Ils sont innombrables, ils sont partout, tous différents et pourtant tous pareils : les moteurs de jeux. Et c’est notre sujet du jour. Qu’est-ce qu’un moteur ? Comment trouver celui qui conviendra à vos besoins ? S’il est facile de répondre à la première question, l’autre n’est pas si évidente.
Si vous avez d’autres questions ou des remarques sur les moteurs, n’hésitez pas à les poser en commentaires !
J’ai aussi une annonce à vous faire : dans les 2 mois à venir, les ateliers vont s’arrêter. Si travailler avec IndieMag est un plaisir, c’est aussi une charge de travail importante chaque semaine. Avec une petite entreprise à faire tourner, j’ai décidé de me focaliser sur l’activité en anglais de la chaîne, afin de ne plus avoir à travailler en flux tendu et de pouvoir proposer plus de contenu à terme.
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11/11/24011/11/240
Comments
S'il y a une sélection personnelle de moteurs en fin de vidéo, c'est uniquement pour les débutants de chez débutants, ceux qui n'ont pas encore forcément les moyens de se faire un avis parce qu'ils n'ont peu ou pas créé de jeux. Et dans ce cas, j'ai jugé que c'est la communauté et les ressources d'apprentissage qui primaient, puis l'ergonomie. D'où le choix de c2 dans sa catégorie plutôt qu'un autre.
MMF c'est un des outils avec lesquels j'ai commencé. Avec RPG maker, ce sont des logiciels que j'affectionne. Cela ne doit pas empêcher d'en être [très] critique.
Pour ce qui est du langage C, on n'est pas sur le même registre. Un vieux langage comme le C n'a pas à être moderne (bien qu'il soit mis à jour). C'est un langage très bas niveau qui offre donc une une excellente portabilité, et d'excellentes performances. C'est un langage ouvert avec des standards clairs et appliqués partout. On est loin d'un logiciel propriétaire qui doit répondre à des besoins et à des utilisateurs très différents.
Si l'idée est de dire "on utilise bien des outils très vieux encore aujourd'hui", encore une fois bien sûr. Mais on n'utilise pas l'intégralité des vieux outils. Dans le cas des moteurs de jeux, la concurrence est féroce et le turn over est important. Les moteurs deviennent vite obsolètes ou en retard sur les besoins du marché.
Après je dis cela avec un regard de professionnel, et il faut garder à l'esprit que c'est aussi le parti pris de la chaîne (et de s'intéresser aussi à l'open source, mais ça c'est une autre histoire).
Justement c'est ce regard de professionnel que je trouve très intéressant. C'est cette définition d'obsolescence et de retard sur les besoins qui ferait l'objet d'une super vidéo ou article: "Que doit posséder comme outils/fonctionnalités un moteur de jeu 2D pour répondre aux besoins d'un professionnel aujourd'hui?".
Pour ce qui est de l'ergonomie, un certains nombre de développeurs professionnels trouvent que le nec plus ultra sur ce critère c'est la console shell de Linux. Ils ont totalement raison si on s'appuie sur des critères tels que le prompting, les actions explicites, la navigation, ... Pas sûr que cela s'applique mieux à Construct 2 qu'à d'autres moteurs non cités.
Ce serait intéressant en effet, mais c'est un sujet pour un véritable dossier. Il faudrait prendre chaque type d'utilisateur, différentes tailles d'équipes avec différentes cibles et décortiquer ce que sont les besoins de chacun, les réponses et les limites de plusieurs moteurs.
Côté ergonomie ensuite, on doit observer séparément le confort d'utilisation, ou le design de l'expérience utilisateur (en particulier pour un éditeur, mais cela s'applique pour moi aussi à l'interface de programmation ou API) et la flexibilité de l'outil. C'est à l'équilibre des 2, mais aussi à la facilité d'utilisation des ressources d'apprentissage que je pense en parlant d'ergonomie. On peut comparer les composants individuels de différents moteurs, leurs forces et leurs faiblesses respectives (éditeur, éditeur de niveaux, debugger, etc.), mais pas donner un classement global en tout cas.
Sinon par rapport à ce que les développeurs pensent, pour le coup c'est une raison pour laquelle j'invite les gens à s'essayer à la programmation avec différents langages. Pouvoir écrire des plug-ins, utiliser des scripts pour automatiser différents processus est vraiment génial. Rien qu'en javascript, je découvre grunt, un outil pour automatiser toutes sortes de taches depuis la ligne de commande, et c'est fou ce que cela peut faire gagner comme temps! Apprendre à programmer de façon autonome, c'est un investissement à mon avis payant pour quiconque travaille avec un ordinateur.
Très cool vidéo, comme d'hab!
Dommage effectivement (pour nous!) que tu interrompes les vidéos in french, mais je vois qu'effectivement tes vidéos dans la langue de Molière ne représente que ~20% de ton audience (en tout cas si je me fie à la vidéo sur le pixel art dans Krita: 4000 vus pour la "VO" vs 1000 pour la VF).
En plus je vois sur ta chaîne qu'un partenariat avec Krita se profil à l'horizon, félicitations à toi!! Il faut avouer que tes tutos sont vraiment top, d'une qualité qu'on voit rarement! (tu t'attaches à enseigner les fondements du logiciel et de son maniement, loin des classiques et en fait peu utiles "faites comme j'vous montre et vous posez pas de questions").
Penses-tu qu'il te serait toutefois possible, sur tes vidéos futures, de proposer des sous-titrages en français?
Oui, le FR, c'est 16% des viewers et des vues. Ce n'est pas du tout négligeable, mais c'est surtout que de tenir la vidéo en 2 langues chaque semaine, avec maintenant plus de clients qui viennent me voir qu'auparavant (entre la chaîne Youtube et les articles sur Gamasutra).
Pour ce qui est des sous-titres, en tout cas je ne m'en occuperai pas. Si des gens souhaitent s'en charger, youtube a une fonctionnalité pour ça, mais je serais aussi ravi de mettre les fichiers de sous titres en anglais à disposition du public. Je souhaite simplement me focaliser sur le contenu à compter de novembre...
...d'autant qu'un partenariat avec la fondation Krita est en cours en effet. Et que les résultats du formulaire sont déjà très positifs! Rien qu'avec la communauté gdquest, la campagne de financement est jouable - alors avec le soutien des développeurs de Krita, mais aussi leur expérience du crowdfunding, et une sortie à peu près coordonnée avec la beta de Krita 3...
Merci pour tes retours!
Merci pour ta réponse détaillée.
Si tu peux pour chaque vidéo joindre le texte en anglais, ce sera déjà top! Globalement j'arrive à peu près à suivre l'anglais oral, du moins quand bien articulé comme dans ton cas, mais c'est vrai que quand ça aborde des points techniques, saisir plus en profondeur que simplement "globalement" me parait assez crucial!
Bonne continuation en tout cas, et de toute façon je reste "abonné" .
Dans tous les cas, il y aura bien des sous-titres en anglais, oui!
Ô tristesse la fin des ateliers quoi :s Je comprend évidemment la charge de travail, surtout quand il y a d'autres activités en jeu, et des histoires économiques.
Ca m'attriste, mais on dirait que c'est un peu la période, j'ai appris que diverses chaines s'arrêtaient également comme ça
En tout cas, bonne continuation (bon j'suis en avance, il reste 2 mois) dans les projets ! Et il reste toujours la version anglaise (j'espère il y aurait-il des traductions par le commun des mortels)
Et merci, pour tout ce travail !
Merci bien! Pour plus d'informations, tu as le commentaire de Nival et la réponse correspondante ci-dessus.
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