Tiens, un nouveau jeu de plateforme avec une forte dominance de noir qui ressemble furieusement à Limbo au premier coup d’œil ! Pourtant, ne vous méprenez pas, Light Fall n’a rien d’un énième clone. En effet, malgré d’évidentes inspirations, le studio derrière ce projet, Bishop Games, parvient à se démarquer grâce à un gameplay pour le moins étonnant.
Le cube, c’est la vie
Afin d’éviter une guerre entre nations, le peuple de Kamloops quitte son pays pour Numbra, un monde oublié et envahi par la noirceur. Si s’adapter à ces terres n’est pas de tout repos du fait de l’absence de lumière et de chaleur, les Kamloops finissent par en faire leur nouveau foyer d’accueil grâce à leur ruse et surtout, à leur foi. Cette foi est si puissante que les dieux eux-mêmes peuvent se matérialiser dans ce monde. Ainsi, puisque la menace gronde de nouveau pour les Kamloops, ces dieux seront-ils suffisamment miséricordieux pour envoyer l’un des leurs sauver ces pauvres âmes ?
Light Fall donc est un jeu de plateforme en 2D qui puise son inspiration dans les classiques indé du genre : Super Meat Boy, Limbo… Mais ce qui fait la particularité du projet de Bishop Games, c’est le cœur de son gameplay. Le héros, dont ne sait finalement pas grand-chose mis à part qu’il est certainement la représentation physique d’un dieu, possède un artefact, le Shadow Core ou Noyau d’Ombre – lui donnant le pouvoir de faire apparaître un cube à tout moment.
Listen, Kid
Un peu à la manière du magicien dans Trine, le héros de Light Fall manipulera un cube bien pratique. En plus de bloquer certaines attaques, il sera capable d’apparaître instantanément pour servir de plate-forme ou encore de nous aider à résoudre certaines énigmes. Bref, le compagnon de route idéal – bien qu’il ne puisse pas parler (ignorez-le si c’est le cas). Mais si vous vous sentez malgré tout un peu seul, un deuxième compagnon plus bavard accompagnera le héros : Stryx, le hibou qui tout comme Rucks dans Bastion, fera office de narrateur.
Si la direction artistique ne brille pas d’une originalité à toute épreuve, elle est malgré tout très réussie et en parfaite adéquation avec son univers. Enfin, il est possible d’écouter un aperçu très prometteur de la bande-son, composée par un certain Jupiterion. Light Fall sera en campagne de financement sur Kickstarter jusqu’au 6 juin et demande, pour que le projet soit concrétisé, la somme de 20.000 dollars canadiens. Comme de coutume, plusieurs paliers à atteindre sont prévus en cas de dépassement de cette somme, tels que le portage sur Playstation 4 et Xbox One ou une bande-son plus vaste. Pour le moment, seuls les supports Windows et Mac sont annoncés et sa sortie, en cas de réussite du Kickstarter, est programmée pour l’été 2016. À vous de voir si Light Fall mérite votre attention et surtout, vos deniers !
Comments
Ç'a quand même tout l'air d'un assemblage pas bien original de choses déjà vues qui sentent le réchauffé, comme tu l'analyse d'ailleurs très bien Avorpal (Limbo, Trine, SMB...). Et avec un sempiternel pitch inconsistant qui n'aide pas plus à susciter l'intérêt.
Ce qui me fait marrer c'est qu'on arrive toujours à nous servir des citations des plus élogieuses (genre "the most promising indie of the PAX South") même pour les jeux les plus quelconques...
Après, même si l'on sent clairement les influences, je pense que ce jeu peut avoir un petit quelque chose de bien agréable. Le pitch ? On s'en fout, c'est un plateformer, ça peut passer au second plan. Le gameplay par conre m'a l'air prometteur, reste à voir si le level design sera assez intelligent pour exploiter cette idée du cube.
Je suis bien d'accord, le level-design sera primordial et sera le vrai point sur lequel on pourra juger de la réussite du projet, ou de son échec. Après, il faut quand même reconnaitre que l'"idée du cube" n'est pas bien neuve.
Et c'est clair que le pitch c'est bien marginal dans ce type de jeu, mais alors justement: pourquoi chercher à lui donner une fausse consistance boursouflée qui à mon sens en vient à affadir l'univers dépeint? Là où un simple "un héros qui peut créer un cube doit parcourir des niveaux hostiles pour défaire un mal obscure" aurait je pense bien suffit, et d'une absence de prise de tête bien plus appréciable.
Enfin, comment c'est qu'on dit, déjà, en bon français? Ah oui: wait ans see!