Thimbleweed Park, un jeu "LucasArts" comme si vous y étiez
Frappant l'internet telle une foudre nostalgique directement issue des années 80's, l'annonce de Thimbleweed Park a sorti toute une foule de grands joueurs de leur torpeur vidéoludique. "Mais que peuvent-ils bien trouver à ce truc dégueulasse pleins de gros pixels au point de donner plus de $215.000 en deux jours ?" se disent certains, tandis que d'autres préparent à faire chauffer la carte bleue...
"Comme un jeu LucasArts auquel vous n'auriez pas déjà joué"
La promesse est là. Les habitués de Kickstarter le savent, un grand nom qui vient taper dans la fibre nostalgique parvient presque toujours à ses fins. Après Frederick Raynal (créateur de Alone in the Dark) et son 2Dark, c'est au tour de Ron Gilbert et Gary Winnick de refaire parler d'eux. Ce duo ne dit peut être pas grand chose aux plus jeunes mais ce sont les papas d'un jeu qui a été, d'une part, l'un de plus grand précurseur du jeu d'aventure moderne à savoir Maniac Mansion et, d'autre part, qui a été gravé dans la mémoire de nombreux joueurs (nous compris !) comme une expérience inoubliable.
Dans la foulée, ils ont aussi donné naissance à une saga très connue du grand public : Monkey Island. Cela peut faire sourire d'imaginer que ces jeux sont, encore aujourd'hui, de très bons titres à faire et qu'on les recommande aisément alors que certains studios comme Pendulo se sont cassés les dents pour essayer de moderniser un maximum le Point'n Click sans grand succès. Mais qu'on se le dise, dans une certaine mesure, c'était mieux avant. C'est du moins ce que pensent beaucoup de personnes ayant connu cet age d'or du jeu d'aventure (Broken Sword, Loom, Indiana Jones, Discworld, Grim Fandango et tant d'autres !). Ayant en ligne de mire ces joueurs là, Ron Gilbert et Gary Winnick comptent donc faire de Thimbleweed Park une sorte de retour dans le temps, comme s'il s'agissait d'un titre ayant été créé à l'époque mais qui aurait été enfoui jusqu'à aujourd'hui. L'illusion prendra-t-elle ?
Mais alors, de quoi ça parle Thimbleweed Park ?
Avec tout le charme et l'humour que l'on connait des deux messieurs, on suivra l'aventure de cinq personnages ayant chacun leur histoire (que l'on imagine liées en bout de course) et un lieu de départ qui leur est propre. Le jeu démarre par une enquête menée par deux détectives qui découvrent un étrange cadavre dans une rivière, point de départ d'une épopée satirique et déjantée. Conformément aux traditions de l'époque, et pour faire directement suite à ce qui a été établi comme base dans Maniac Mansion, l'intégralité des actions du jeu se lanceront par la sélection d'objets à l'écran auquel on associera une liste de verbes prédéfinis.
Comme à la bonne époque, on pourra s'en donner à coeur joie avec les "<Ouvrir porte> avec <Clé rouillée>" et autres grandes associations qui seront le coeur des énigmes que l'on rencontrera. Côté écriture, on peut compter sur le talent de Gary Winnick qui a toujours su créer des cheminements complexes et des situations retorses pour laisser un maximum de libertés au joueur tout en le faisant sourire à chaque instant.
Quel budget, pour quels enjeux ?
Malgré tout l'amour que nous pouvons porter aux deux compères, nous avons été les premiers surpris de la somme demandée dans leur campagne de financement. Ce ne sont pas moins de $375 000 qui sont demandés pour lancer la production de Thimbleweed Park, une coquette somme qui appelle forcément à de sacrées attentes. Les développeurs indiquent que 63% de cette somme permettra de s'occuper de la conception, s'étalant sur 18 mois selon leurs prévisions (dont 6 mois avec un nouvel artiste et un programmeur de renfort).
