La sortie d'un jeu est toujours un moment particulier pour le développeur, partagé entre excitation et appréhension. Cécile et Olivier de l'Atelier Sentô nous racontent aujourd'hui celle de leur visual novel horrifique créé en collaboration avec les étudiants de l'ECV Bordeaux.
Quand un jeu est terminé, la première chose à faire est de lui trouver un titre. En général nous optons soit pour un titre en anglais (en faisant attention à choisir des mots faciles à comprendre) soit en japonais (en sélectionnant des sons simples à prononcer pour les Français et les Anglais). Pour celui-ci, après beaucoup d'hésitations, nous nous sommes rabattus sur « The Doll Shop » (le magasin de poupées).
Puisqu'il s'agit d'une histoire sombre et inquiétante, nous voulions le sortir courant octobre en prévision d'Halloween. Mais ce mois-là nous étions au Japon pour une exposition autour de notre bande-dessinée ONIBI et il nous a fallu tout mettre en pause. Finalement le jeu est sorti in-extremis le 29 Octobre, ce qui était peut-être un peu tard.
Comme d'habitude, nous l'avons mis sur le site itch.io que nous aimons beaucoup car il est simple d'utilisation et possède une importante communauté. Cette fois, pour attirer les joueurs et leur donner envie, nous avons ajouté une punch line que l'on peut traduire ainsi : « Entre horreur et romance, choisissez votre destin. » De nombreux jeux sortent chaque jour sur itch.io et il faut donc trouver un moyen de se démarquer. Parmi les youtubers qui lui ont consacré des vidéos, plusieurs ont avoué avoir été attirés par cette accroche. Alors, mission accomplie ?
Malheureusement, on a beau faire de la pub à tout va et entretenir quotidiennement les réseaux sociaux, notre portée reste limitée. Pour faire parler de nos jeux, il y a deux solutions : la presse et youtube. Les articles sur de gros sites peuvent rapporter un très grand nombre de téléchargement (pour Yûrei Station, un court article sur Kotaku avait fait exploser nos statistiques) mais il est rare que ces sites parlent de petits jeux inconnus. Sur youtube, des Let's Play peuvent attirer de nombreux spectateurs mais rares sont ceux qui iront ensuite jouer au jeu. Pour Yûrei Station, certaines vidéos avaient engrangé jusqu'à un million de vues, sans que cela se répercute sur le nombre de téléchargements du jeu.
Pourtant cela fait parler du jeu. Peut-être qu'un Let's Play convaincra un journaliste d'écrire un article. Ou vice-versa. C'est comme un incendie : une fois la première étincelle partie, tout s'enflamme. Mais d'où vient-elle et comment la provoquer ? Mystère…
Au final, rien de tout cela s'est produit pour The Doll Shop : le jeu est passé sous le radar des gros sites et des youtubers célèbres. Il a néanmoins trouvé son public. Si, pour nos jeux précédents, nous n'avions aucun retour des joueurs et devions aller lire les commentaires sous les Let's Play pour connaître la réactions des gens, cette fois, nous avons reçu beaucoup de messages. Des joueurs nous ont écrit pour nous dire à quel point le jeu les avait touchés et qu'ils s'étaient beaucoup identifiés aux personnages, espérant jusqu'au bout une fin heureuse. On a même trouvé un site qui décortique un à un les différents symboles et thèmes du jeu. The Doll Shop a aussi eu les honneurs d'un long article dans un grand magazine papier en Belgique. Et, le 18 décembre, nous sommes invités à parler du jeu dans un colloque organisé à Paris par la Sorbonne. C'est fou !
