Nous vous l'annoncions hier, un nouveau type de contenu débarque sur le site. Dès aujourd'hui, de façon mensuelle, vous pourrez découvrir le processus de création d'un jeu de l'intérieur avec une série d'articles suivant les travaux d'un studio. Leur projet nous avait déjà séduit lorsque nous le découvrions sur notre forum, c'est en collaboration avec Atelier Sentô que nous avons pu réaliser ce souhait fou de vous faire découvrir le développement d'un jeu de A à Z. Nous ne les remercierons jamais assez de bien vouloir se prêter à l'exercice et leur laissons donc maintenant la parole :
Nous sommes Cécile et Olivier, les deux membres de l'Atelier Sentô. Nous travaillons actuellement sur notre premier jeu, «The Coral Cave» dont nous allons vous faire partager le développement sous tous ses aspects. Mais commençons déjà par faire connaissance.
LE GOÛT DES TECHNIQUES MANUELLES
Nous sommes un couple de dessinateurs qui aimons travailler avec des techniques tangibles et manuelles telles que l'aquarelle, l'estampe, les crayons de couleurs... Dessiner sur papier est ce que nous préférons. Cela nous apporte un confort, une simplicité et une chaleur que nous ne retrouvons pas en dessinant sur un écran, à l'aide d'un logiciel informatique. Nous sommes également passionnés par le Japon et, quand nous avons eu l'opportunité d'y habiter un an, nous avons tout naturellement glissé un carnet et une boîte d'aquarelles dans notre sac.
MONTRER UNE AUTRE FACETTE DU JAPON
L'Atelier Sentô est né de nos voyages au Japon, des rencontres que nous y avons faites et des dessins que nous en avons ramenés. Nous aimons nous promener au milieu des rizières, déambuler dans les villages de pêcheurs ou explorer les forêts à la recherche de temples abandonnés... et peut-être y apercevoir un esprit endormi. Dans nos travaux, nous essayons toujours de montrer une facette méconnue du Japon. L'intérêt pour le Japon en Occident se focalise souvent sur la pop-culture des grandes villes (le manga, la Jpop, le cosplay …) ou, à l'opposé, sur la culture traditionnelle (la cérémonie du thé, les sushi, le zen, …). Nous proposons plutôt une ballade dans la campagne ou les vieux quartiers, à la recherche d'un Japon un peu désuet et populaire.
Voici quelques liens vers certains de nos projets :
- Les 3 Dieux, un court-métrage filmé dans une forêt et un village japonais
- Des linogravures imprimées au baren, un outil traditionnel japonais.
- Des photographies argentiques de fêtes populaires et de paysages japonais.
UN JEU VIDEO A L'AQUARELLE ?
Nous sommes des joueurs depuis l'enfance et de nombreux jeux nous ont marqué. Pourtant nous n'avions jamais pensé faire un jeu vidéo. Nous pensions que, depuis la première Playstation, tous les jeux vidéo étaient faits en 3D par de grands studios et que nous n'avions pas les compétences appropriées. La découverte de l'univers du jeu indépendant a remis cela en question : nous avons découvert une multitude de jeux en 2D, créatifs, réalisés par de toutes petites équipes. Le vrai déclic a été Machinarium et ses décors griffonnés au crayon à papier. Y jouer nous a tout de suite donné envie de créer un jeu en point&click avec nos dessins.
Le développement a été rendu possible par l'existence de logiciels gratuits spécialement dédiés à la création de point&click. Nous utilisons Wintermute (http://dead-code.org/home/) qui prend en charge toute l'architecture du jeu et nous permet de nous concentrer sur l'histoire et les graphismes.
A LA DECOUVERTE D'OKINAWA
L'histoire de The Coral Cave nous a été inspiré par un voyage d'un mois à Okinawa, un archipel subtropical à l'extrême sud du Japon. Nous avons navigué d'île en île, toutes plus belles les unes que les autres. L'une était si petite qu'on pouvait marcher d'un bout à l'autre en une dizaine de minutes seulement. En s'y promenant, nous y croisions toujours le même groupe d'enfants. C'est en imaginant les aventures qu'ils pouvaient vivre dans un si petit endroit que le jeu est né. Nous espérons qu'il retranscrira avec fidélité la beauté d'Okinawa, ses paysages et ses habitants.
Le joueur incarne Mizuka, une petite fille qui habite sur une île isolée d'Okinawa. Une nuit, elle fait un rêve étrange où une ancienne divinité la prévient qu'un terrible péril menace l'île. Mizuka devra trouver l'entrée du monde mystérieux des esprits pour avoir une chance de sauver son village.
« The Coral Cave » est un jeu d'aventure en point&click.