Quand on connaît le coût actuel de la production d'un jeu, cela devient finalement une somme pas si délirante et les joueurs ne semblent de toute façon pas s'en inquiéter tant la promesse qui leur est faite est séduisante. Après avoir récupéré plus de $215 000 en deux jours, le compteur risque certainement d'exploser assez vite et nul doute que Thimbleweed Park verra le jour. Seul point noir au tableau, c'est tout de même la somme de $150 qui est réclamée pour avoir la chance de profiter d'une version boite PC "à l'ancienne", un prix assez exorbitant compte tenu de ce qui se fait chez la concurrence. Pour l'heure, nous avons hâte de voir ce que Ron Gilbert et Gary Winnick nous réservent et nous vous tiendrons au courant des avancées du projet !
- Pour accéder à la page Kickstarter de Thimbleweed Park, cliquez ici
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Il n'y a pas grand chose qui sort ces jours-ci... ou alors on n'a pas encore rempli le calendrier, et ça ne devrait pas tarder !
Comments
Et hop, l'affaire est pliée, avec près de 110% de financement à 8j du début de la campagne! A ce rythme difficile d'imaginer que le dernier pallier actuellement proposé de 625.000$ ne soit pas facilement atteint (ce qui devrait donc offrir des voix -anglaises- aux protagonistes, en plus des traductions multiples et des versions smartphone des paliers inférieurs).
Bon, en dépit du budget demandé à mon sens franchement excessif, et de mon sentiment très mitigé sur le bien fondé de ce projet, si le jeu s'avère finalement très bon lorsqu'il sortira, je le prendrai évidemment ;).
Perso, à l'époque de Maniac Mansion j'étais joueur de NES (et accessoirement de Master System), et je n'ai donc pas connu les jeux Lucas Art de cet époque. Je ne me suis mis au jeu sur PC que depuis 2 ou 3 ans, et en même temps au Point & Click, mais comme je n'ai pas la fibre nostalgique pour ce genre de titre, je dois dire que je ne suis pas du tout attiré.
Premièrement parce que les Point'n Click peuvent se permettre des graphismes complètement fous sans que ça empiète sur la lisibilité et je trouve ça dommage de retourner vers un pixel art kitch, pauvre et minimaliste.
Deuxièmement parce que j'aime le gameplay ultra simple et accessible des Point'n click et là on nous propose un truc complètement dépassé avec un menu qui mange le tiers de l'écran (!) et où, là où depuis combien? 15 ans? un seul clic suffit pour accomplir la majorité des actions, on se retrouve ici avec le choix entre Open/Close/Pull/Push... Etait-ce vraiment nécessaire?
Troisièmement : 375000$. 2dark c'était 30000$ soit 12 fois moins. Je veux bien que ce soient des jeux de genres différents, mais j'ai de plus en plus l'impression que certains développeurs prennent les donateurs pour des vaches à lait.
Les multiples actions dispo permettent d'éviter de simplifier les interactions, ce qui peut aboutir dans les jeux récents à ce qu'on résolve des énigmes "sans faire exprès". A partir de Monkey Island il me semble il existe par ailleurs un système d'action rapide: lorsqu'on pointe sur un élément actif une des actions du menu apparait en surbrillance (p.ex. "ouvrir" pour une porte, "parler" pour un personnage, etc.) et un double-clique permet de la lancer, ce qui fluidifie nettement le jeu. Bref, s'il est vrai qu'on peut regretter qu'elle empiète sur la représentation graphique de l'action à l'écran, ce type d'interface n'est pas dénuée d'un certain intérêt. Même s'il est vrai que les choses pourraient surement être modernisées quand même :/.
Et franchement, si Maniac Mansion ou Zack Mc Kracken sont surement des jeux qui à l'heure actuel ne parleront qu'aux plus nostalgiques, Monkey Island 1 & 2 et Day of the Tentacle sont vraiment d'excellents jeux qui à mon sens restent un plaisir à découvrir même près de 25 ans après. Et les plus modernes Sam & Max hit the road, Full Throttle et Grim Fandango sont vraiment très bons aussi!
