Avis de Nival sur Streets of Rage 4
Je n'arrive pas trop à comprendre les critiques de certains.
Notamment :
-- Vis à vis des déplacements "trop lents" : Oui les déplacements ont une certains lourdeur, mais ça fait parti intégrante du game-design et justement a l'intérêt de donner une importance accrue aux placements, on ne peut pas s'extraire aisément d'une situation, il faut toujours guetter (ou se créer) les ouvertures quand on veut p.ex.aller attraper _ce put*in de poulet à l'autre bout de l'écran alors qu'il me reste plus que 2 mm de barre de vie_ :cry: . Cela apporte vraiment une profondeur accrue, et quand on est prit dans la mêlé, on ne s'en extirpe pas sans efforts (et sans bourres-pifs bien calculés). Bien sûr on n'est pas obligé d'apprécier le feeling que cela entraine manette en main, mais c'est une autre question (= goût personnel) ; perso j'adore en tout cas, ce côté "guerre de positions" parfois --mais pas trop non plus-- très très bien équilibré au final je trouve, et qui renforce la présence physique des persos.
-- Vis à vis de l'absence d'esquive ou de garde : Bah déjà y'a une option d'esquive, c'est les déplacements verticaux (au cas où certains n'ont pas remarqué : on attaque que sur l'axe horizontal, et les déplacements sur l'axes verticaux servent justement à se dégager d'une ligne d'attaque ; en fait c'est comme p.ex. dans Dark Souls : tu attaque en allant dans l'axe de l'ennemi, et tu esquives avec des roulades latérales). Pour ce qui est d'une garde, je ne pense pas qu'elle serait judicieuse dans un jeu de ce type, car diminuerait la propension à attaquer et donner des tatanes, ce qui est quand même l'essence d'un jeu de ce type. En plus elle serait probablement pas bien utile, vue que quand on se fait toucher c'est quand même souvent par un ennemi qui arrive par derrière ; ce qui serait encore aggravé si on était plus statique. Ça pourrait apporter des choses intéressantes pour les combats de boss cependant.
-- Vis à vis de l' "injustice" que certains voient entre les ennemis >qui eux peuvent bien parer >ne se font pas toucher par leurs propres projectiles >ont des attaques qui peuvent porter dans l'axe vertical ... Qu'est-ce qu'ils devraient dire eux, les ennemis ! Avec leur movesets ultra limités, leur cadence de frappe ultra-lente, leur impossibilité de faire des combos, leurs barres de vie rachitique (pour la plupart), leur absence de "vies", leur impossibilité de pouvoir ramasser les bonus de santé (c'est vrai que ça c'est quand même abusé : pourquoi le joueur s'il ramasse un poulet, hop il est régénéré, mais pour les ennemis genre les poulets c'est interdit, ils sont allergiques peut-être ?). Un peu de sérieux, quoi. D'autant que : >les rares ennemis qui ont des garde en sont limite plus handicapés qu'autre chose (de vrais épouvantails à choppes) >les projectiles lancés des ennemis qui ont des effets au sol occasionnent bien des dommages aux ennemis, il n'y a que les grenades auxquels ils sont invulnérables si c'est eux qui les tirent (et elles ne clignotent pas de la même couleur selon qu'elles soient lancés par un ennemi ou le joueur pour que la différence de règle soit identifiable d'un coup d'oeil dans le feu de l'action) ; alors oui c'est pas réaliste >oui certains (rares) ennemis peuvent avoir des attaques spéciales qui cassent la règle du "je ne tape que sur l'axe horizontal" ... et alors ? ça ne fait juste parti de la variété des patterns quoi ... "et pourquoi certains ils peuvent sauter super haut et moi pas ?" "et pourquoi certains ils ont des armes à feu et moi pas" "et pourquoi ..."... C'est juste des choix de game-design, et en l'occurrence, je trouve en tout cas, cela fonctionne plutôt très bien.
Pour le reste, Je trouve vraiment le jeu excellent. Par rapport à l'aspect foutraque de la série originelle (SOR 1 et 2 en tout cas, n'ayant pas touché au 3) où tu avais l'impression que les dévs avaient jeté 3 règles de bases dans la machine et ça donnait le résultat que ça donnait, un peu cassé, un peu brouillon (mais ok c'est sûr il y avait du challenge, ça je dis pas, et il fallait apprendre à dompter la chose !), ici tout est réfléchi et finement ajusté :
-- Les timings sont super ajustés, p.ex. le court délais d'inaction d'un ennemi quand il prend un coup permet certes de continuer à le frapper, mais peut aussi être mis à profit pour plutôt aller à la choppe, ou pour donner un coup arrière sur un ennemi qui nous prend à revers ; lequel sera à son tour étourdi une fraction de seconde, de quoi revenir aux précédent avant qu'il ne reprenne ses esprits ... Mais pas forcément ! Il faut vraiment jouer finement des timings dans _la bagarre_ et la distribution des bourre-pifs peut vite prendre des dimensions millimétrées particulièrement grisantes.
