien aux impératifs des indés (petites équipes / petits budgets):
- la réalisation des éléments graphiques et des animation est beaucoup plus rapide, la productivité est donc démultipliée ce qui offre la possibilité de proposer plus de contenus et d'atteindre de plus grandes ambitions de gameplay à temps de développement équivalent ; ce qui ne veut pas dire que cela soit "plus facile" ou demande moins de talent ! (j'aurais tendance à comparer la différence entre pixel art et 2D haute-résolution avec l’impressionnisme vs la peinture classique : le style impressionniste va faire passer à la trappe un grand nombre de détails et les toiles sont réalisées dans des temps hyper rapides par rapport à la peinture classique, très détaillée, pour autant je ne crois pas que ce soit artistiquement plus faible ou plus "facile" à réaliser )
- travailler en basse résolution facilite grandement la détection des collisions, permet de se lâcher littéralement sur le nombre de sprites affichés et les effets associés (tirs, explosions et autres projections de particules) sans avoir à trop se soucier de limitations systèmes ou d'optimisation pointue, et facilite l'intégration d'un gameplay à haute précision (avec les sauts, esquives, tirs, collisions "au pixel près")
C'est une bonne nouvelle ça !