Avis de Nival sur Blue Fire

Jouabilité trop vacillante et trop d'emprunts sans éclat pour s'enflammer
Par Nival

C'est peut-être simplement le genre du plateformer 3D qui veut ça et qui ne me correspond pas, mais en tout cas j'ai vraiment pas accroché. Voire j'ai trouvé ce Blue Fire plutôt laborieux...

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Alors ça répond très bien et c'est d'une belle vivacité. Le truc c'est que pour moi tout le potentiel s'est vu gâché par essentiellement trois gros griefs ...

▶ ...À commencer par une caméra qu'il faut en permanence réorienter pour avoir une vue convenable pour aborder la prochaine plateforme ou obstacle, avec en plus un level-design qui semble tout faire pour rendre ce recours lourdement nécessaire au moindre saut, avec des plateformes disposées en zig-zag à 90° voire à 180° ; et donc vlà que 80% du challenge que m'a proposé le jeu était dans cette gageur à faire réaliser à mon pouce des aller-retours frénétiques (et crispant) entre la touche de saut et le stick de la caméra, caméra à réorienter dans l'urgence avant le saut suivant dès qu'on est sur des enchainements un peu exigent ... Triste

▶ À cela vient s'ajouter le problèmes assez classique de la difficulté à appréhender la profondeur et du coup le bon atterrissage de notre perso là où on le souhaitait (et pas *à côté de la cible* (= *dans le vide* / *dans la lave* / *dans les pics* / etc...)). Alors y'a bien la classique petite ombre bien visible à la verticale de notre perso, qui est bien marquée et sur ça pas de soucis ; le problème étant qu'on nous fait souvent sauter sur de petites plateformes, qui, avec la caméra assez raz-des-paquerettes (hauteur de notre perso, gaulé comme un minimoys), assez proche du perso, et qui globalement donc ne va jamais s'adapter par elle-même à la situation, les plateformes de destination passent souvent hors champ (par le bas) peu de temps avant le moment fatidique de l'atterrissage ... à moins du coup de réorienter encore la caméra précipitamment juste après avoir enclenché le saut ... bref ... pas glop. En plus j'ai trouvé les trajectoires assez peu intuitives, gênant l'anticipation ; j'ai l'impression que c'est lié au fait que les sauts ont très peu d'inertie = quand on lâche le stick le perso s'arrête quasi sur place, ce qui clairement ne me convient pas trop en terme de ressenti.

▶ Enfin, y'a un ajustement que j'ai trouvé trop bancal entre le level-design et les possibilités de déplacements. Pour commencer, les distances ne sont souvent pas toujours bien calibrées sur les longueurs que franchissent spontanément les sauts ou dash. Bon, on va dire qu'en même temps c'est fait exprès, c'est pour qu'il y ait un peu d'enjeu, si les distances entre deux plateformes sont piles de la distance d'un dash ça devient trop facile ... et je comprends parfaitement cette remarque. Maintenant, considérant le point précédent, ç'a compliqué en tout cas pour moi de façon indue la progression. J'en profite pour signaler qu'en tout cas dans les Mario (2D :P) les distances sont justement finement ajustées par rapport aux amplitudes des mouvements pour qu'on tombe généralement "pile" au bon endroit si on fait le "saut parfait", et je trouve que même si c'est peut-être "trop simple", le feeling est très stylé comme cela ; mais de toute façon vu qu'on a pas le pb de profondeur à gérer, ce serait même pas autant dommageable de faire autrement. Mais concernant Blue Fire, là où la chose empire pour moi, c'est qu'au final les amplitudes de mouvements deviennent rapidement personnalisables via les runes ...euh... charmes ...euh... "esprits", et la fragilité (ou en tout cas volatilité) du level-design devient méchamment exacerbée. Typiquement à plein de moments atteindre un endroit me paraissait très ardu voire pas dans mes compétences (mais était-ce réellement faisable en l'état, en fait ?) pour y revenir plus tard armé d'une amélioration supplémentaire mais du coup là, à l'opposé, ça passait sans même se poser de question et avec l'impression de squeezer complètement la séquence que les dèvs avaient voulu proposer ...

