Bloodstained : un vrai retour de la formule "Castlevania" ?
Ah ! Bloodstained ! Nouveau projet de Koji Igarashi (producer sur la saga "Castlevania" depuis l'épisode "Symphony of The Night"), ce jeu a beaucoup fait parler de lui à la mise en place de sa campagne Kickstarter qui, avec un simple concept art, a réussi à rassembler 5 545 991 $. La frénésie des joueurs qui ont soutenu le projet est-elle justifiée ? Voici quelques éléments de réponse...
Premier contact, une démo à l'E3
Soutenu par Microsoft dans le cadre du ID@Xbox, Bloodstained : Ritual of the Night était présent sur le salon de l'E3 dans le coin des futurs jeux distribués en dématérialisé sur Xbox ONE. Pour présenter les différents axes de gameplay du jeu, IGA lui-même se tenait à coté de sa borne accompagné de son interprète ; une occasion rêvée pour lui poser quelques questions. "Retrouver les sensations des anciens Castlevania tout en proposant un contenu généreux", c'est la promesse faite aux joueurs qui pourront trouver en Bloodstained ce pour quoi ils ont investi leur argent : une bonne madeleine de Proust.
Promesse tenue ?
La démo présente sur le salon contenait un niveau complet qui s'apparentait plus à une démo technique qu'à un réel stage abouti. On y contrôlait Miriam, l’héroïne du jeu, explorant un navire attaqué par un énorme monstre qu'il fallait combattre en tant que boss final de la zone pour conclure la partie. Plein d'appréhensions et d'inquiétudes, nous avons pu prendre la manette et découvrir ça de nos propres yeux. Visuellement, Bloodstained n'explose pas la rétine et ressemble beaucoup à une version "HD" de Castlevania Dracula X Chronicles sorti sur PSP il y a quelques années. On y retrouve donc un style 2,5 D efficace et net, mais dont l’esthétique doit beaucoup au très bon chara-design de Miriam et de ses adversaires. Côté Gameplay en revanche, c'était le grand "Ouf !" tant espéré des fans des aventures de la famille Belmont que nous sommes.
Les contrôles sont précis, les animations des monstres et de notre personnage rigides, mais les sensations d'antan sont là ! Tant du côté de la gestion des attaques et des esquives que du côté des sauts millimétrés réalisables à la perfection, on y retrouve ce qui a fait la force du game feel des Castlevania avec en prime ce fameux back dash ("cancellable", si la précision vous intéresse) façon Alucard, qui permet quelques folies taillées pour les speedrunners et pour les joueurs les plus assidus. Bien évidemment, sur le plan de la progression, on retrouve un traditionnel système de levelling qui permettra de gagner en niveau (et donc en puissance) en tuant de nombreux ennemis. Miriam pourra d'ailleurs utiliser plusieurs sets d'armes qui seront à trouver (coffres,...) pour étoffer ses capacités. Autre point important, elle pourra même absorber les magies de ses adversaires pour s'en servir à son tour (coucou Soma Cruz). Enfin, concernant le combat final de cette démo, il s'agit d'un affrontement contre un monstre gigantesque distribuant des coups de tentacules de plusieurs façons. Toutes les attaques ne sont pas parfaitement lisibles, mais globalement ce boss parvient à laisser une bonne impression qui donne envie d'en voir plus... beaucoup plus !
D'abord très inquiets puis rassurés dès les premières minutes de jeu, nous avons réellement apprécié cette première démo de Bloodstained. Les sensations des Castlevania à la sauce IGA sont là, reste à voir si l'ensemble saura prendre une bonne direction pour nous apporter un level design et des éléments de gameplay à la hauteur des promesses faites par le studio. S'il ne sera sans doute pas impressionnant d'un point de vue graphique et technique, il semble bien parti pour ramener la formule "Metroidvania" sous un beau jour, portée par une héroïne au chara-design convaincant !
Comments
Il n y a que moi qui soit gêné par ce que l'on a maintenant et les visuels de "gameplay" montrés lors de la campagne kickstarter ? (https://www.kickstarter.com/projects/iga/bloodstained-ritual-of-the-night/description)
Ça n'a strictement rien à voir, on passe d'un jeu purement 2D très soigné esthétiquement à de la 2.5D, soit de la 3D avec un gameplay 2D ?? (même si il est marqué que les images ne sont pas représentatives du produit final, il y a une marge)
Comme pour Myghty 9, j'ai l'impression qu'un grand nom suffit à obtenir un gros financement sans montrer grand chose, pour au final un jeu lambda qui passerait inaperçu si un studio totalement inconnu le produisait...
Le mec a tout de même obtenu 5.5 millions d'euro ??!! Et il fait un jeu quelconque selon moi, loin des "promesses" montrées, avec en plus la majorité des sites lui faisant une pub alors que tellement de jeux indés beaucoup plus aboutis, jolis, maitrisés n'ont pas cette chance...
C'était mon petit coup de gueule concernant les "grands noms" (?) qui se l'a joue indés mais qui n'en n'ont ni la saveur, ni l'originalité, mais qui pourtant amassent le plus... Le Call of du monde indé ?
Je désespérais de la disparition des Castlevania "2D" sur consoles portables, en particulier les épisodes GBA et DS. Les Castlevania, malgré leur finesse, ont souvent eu des animations rigides, et ce n'est vraiment pas gênant en cours de partie lorsqu'on est confronté à une horde de monstres ou à un boss effrayant qui prend tout l'écran. Hâte d'en découvrir plus sur ce nouveau jeu, qui n'a certes pas le nom de son grand frère, mais qui semble s'adresser à ses fans avant tout.
mouaif, je sais pas, je ne suis pas un aficionado de la série car je trouve les animations un peu raides, surtout les déplacements du héros et là j'ai le sentiment qu'ils ont gardé ce feeling...peu d'esquive, pas de contre ou de parade, les ennemis qui sont juste des sacs à pv arthritiques..
Quand au chara-design, on peut difficilement faire plus générique pour un jeu japonais que cette gamine en jupe et haut sexy (genre écolière), non?
Du coup il semble plus engageant que Mighty No. 9 ; bonne nouvelle pour ceux qui ont engagé de l'argent notamment si c'est à partir d'un nom (comme moi je l'ai fait avec Yooka Laylee).
Boo, c'est pas beau de troller comme ça #lol