A Long Way Down, un RPG avec création de labyrinthe et combats par cartes - Stunfest 2018
Le Stunfest 2018 proposait toute une ribambelle de jeux indés à découvrir sur une grosse partie de sa surface, l'occasion de retrouver quelques titres connus et d'en découvrir d'autres. On démarre les retours sur ces derniers en commençant par A Long Way Down.
Création de labyrinthes en concurrence
Ce RPG au format point'n click mêle deux phases de gameplay, entre constitution de labyrinthes et combats. Dans la première, le joueur devra parcourir un donjon case par case afin d'atteindre un boss et le terrasser. L'environnement sera néanmoins incomplet et il faudra des cartes de couloir pour créer de nouvelles cases, éventuellement entourées de certains murs, pour se créer une voie vers ses objectifs. Le maître du jeu ajoutera également quelques cases, bien souvent avec des monstres. En cours de route, on pourra ainsi tomber sur des coffres avec des potions de vie, des équipements ou des cartes de combats, mais également sur quelques ennemis qui mèneront à la seconde phase de gameplay : les affrontements.
Ceux-ci se dérouleront à la façon d'un Slay the Spire. Le joueur disposera d'un ensemble de cartes d'attaques, de malédictions ou de bénédictions qu'il faudra utiliser au mieux pour optimiser les dégâts infligés aux ennemis. Les actions arriveront dans un ordre aléatoire suivant le deck de combat que l'on se sera formé. Au fil des niveaux gagnés, deux orientations pourront être prises par le joueur pour son héros, s'orientant grosso-modo vers la force ou la magie, mais avec des malus associés.
Une version en dév prévue pour les conventions
Difficile pour le moment de se faire un avis sur le jeu. Encore en développement, la démo du Stunfest présentait un gameplay de base, qui s'il était rapidement compréhensible, ne pouvait néanmoins pas encore prouver sa profondeur dans son état actuel. La phase labyrinthe ne possédait pas réellement d'intérêt dans la mesure où l'on ne pouvait pas bloquer la progression des ennemis.
De leur côté, les combats ne proposaient que quelques cartes très basiques augmentant la puissance du héros ou diminuant la résistance ennemie (ce qui revient au même). Mais les idées sont là et les mécanismes de base du gameplay sont bien présents. Il ne reste plus qu'à les étoffer pour permettre au jeu d'avoir réellement un aspect réflexion en bâtissant sur ces fondations.
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