-- Les choppes prennent une dimension cruciales, car les projections qu'elle permettent sont ultra-efficaces pour balayer un groupe d'ennemi, avec en plus plusieurs options possibles : projection au sol = met au sol tous les ennemis regroupé autour de nous, alors que projection dans une direction va envoyer valser un groupe d'ennemi à distance ; qui plus est, le temps du suplex, notre perso est invulnérable, et cela peut être mis à profit pour esquiver une attaque spéciale.
Donc bref, rien que cela offre déjà des moments bien grisants : on tape un ennemi, d'autres arrivent derrière, on profite du léger stun de celui qu'on est en train de frapper pour micro stun ceux de derrière, le temps de revenir à celui de devant qu'on choppe et balance sur l'autre groupe, au moment où en même temps un gros ennemis fonce sur nous avec une attaque spéciale, qu'on esquive donc dans le mouvement ... et zou on a géré la situation.
Mais bon, ça c'est que la couche superficielle, parce que faut rajouter :
-- La mécanique de combo ("juggle").
-- Le panel de coup extrêmement bien étudié dans leurs effets pour jouer avec toutes les mécaniques (coup chargé qui repousse les ennemis (+ou- projection selon les persos) ; coup de pied sauté sur place d'Axel, pas facile à placer mais qui envoie l'ennemi en l'air, parfait pour amorcer un combo-de-la-mort surtout à proximité d'un mur ; balayette arrière de Blaze, etc.).
-- Les coups spéciaux, qui donc retire un peu de vie mais qu'on pourra regagner si on frappe un ennemi ensuite sans se prendre de coup, juste excellente, qui pousse là encore à réfléchir chaque situation (p.ex. préserver des ennemis bidons pour qu'ils puissent servir de punching ball facile pour récupérer ... mais pas trop les préserver quand même pour ne pas en voir un nous mettre un taquet par derrière en plein combo et annihiler tout espoir de récupération de ces PV).
-- Le système de scoring qui pousse à se surpasser dans ses enchainements, mais pas juste par l'appât du score (chose auquel je suis perso hermétique), mais parce que cela permet de récupérer des vies (bon, ok, comme dans les SOR originaux ... sauf qu'ici vu l'énorme impact qu'a la façon de jouer sur le score, elle va bien plus fortement retentir sur l'opportunité de gagner on non une vie sup, et donc motive énormément ne serait-ce que pour ça), ou encore débloquer des persos bonus.
-- Et par dessus tout cela, bien sûr : les ennemis qui ont des spécificités dans leurs patterns bien plus prononcés que dans un SOR 1 ou 2 (3 je sais pas ?), profitant toujours avec malice de tous les tenants et aboutissants de ce game-design vraiment très étudié ; et puis les armes, qui tiennent parfois le premier rôle de certaines séquences (pour le meilleur et pour le pire j'ai envie de dire pour le coup ...).
Après le jeu n'est pas parfait c'est sûr, notamment :
-- Comme relevé par certains, le level-design est assez plat la plupart du temps. Le jeu mise surtout sur la variété des ennemis pour renouveler ses enjeux plutôt que sur l'architecture des arènes ; chose qu'il fait très bien, mais jouer sur les deux tableaux n'aurait pas pu être un mal. Quelques fulgurances quand même (l'ascenseur aux parois en verre :love:).
-- Effectivement, l'ambiance a un côté très "sage" voire "enfantine", ce qui d'ailleurs n'est pas un défaut en soi, mais pas forcément dans la continuité des SOR originaux (même s'il n'y a pas de rupture non plus, mais une évolution "qui change"). Graphiquement en revanche, je trouve ça vraiment top, surtout qand ça s'anime. Le pseudo-scénar en revanche ... pitié ... Mieux vaut ne pas mettre de cutscene que ça je trouve ... (après elles sont "jolies" ...)
-- Les "Supers" qui n'interrompent pas toutes les attaques (notamment les choppes (notamment pour Max)), c'est discutable, du moins dans l'état d'esprit de ce type d'attaque "d'exception", et puis dans l'esprit Street of Rage.
-- Quelques pics de difficulté un peu incongrus je trouve (le dojo p.ex. ; ou encore Max, alors que le boss suivant j'ai failli le défoncer à la première rencontre et l'ai pulvérisé dés la seconde...).
-- Fin / dernier boss pas mémorables. Et c'est vrai que les deux "grands méchants" font un peu tiep …
-- La musique effectivement est oubliable à qqs exceptions prêt (l'ascenseur ... encore lui), après elle n'est pas non plus "horrible" et donc ne gâche pas spécialement l’expérience.
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11/11/24011/11/240