Après 3 ateliers dédiés au graphisme, nous allons parler un petit peu de Game Design. Parce que c’est ça aussi les Ateliers Créa : l’occasion de sauter du coq à l’âne, comme tout bon indé qui se respecte ! Pour être plus précis, le thème du jour, c’est les QTE. Vous savez, ces boutons aléatoires à presser en plein milieu d’une cinématique ! Entre cet atelier et le suivant, nous allons découvrir que cette fameuse mécanique a beaucoup à nous apporter.
Aujourd’hui, nous allons donc parler des QTE avec un regard de Game Designer. Chaque fois que nous jetterons ensemble un œil à une mécanique de gameplay bien spécifique, nous le ferons en deux temps :
- Tout d’abord du point de vue du Game Design, afin de comprendre un peu mieux les qualités et les défauts de divers mécanismes.
- Puis nous y reviendrons avec une casquette de développeur. Ce sera l’occasion de découvrir les contraintes qui vont se poser au moment de la programmation du gameplay.
Les Quick Timer Events ont tendance à faire débat chez les joueurs. Sitôt qu’ils sont mal gérés, ils tombent véritablement comme un cheveu sur la soupe. C’est compréhensible : qu’il est désagréable d’être coupé en plein milieu d’une scène cinématique! Un système de QTE réussi passe quant à lui presque inaperçu. Le pire, c’est que cela se joue à des détails. Bien souvent, un QTE nous laisse un goût amer à cause d’une bête erreur de timing au cours d’une cut-scene. Lorsque l’on pense QTE, on a tendance à penser cinématique. Notamment parce que c’est au cours de scènes cinématiques que Shenmue, à qui l’on doit le nom de QTE, les utilisait. Pourtant, les QTE fonctionnent encore mieux lorsqu’ils se fondent au gameplay du jeu. Ils peuvent être utilisés pour enrichir un système de combos. C’est ainsi qu’ils sont exploités dans Paper Mario 2 par exemple.
C’est tout pour aujourd’hui ! La semaine prochaine, nous verrons comment programmer un charmant petit système de QTE dans Construct 2.
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11/11/24011/11/240
Comments
Les QTE sont là pour renforcer le gameplay d'un jeu.
Un jeu dont le gameplay est uniquement constitué de QTE est donc un non sens.
Je pense que c'est dans cette direction qu'il aurait fallu aller.
Merci pour ton commentaire. Connais-tu un jeu uniquement constitué de QTE (au sens cinématique)? Peut-être fais-tu référence à Asura's Wrath ici?
Je compte toujours sur le sens critique et l'intelligence des viewers pour se faire leur propre avis sur divers sujets (d'ailleurs, j'imagine sûr que la plupart des viewers arrivent avec un avis bien tranché). Il y a nombre de vidéastes qui donnent leur avis sur le web - je préfère partager des pistes de game design, et vous laisser le soin de vous les approprier.
Au final, expliquer une fois de plus que les QTE sont un non-sens, c'est oublier ce qu'ils sont du point de vue technique. Le principe du Quick Timer Event, c'est aussi le fondement de ton Guitar Hero ou d'un Final Fantasy Thearhythm. On ne donne pas de nom à la mécanique centrale d'un jeu de rhythme, mais il s'agit bien d'une longue liste d'inputs imposés et soumis chacun à un timer.
À partir du moment où l'on est prêt à voir cela, on peut aller analyser même des QTEs qui nous ont déplu, et en extraire les qualités pour les appliquer à un autre genre de jeu.
Par exemple, Asura's Wrath ou Naruto ont de très jolies animations d'interface pour les QTE. On peut en reprendre l'esthétique pour l'appliquer à un JRPG façon Valkyrie Profile ou un jeu de rythme basé sur l'univers des ninjas.
Dragon's Lair ! *s'enfuit en sifflotant*
Très juste!
Toujours très intéressant. Merci, continue.
Merci beaucoup!
Je suis pas vraiment d'accord pour tout. Dans certains jeux, et notamment ceux dans les jeux comme The Order. Je trouve que ça permet d'ajouter de l'action au sein même d'une cinématique. Surtout que comme dans un jeu comme ce dernier, il y en a beaucoup. Après, bien sûr, si les QTEs sont trop fréquents, ça peut nuire au jeu. Mais dans l'exemple de The Order qui est montré dans la vidéo, c'est une scène d'action où le héro est menacé et doit tuer un autre personnage. Forcément, dans ce duel, il est possible qu'il perde, aussi bien qu'il est possible que le joueur loupe le QTE. Si c'était une simple cinématique, le joueur regarderait sans forcément changer d'état. Ça se rapprocherait trop d'un film, et il ne faut pas oublier que ça reste un jeu.
De plus, un QTE, ça peut être éprouvant (pour le joueur ou son clavier/manette) ! Qui n'a jamais appuyé comme un malade dans un jeu pour arriver à ses fins ? Je citerais par exemple le dernier Tomb Raider : ce ne sont pas des QTEs, mais lorsque à l'aide de son piolet, Lara doit ouvrir une porte, et qu'on doit martyriser notre bouton, je sais pas pour vous, mais moi j'appuie comme un malade, mais pas dans le sens bourrin (enfin si un peu), mais surtout parce que c'est une façon d'y mettre sa force, comme Lara y met de la sienne pour ouvrir la porte. Je sais pas si je suis clair :/ Bon, après c'est pas le même style de QTE que The Order, bien sûr.
