Vous savez, parfois, pour se faire un avis concret sur un jeu, rien ne vaut une bonne session manette en main. Lorsque Dark Flame s’est lancé sur Kickstarter le 5 novembre dernier, nous n’avons pas pu nous empêcher de faire le rapprochement avec un certain Castlevania tant il lui ressemblait sur de nombreux points (comme nous l’expliquions dans cet article). Et pourtant, après une heure de jeu, le bilan est clair : Dark Flame s’apparente à un Castlevania mais ne se joue pas comme un Castlevania.
Endurer le pire
Un style graphique très gothique, un héros qui semble tiré de la lignée des Belmont… Bref, les similitudes entre Dark Flame et Castlevania ne sont plus à prouver. Seulement voilà, une fois aux commandes de Taharial, nos bonnes vieilles habitudes s’effritent peu à peu. Parlons du gameplay pour illustrer nos propos. Entre la barre de vie en rouge et la barre de mana en bleu apparait une troisième barre verte : celle de l’endurance. Chaque attaque et chaque esquive consomment un peu de cette jauge, ce qui amène à une léthargie temporaire le temps de retrouver ses forces si celle-ci tombe à zéro.
Sur ce point et sur d'autres il est vrai, nous nous rapprochons plus d’un Dark Souls. Ce qui étonne également lorsque l’on commence la démo de Dark Flame, c’est l’impression d’incarner un héros très agile (double saut, esquive arrière) mais perdant de sa souplesse lors des combats qui sont pour le coup, d’une difficulté ahurissante.
Vous reprendrez bien une petite mort ?
Si mourir dans un jeu vidéo ne vous est pas tant coutumier, attendez-vous à passer un sale quart d’heure ici. Chaque attaque encaissée arrache une bonne partie de la barre de vie, la frame d'invulnérabilité après une blessure est ridiculement basse et de nombreuses attaques vous infligent régulièrement des états très désagréables : le poison qui finira probablement de vous achever si vous avez survécu à une rixe, une confusion qui inverse les commandes… Bref, Dark Flame n’est pas une promenade de santé le dimanche après-midi avec papy et mamie, loin de là.
Nous avons donc affaire ici à une direction artistique et une ambiance sonore proche d’un Castlevania et la difficulté épique d’un Dark Souls. Bien que la démo que nous avons testée soit instable sur notre ordinateur, nous en avons clairement vu assez pour comprendre les intentions du créateur. Dans cette lignée des jeux de l’impossible, nous avions déjà testé Oblitus et le résultat était mitigé car mal équilibré. Warren Smith saura-t-il faire mieux ? Nous l’espérons car nous avons passé un bon moment sur cette version alpha après tout. Seul bémol : Dark Flame ne s’adresse pas aux fans de Metroidvania-like mais aux mordus de die & retry, tout simplement.
Comments
J'ai testé cette alpha-démo, et à mon sens les choix de gameplay sont juste mauvais.
On pourrait toujours espérer que dans une version plus aboutie les choses s'améliorent, mais en voyant autant d'approximation et de ratage dans les mécanismes mis en place (indépendamment de toute considération d’accomplissement technique ou d'équilibrage), j'ai surtout l'impression que le problème est inhérent à une absence de compétence de l'auteur en matière de game design, ce qui a toutes les chances de suivre le projet aussi loin qu'il ira (au demeurant pas très loin probablement).
Ça m'fait penser à un certain "Ghost &" pour ne cité que lui.