Le gameplay se veut intuitif et accessible à tous : Le joueur contrôle Mizuka à l'aide de la souris et la guide à travers l'île. Il faudra explorer les décors, résoudre des énigmes et interagir avec les yôkai, d'inquiétantes créatures issues du folklore japonais. Nous vous proposons de suivre l'avancée de notre projet, ici, sur Indiemag. Quelles sont nos inspirations ? Comment créons-nous les personnages, les décors, les animations, la musique ? Quelles opérations nous permettent de passer des dessins sur papier à un jeu sur ordinateur ? Nous aborderons chaque étape en espérant que cela donnera envie à ceux d'entre vous qui hésitent encore de se lancer dans la création de leur propre jeu.
Nous vous laissons avec cette première vidéo de gameplay qui, nous l'espérons, vous aidera à patienter avant le prochain article :
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Y'a juste un truc qui me manque quand je vois ce style de graphisme (superbe au passage), c'est le côté fantasy, faudrait y ajouter des monstres, de la magie, sinon si c'est trop réaliste, ça risque d'être un peu ennuyeux
Sois rassuré : il y aura bien des monstres et du surnaturel.
Mizuka explorera le monde des yôkai, des créatures grotesques issues du folklore japonais. Plus d'infos à ce sujet dans un article à venir !
Eh eh, amusant, parce que c’est le "reproche" inverse de celui que je vous faisait (j'aurai perso préféré que l'on reste sur un univers au final réaliste, où la magie émanerai simplement de cette ambiance tellement envoutante qui repose sur la beauté des environnements et un fondement culturel plein de mystère ; le principe d'invoquer du surnaturel explicite et non équivoque est à mon avis une "facilité" qui crée automatiquement de la "magie", mais à mon sens cela fait un peu "toc", car la réalité nous offre pleins de voyages, de rencontres et de moments magiques et dépaysants sans que de tels artifices n'existent, et cette magie qui peut naitre du réel est à mon avis plus forte à partager ; mais plus difficile aussi à restituer, c’est sûr!)
(Enfin, votre projet n'en demeure pas moins somptueux, et je n'en serait pas moins probablement l'un de vos premiers "clients" le moment venu! :P)
Au final, j'espère qu'on arrivera à concilier ces deux points de vue. Je pense que le fantastique peut représenter une porte d'entrée pour certaines personnes qui seraient rebutées par une approche trop réaliste. A l'opposée, j'espère que le versant surnaturel du récit ne paraîtra pas trop toc. Il y aura des choses assez étranges et on essaiera de laisser planer un doute...
Je rejoins entièrement Nival sur ce point. Arriver à proposer du fantastique sans tomber dans la fantasy lourdingue donnera une réelle plus-value au jeu (je précise d'ailleurs que fantastique et fantasy sont deux termes bien distincts). Je trouve personnellement que la vidéo de gameplay illustre très bien ce point donc je ne me fais pas non plus de soucis pour la suite !
T'inquiète, en l’occurrence, et à force de suivre vos pérégrination via le forum, je suis totalement confiant dans le bien fondé des choix que vous ferez ;).
Au tout début quand j'ai vu les images splendides je me suis dit: "tiens, enfin un jeu qui arrive à dépayser superbement sans avoir recours à la facilité d'un univers de Fantasy!", du coup j'ai été un peu refroidi de prime abord par le fait que du fantastique s'immisce dans l'entreprise, mais c'était encore ne pas avoir compris tout à fait la teneur de votre projet, tout me laisse en effet au final penser qu'un très bon équilibre sera trouvé dans votre Coral Cave ;).
Superbe atmosphère musicale ! =D Hâte d'en voir plus sur votre processus de création.^^
Article vraiment très intéressant !!
ça donne envie d'en savoir plus
J'imagine que vous aller en parlez dans un futur article, mais je me posais une question à propos du logiciel Wintermute ? Celui-ci peut-il être pris en main par des néophytes ? Au vu du rendu de votre jeu, il semble offrir une certaine liberté
Nous étions nous-mêmes néophytes quand on a commencé sur Wintermute : on n'avait jamais tapé une seule ligne de code. Donc oui, Wintermute est plutôt simple d'accès. On apprend assez rapidement à s'en servir. Deux petites précisions cependant :
1 - il existe quelques tutoriels en français mais il n'y a pas de communauté française donc il est nécessaire de maîtriser un peu l'anglais pour aller plus en profondeur.
2 - Wintermute est spécifiquement dédié aux point&clicks 2D (avec possibilité d'intégrer des personnages en 3D comme dans Syberia). Pour tout autre type de jeu, il est plus pratique d'utiliser un logiciel généraliste (Unity, GameMaker...)
On consacrera un article complet au travail sur Wintermute. Mais n'hésite pas à poser d'autres questions en attendant !
Merci pour cette réponse détaillée. Je vais me pencher sur le sujet alors!
En tout cas merci pour cette idée d'article !! Si le but était de donner envie aux hésitants de se lancer dans l'aventure, et bien sachez que c'est le cas x)
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