Après, c'est vrai que certains QTE peuvent être très mauvais, mais j'en ai rarement fait la remarque !
Si une scène de combat dans un jeu-vidéo fait trop cinéma, et qu'elle casse le rythme interactif, y a une façon très simple de corriger le problème : virer la scène. Ou la réécrire pour en faire quelque chose de plus court. Implémenter des QTE juste pour justifier l'aspect jeu, c'est fainéant et pas très intéressant. En tout cas on a vu mieux comme amusement que d'appuyer sur un bouton indiqué à l'écran. Si on veut donner l'impression d'un combat avec du défi pour le joueur, une cinématique parsemées d'instructions est loin d'être la meilleure des idées.
Et en général, sans être contre le principe de QTE, je les trouve assez attristantes quand elles ne sont là que pour justifier le côté jeu-vidéo. C'est un peu ce que fait Heavy Rain par moment : comme pour rappeler qu'on est dans un jeu vidéo et qu'il faut donc mettre du « gameplay » partout, on a pas mal de QTE peu pertinentes. Celles-ci ralentissent l'action, ou la rendent plus fastidieuse qu'elle ne devrait l'être, résultant à un brisage d'immersion. On a l'impression que l'on veut sans cesse rappeler au joueur qu'il est dans un jeu-vidéo, qu'il doit agir pour avancer, que tout est interactif et tout est un défi. Des jeux comme ceux de TellTale ont montré que faire dans le pur narratif n'est pas un crime, et qu'on peut garder le joueur impliqué avec des cinématiques, et des QTE uniquement là où c'est nécessaire. La QTE ne devrait pas remplir des instants cinématographiques qui ne s'assument pas !
Quand il est question de rythme, par contre, c'est autre chose. Pour avoir fait un jeu textuel, j'ai à de nombreuses reprises usé d'interactions au beau milieu d'un dialogue qui ne servent à rien, mais qui donne en quelque sorte un tempo à la lecture. Bien utilisé, la QTE peut être un équivalent à tourner la page d'un livre.
Et sur le plus court terme, quand il s'agit vraiment de réagir rapidement, ça peut donner des trucs sympa pour peu que ce soit cohérent ! Je suis moi-même un grand fan de Paper Mario 2. Mais on peut limite élargir à plein de jeux de rythme, comme Elite Beat Agents ou Rhythm Heaven. =D
L'exemple montré de The Order est en fait lié au fait que dans cette scène spécifique, le joueur se voir proposer 3 choix qui ont exactement la même conséquence: tuer l'ennemi et retomber sur la même scène. En fait, c'est le fait que les choix n'ont aucune conséquence qui me pose problème ici: on fait croire au joueur que ce qu'il fait a une importance, alors que pas du tout (même souci avec Asura's Wrath - faire ou non la plupart des qtes ne change rien)!
Alors le gros souci de The Order c'est que la partie TPS, le coeur du gameplay, est très en dessous de la concurrence. Et les QTEs ont tendance à servir de cache misère.
Ne pas interagir ne veut pas dire ne pas s'impliquer émotionnellement! Le langage cinématographique est très puissant et se suffit véritablement à lui même. On ne croirait pas comme cela, mais un QTE mal amené casse complètement l'immersion de nombreux joueurs. Ils sont contre productifs si trop fréquents (et The order en regorge!).
Je suis un très (très, très, ...) grand fan de Shenmue. Pourtant rien ne m'insupporte plus aujourd'hui que les QTE dans un jeu vidéo.
Le père du QTE Dragon's Lair faisait rêver de par son ambiance et de ses graphismes type dessin animé et pleurer à cause de sa difficulté insensé
Shenmue m'a fait rêver aussi, je ne saurais pas expliquer correctement mon sentiment vis-à-vis de ce jeu mais il est définitivement dans mon top de jeu toute plateforme confondu.
Les QTE de type Mario Rpg (principe né dans l'opus Super Nes de la série) ou pour finir un boss dans un BTA type God of War & compagnie ne me dérangent pas et renforcent (souvent mais pas tout le temps) la puissance de l'action ainsi que l'implication du joueur. Cependant en dehors de ces cas rares, les QTE m'énervent au point de m'amener parfois à me désintéresser complètement d'un jeu. Pour l'exemple je pourrait citer Asura Wrath évoqué dans la vidéo qui fut une superbe déception de mon côté.
Le marché du film interactif n'est définitivement pas pour moi je l'avoue. Heavy Rain et consort ne sont pas dénués d'intérêt, et j'espère pour les fans du genre que ce type d'expérience de jeu se développera, mais je sais aussi que je ne fais définitivement pas parti du public visé
Il y a un mois votre confrère Mr Plouf sortait une vidéo sur The Order 1886. Mon avis rejoint le sien sur la majorité des points évoqués (vis-à-vis des QTE, pas de the order, quoi que, non, je n'ai pas joué à ce jeu, je me refuse donc de le critiquer) et aussi sur son point de vu sur les early acces & co évoqué en intro (cadeau bonus ^^).
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