Bon là c'est vraiment pour les trucs qui m'ont fâché et m'ont rendu le jeu plus poussif que plaisant.

((Après je tiens à préciser que je ne nie pas que ces éléments constituent, dans l'absolu, des enjeux vidéo-ludiques indubitables ; seulement *me concernant* je ne prends pas de plaisir quand ces enjeux sont essentiellement constitués par la gestion de la caméra et des difficultés de lisibilité, recherchant à l'inverse des enjeux centrés sur les déplacements (fluides et limpides, sans entrave de perception) ; mais là c'est parfaitement personnel, on pourra arguer que pour un *vrai amateur de jeu-vidéo*, *un défi est un défi*, pas de problème avec ça. :P))

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Pour le reste, je ne vais pas m'éterniser (parce que ça reste plutôt marginal dans la proposition) :

• Le chara-design est vraiment atroce ; tout comme l' "univers" et l' "écriture" ... my god ... Surpris

• Les combats sont nullach ; mais c'est pas un soucis non plus, ils s'éxpédient (ou se skippent) en deux temps trois mouvements, et, comme l'univers / le scénar / le design des persos, ne sont clairement pas le propos du jeu.

• Y'a quand même masse de séquences bien nulles, genre le coup des "réceptacles d'âmes" ... En plus à un moment je me suis dit "ah, cool idée, ils vont tracer un défi au sein même du niveau qui va le faire voir sous un nouveau jour" ... mais en fait nan, c'est juste "refouille le niveau que t'as déjà fouillé" .... (et la rage quand tu refais x fois l'intégralité d'un niveau pour mettre la main sur *le dernier qui manque* à côté duquel t'es passé (x-1) fois sans le voir.....). Le coup des coffres à emotes, c'est bien bien naze aussi (pour le coup optionnel ... mais au milieu des whatmille récompenses osef^1000 j'y ai trouvé des épées top-tier ... donc bref, encore un truc pseudo-optionnel où le jeu te pousse au cul pour que tu le réalises quand même, même si tu trouves ça chiant ...). Y' aussi le coup de la monnaie principale la plus capitale dans la progression ... qui se récupère en cassant les caisses et jarres qui émaillant le moindre recoin ... encore une idée bien foireuse, sans parler de l'abus bidon et bien grossier que permet le respawn à chaque sortie/entrée de zone ...

• Ces interruptions de jeu de l'angoisse en permanence (on entre dans un nouveau secteur ; on lance un défi ; on active un mécanisme (les mécanismes timés ... :roll2:) ; sans parler des menus de dialogues / de checkpoint à l'arborescence aberrante ; ...).

• On peut aussi signaler que beauuuucoup de choses fleurent bons le déjà-vu pas bien enthousiasmant...

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En revanche faut reconnaitre que y'a quelques moments de très bon level-design (même si donc en grande partie pour moi gâchés par mes 3 griefs principaux) ; quasi exclusivement d'ailleurs, dans le jeu principal, la grande tour des chemins abandonnés et la séquence d'ascension timée avec les plateformes mobiles / rétractables ; sinon les défis optionnels ont globalement tous de bonnes idées, voire une poignée fait preuve de très bonnes idées. (En revanche, déception assez sévère quand j'ai récupéré plein de pouvoirs et que je me suis dis "ah mais en fait, les grandes salles vides du début avec des plafonds à 50m, elles cachaient en fait surement des passages de plateformes inatteignables au départ qui vont maintenant se révéler avec mes nouvelles capacités ! :D" ... bah en fait non Neutre (tout au plus j'ai trouvé un "esprit" sur une poutre ... mais même pas de passage de plateforme particulier pour l'atteindre...). ((Bon et puis globalement, dans l'ensemble, le level-design reste le plus souvent quand même bien sage et platounet.))

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Bref ... si Blue Fire en représente, comme certains me l'ont présenté, le haut du panier, la plateforme 3D n'est probablement simplement pas ma came. Tire la langue