L'autre excellente surprise, c'est ce tweet en japonais qui a explosé sur Twitter, entraînant plus de 10 000 partages et donnant envie à de nombreux Japonais de tester le jeu. Il faut préciser que le public japonais est très difficile à toucher : ils jouent principalement sur console et ne visitent que rarement les sites étrangers. On ajoute toujours une traduction japonaise à nos jeux mais on ne se fait pas vraiment d'illusion. Et là, tout à coup, il y avait des centaines de messages en japonais discutant du jeu, s'étonnant du fait qu'il était développé par des français alors qu'il semble si proche de leur culture. On a reçu de longs mails de remerciements. Certains ont dessinés des fanarts. Il y a même un joueur qui a cuisiné à l'identique les ramen servis dans le jeu !
Inutile de vous dire qu'on était aux anges !
The Doll Shop est un jeu très personnel. On y a beaucoup expérimenté en termes de narration, environnements et musiques. Le jeu bénéficie également du travail des élèves de l'ECV avec qui on a eu la chance de collaborer pendant trois jours. Pour toutes ces raisons, on est heureux que le jeu ait résonné comme ça chez ceux qui y ont joué.
Pour nous c'est également une nouvelle expérience de sortie d'un jeu, avec ses bonnes et mauvaises surprises. Cela nous prépare un peu mieux à la sortie de notre projet, The Coral Cave. Il y aura forcément une grande part d'imprévu mais, au moins, nous sommes prévenus !
En attendant, vous pouvez jouer gratuitement à The Doll Shop sur cette page : https://ateliersento.itch.io/dollshop
N'hésitez pas à nous dire ce que vous en avez pensé !
Fil d'actualités
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27/11/240
Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
J'ai jouer a ce jeu, j'ai même fait min premier let's play dessus et je peut dire que c'etait une très belle decouverte. J'ai jouer aussi a Yurei Station. Ceux qui m'as attiré c'est l'ambiance de vos jeux, je les trouves magnifique. J'en ferais surement d'autres par la suite. Mais merci a vous de m'avoir fait voyager avec vos jeux--
Il est dans ma liste itchio, j'avoue ne pas encore avoir prit le temps de le lancer, mais c'est au programme c'est certain.
En tout cas, et comme toujours, c'est très intéressant de vous lire, voir l'envers du décor, les choses auxquelles nous ne pensons pas, les obstacles, les embûches, les réflexions mais aussi les bons moments de joie, de surprise et d'encouragement.
Merci pour ton message. On espère que le jeu te plaira !
Article vraiment intéressant qui prouve, encore une fois, qu'une simple bonne pub peut tout changer sur la reconnaissance et la vente d'un jeu, seule la qualité de celui-ci ne suffit pas pour qu'il se vende comme il faut.
C'est vrai que l'univers du marketing est impitoyable !
Il est tellement difficile de faire connaître son jeu...
Bonjour Cécile et Olivier,
Est-ce qu'il vous semble intéressant, pour une bonne stratégie commerciale, de demander à des amis, ou simples internautes intéressés par votre travail, d'éditer des réactions au jeu, comme un tweet, une vidéo de let's play, une vidéo de présentation, etc., exprès pour faire connaître le jeu? Je veux dire de les contacter par mail, au moment de la sortie du jeu, ou juste avant, et de leur donner des idées de réactions.
Ça serait mieux si c'était spontané... perso je le ferais bien, mais je n'ai jamais enregistré une vidéo de jeu (je crois qu'il faut un ordi costaud), et je ne suis pas sur tweeter. Vous pouvez donc nous donner des idées ou conseils pour nous aider à faire exister le jeu sur la toile. Est-ce que je peux faire quelque chose ? un mail à Jeuxvidéo.com ? envoyer un tweet à Atomium ? écrire une lettre à Emmanuel Macron ?!
Bonjour TeoM !
C'est quelque chose qu'on essaiera peut-être au moment de la sortie de The Coral Cave. Mais pour un jeu gratuit, on ne veut pas embêter les gens.
Pour la lettre au président, tu lui transmettras de notre part ?
Si vous êtes prévenus des imprévus, alors c'est que tout est prévu !
Mmmmh des ramen
Oui, à ce niveau là, c'est presque un superpouvoir !