Avis de Nival sur SIGNALIS
Alors après tout est loin d’être parfait, mais franchement, y’a des trucs bien cool.
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Je ne reviendrai pas sur les graphismes qui sont ce qu’ils sont et en ce qui me concerne que je trouve magnifiques, en jeu en tout cas (parce que malheureusement les visages dans les cinématiques ou illustrations versent un peu dans l’amateur deviant art … :/). Pour tout ce qui est in game, ce low-poly très maitrisé en projection orthogonale qui fourmille de détails et est sublimé par de superbes éclairages est une vraie réussite ; sauf peut-être sur les amas de chairs qui font trop lisses / pas assez organiques malheureusement (faute au polygonal, intégrer de la 2D (qui passerait inaperçu vu les vues choisies) aurait peut-être permis de gagner sur l’aspect organique poisseux de certaines situations).
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Très heureusement surpris par le gameplay, qui est à la fois simple et efficace, et surtout recèle qqs subtilités bienvenues dans la gestion des ennemis, tant dans l’évitement (la lampe torche qui alerte immédiatement) que dans les combats (le contre, non expliqué d’ailleurs, mais qui s’avère un apport simple qui fait la différence) et de la réapparition des ennemis (qu’on a des manières de limiter). Y’a un ptit jeu sympa avec les fréquences radios aussi.
Sinon le perso répond super bien, se déplace à une allure très satisfaisante, les éléments d’interactions sont bien mis en valeur et les interactions elles-mêmes simples et intuitives. Y’a quand même la cascade de confirmation quand on veut prendre ou utiliser un objet qu’est inutilement laborieuse, mais on s’y fait on va dire…
Niveau game-design en revanche y’a des limites un peu trop évidentes et exploitables je trouve, à commencer par le franchissement de porte qui laisse les ennemis derrière d’une simple pression de touche, annihilant énormément du potentiel anxiogène des situations …
On pourra rechigner sur l’inventaire vraiment trop limité, d’autant que n’importe quel objet occupe un des 6 seuls emplacements disponibles, que ce soit un fusil de chasse ou une petite clé de casier … (MAIS en revanche certaines ressources peuvent elles s’empiler sur un seul emplacement … et du coup 5 packs de soin lourds prennent un seul emplacement, mais un léger et un lourd en prennent deux … ; mais aussi ne peuvent s’empiler qu’une seule fois, et donc on ne nous laisse pas la liberté de sacrifier un second emplacement si on veut emporter plus de munition ou de soin qu’un seul ne nous l’autorise…). Mais bref, au final c’est pas trop grave, ça pousse en tout cas à l’économie sur l’équipement qu’on emporte ce qui reste une très bonne chose (même si un truc plus abouti et mieux foutu à la RE4 n’aurait pas été de refus...). Le seul gros écueil du système c’est de ne pas pouvoir se décharger d’un objet transporté, et du coup si on tombe sur un objet de progression mais qu’on a tous ses emplacements d’occupés, on est bon pour un aller-retour à la dernière safe zone pour vider l’inventaire avant de revenir, et ça c’est pas cool… (Enfin, on peut sinon toujours s’amuser à vider toute une réserve de consommable dans le vent …)
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Alors c’est probablement là que le jeu est le plus problématique, et c’est bien dommage.
Globalement l’entièreté de la progression nous fait nous balader dans des successions de salles / couloirs avec l’essentiel des portes fermées ; ou définitivement, ou à débloquer avec un objet spécial qu’on trouvera au bout du trajet que constituent les qqs portes initialement ouvertes ; après quoi on revient sur ses pas retrouver celle des portes verrouillées qu’ouvre l’objet, et on y trouve un nouvel objet spécial qui va ouvrir une des autres portes, etc.
Outre l’aspect très mécanique et rapidement peu stimulant du principe, ça pose d’autant plus problème que dans chaque grande zone les pièces et couloirs se ressemblent beaucoup, avec x couloirs et salles qui vont avoir le même nombres de portes disposées de la même façon, mais selon les cas certaines donc ouvertes, certaines condamnées définitivement, certaines à débloquer (et généralement y’a aucune façon de différencier ces états en dehors de l’icône d’interactions qui apparait au contact). Et doublez cela d’une architecture globale des niveaux gentiment labyrinthique assez pauvre en cohérence dans la disposition de ce qui est sensé être l’infirmerie ou ce qui est sensé être la bibliothèque (etc.), et le résultat c’est qu’on erre bien souvent en longs aller-retours stériles à la recherche de où pouvait bien être cette foutue porte de la chambre 502 déjà ? ah nan, là c’est l’atelier …
((EDIT : A noter qu’il existe une carte qui permet de facilement surmonter cet écueil, mais j’avoue que, peu utile en début de jeu j’ai oublié son existence au moment où le jeu devenais plus laborieux … pour m’en rappeler en toute fin de jeu où là elle ne fonctionne plus (« NO SIGNAL ») … donc tort partagé on va dire :P))
Heureusement au milieu de cette structure globale peu folichonne voire pénible, le jeu distille qqs énigmes parfois vraiment sympas (même si le plus souvent sans logique vis à vis du contexte narratif, mais on va dire que c’est le genre qui veut ça … et finalement il s’en sort plutôt mieux que beaucoup sur ce point avec certaines qui sont plutôt bien trouvées (et d’autres plus classiquement parfaitement absurdes, mais bon…)), et des moments plus narratifs qui rythment salutairement l’aventure.
Au final je pense que le jeu aurait bien mérité d’être amputé de la moitié de son contenu (j’y ai passé un peu moins de 15h, mais je suis plutôt du genre très lent et je me suis pas mal paumé :P), bien trop répétitif et franchement laborieux et ennuyeux arrivé dans son ventre mou (la dernière partie, beaucoup plus narrative et avec un boss très sympa, sauve clairement l’entreprise).
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Sur ce plan, c’est pas exceptionnel mais c’est quand même assez sympa.
La première moitié m’a quand même laissé un peu dubitatif, l’univers du jeu semble très générique et plutôt fade, porté essentiellement par son esthétique (et pas mal de poncifs). Puis les choses deviennent un peu étrange, la narration semble se déstructurer, ce qui peut ressembler à un effet de manche un peu facile et gratuit pour faire genre mé cé tro bizarre koiiii ! … mais finalement les (classiques) bribes de journal égrainés un peu partout révèlent progressivement un contexte plus recherché qu’il n’y parait, et une certaine intrigue plutôt bien troussée, et en tout cas portant qqs idées franchement très bonnes.
Après la narration en elle-même, elle surjoue clairement le cryptique et n’est pas spécialement brillante (ça décalque plutôt beaucoup de références), mais ça fonctionne pour porter avec une certaine réussite les idées qu’elle cherche à développer, et nourrir efficacement une mélancolie sourde teintée de désespoir.
NB : au passage, le jeu fait le coup un peu naze que la fin en fait c’est pas vraiment la fin ah ah, donc si votre partie se termine sur une scène peu satisfaisante qui semble tout laisser en suspens … lancez une « nouvelle partie ». (J’ai bien failli passer à côté, quelle idée débile quand même de faire ce genre de truc sans rien signaler. :/)
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