D'ailleurs il existe un émulateur gratuit du moteur de jeu développé par Lucasart pour ses point & click, qui permet de les faire tourner sur à peu près tous les supports, y compris les supports mobiles sur lesquels ça peut être une très bonne façon de les découvrir à notre ère moderne.
http://scummvm.org/downloads/
Je ne nie pas que ces vieux jeux restent plaisants à découvrir (ou à redécouvrir), d'ailleurs, même si je n'ai jamais essayé le jeu, je dois avouer qu'il m'est déjà arrivé de m'inspirer du design de Day of the Tentacle dans mes dessins. Ptêt que je vais le tester avec l'émulateur que tu as mis en lieu. En fait, je pense simplement que je ne suis pas du tout la cible de ce type de jeu retro car je me rends compte que pour être emballé par ce genre de projet, il faut vraiment avoir connu les jeux de l'époque.
Franchement je suis extrêmement séduit, et j'ai toute confiance en ces deux gaillards (d'ailleurs, les rewards ne sont vraiment là que pour faire joli, je pense vraiment qu'ils veulent consacrer le max de leur budget dans le jeu).
Mon seul regret : ce n'est pas un nouveau Monkey Island (vivement que Ron récupère les droits...)
Ben franchement, 375 000 $ pour un jeu de cet accabit je trouve ça abusé encore une fois..Et là en 2 jours ils ont déjà réuni 215000 $ ? ils profitent de leur notoriété franchement..
Pourtant grand fan des point & click de "la grande époque", j'avoue que l'idée ne me convainc qu'à moitié.
Franchement je ne vois pas l'intérêt de se borner à nous pondre un jeu "à l'ancienne", le point & click est assurément un genre qui pourrait tirer un grand bénéfice d'une modernisation, autant au niveau graphique, que dans les interfaces, que dans les mécanismes de jeu (plus de dynamisme, moins de linéarité, plus de liberté...).
Là on a l'impression qu'on nous pond du gros "fan service" pour faire de l'argent sans se fouler (un peu comme quand on nous sort un Nième épisode de telle ou telle licence à succès). En plus le budget demandé parait juste démentiel mis en rapport à la facilité technique (et artistique) d'une telle réalisation, la seule justification devra être un contenu franchement riche, et sur ce point ils ont intérêt à assurer sérieusement! (en allant bien au-delà des standards du genre)
Au final, pour moi le jeu n'aura d'intérêt que si il assure autant dans la qualité de l'écriture (scénar, narration et humour) que dans l'ingéniosité des énigmes et du cheminement de l'aventure. Ce qui n'est pas gagné si comme je le crains les gars se reposent sur leur notoriété pour se garantir un certain succès, en se contentant d'aligner des poncifs sur-référencés... :/
En tout cas en ce qui me concerne ni l'interface (franchement efficace quoi qu'en diront certains ) ni les graphismes à l'ancienne ne sont pour moi rédhibitoires ; mais ce ne sont pour autant surement pas des arguments non plus (juste un choix "artistique" sur la forme, mais qui doit être mis au service de qqchose de bien solide sur le fond).
Enfin, perso je garde mes sous. (de toute façon ils n'en auront pas besoin tel que c'est parti ;))
Les références de Thimbleweed Park ont l'air énoormmes !!
Moi je suis FAN !
(Et si ça peut permettre de rêver à une suite de DOTT...)
Pour moi l'interface à la Maniac Mansion est justement rédhibitoire. La raison pour laquelle je n'ai jamais rejoué à MM, précisément.
Qu'il propose un gameplay "moderne" comme Monkey Island Special Edition l'a fait et là oui, je soutiendrai.
Que Disney propose une version Spécial Edition de MM, d'ailleurs ! Et de Indiana Jones III et IV aussi !
Edit: Et j'oubliais une version SE de Day of the Tentacle, bien sûr…
Je précise quand même que par Special Edition, je parle bien des graphismes originaux mais avec une interface plein écran sans les verbes, juste par exemple clic gauche pour regarder et clic droit pour les actions.
Je revois encore la coupe de cheveux du Guybrush SE dans mes cauchemars… O_O
Oh et qu'on refasse une version SE de Discworld et Simon the Sorcerer aussi !
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