Après 3 ateliers dédiés au graphisme, nous allons parler un petit peu de Game Design. Parce que c’est ça aussi les Ateliers Créa : l’occasion de sauter du coq à l’âne, comme tout bon indé qui se respecte ! Pour être plus précis, le thème du jour, c’est les QTE. Vous savez, ces boutons aléatoires à presser en plein milieu d’une cinématique ! Entre cet atelier et le suivant, nous allons découvrir que cette fameuse mécanique a beaucoup à nous apporter.
Aujourd’hui, nous allons donc parler des QTE avec un regard de Game Designer. Chaque fois que nous jetterons ensemble un œil à une mécanique de gameplay bien spécifique, nous le ferons en deux temps :
- Tout d’abord du point de vue du Game Design, afin de comprendre un peu mieux les qualités et les défauts de divers mécanismes.
- Puis nous y reviendrons avec une casquette de développeur. Ce sera l’occasion de découvrir les contraintes qui vont se poser au moment de la programmation du gameplay.
Les Quick Timer Events ont tendance à faire débat chez les joueurs. Sitôt qu’ils sont mal gérés, ils tombent véritablement comme un cheveu sur la soupe. C’est compréhensible : qu’il est désagréable d’être coupé en plein milieu d’une scène cinématique! Un système de QTE réussi passe quant à lui presque inaperçu. Le pire, c’est que cela se joue à des détails. Bien souvent, un QTE nous laisse un goût amer à cause d’une bête erreur de timing au cours d’une cut-scene. Lorsque l’on pense QTE, on a tendance à penser cinématique. Notamment parce que c’est au cours de scènes cinématiques que Shenmue, à qui l’on doit le nom de QTE, les utilisait. Pourtant, les QTE fonctionnent encore mieux lorsqu’ils se fondent au gameplay du jeu. Ils peuvent être utilisés pour enrichir un système de combos. C’est ainsi qu’ils sont exploités dans Paper Mario 2 par exemple.
C’est tout pour aujourd’hui ! La semaine prochaine, nous verrons comment programmer un charmant petit système de QTE dans Construct 2.
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11/11/24011/11/240
Comments
En faisant des recherches pour cette vidéo, j'ai eu le loisir de constater que nombre de joueurs pestent à propos des QTEs de manière générale.
Le but de la vidéo n'est soit dit en passant pas d'expliquer que les QTEs sont une bonne ou une mauvaise chose - il est uniquement question de les comprendre un peu mieux. Je me suis aussi permis d'étendre leur définition en filoche, parce que l'on ne parle normalement de QTE que pour ces phases spécifiques et courtes qui vous demandent d'appuyer sur XYZ en quelques secondes.
En fait, ce dont je voulais parler et que je n'ai probablement pas suffisamment mis en avant dans la vidéo, c'est la flexibilité et l'intérêt du principe qui se cache derrière les QTE: demander une interaction/réaction rapide de la part du joueur.
J'ai répondu effectivement de mon point de vu de joueur, et non du point de vu design, ce qui peut être un peu hors-sujet j'en conviens.
A ma décharge et même après un nouveau visionnage de la vidéo, j'ai plus l'impression que tu donnes ton avis sur les différents types de QTE après en avoir fourni une définition et j'ai orienté ma réponse sur cette construction également.
De plus tout cela est très subjectif je trouve. Par exemple tu soulignes les bons QTE avec Ashura Wrath, Naruto et des BTA. Autant je te rejoins sur les BTA, autant sur Ashura Wrath et Naruto je trouve cela ... non pertinent ?
Quand je joue à un jeu d'action ou de combat, c'est pour jouer, pas pour appuyer sur un bouton toutes les 25 secondes en regardant le jeu jouer pour moi.
Les QTE ne sont pas maléfique en soit Les joueurs, et moi le premier, ont un biais cognitif à la fois amnésique et de raisonnement qui fait que nous oublions toutes les fois où ces QTE nous ont apporté un plus en termes de gameplay ce qui induit un raisonnement fallacieux qui nous amène à cracher sur les QTE sans vraiment y réfléchir.
Les QTE, victimes de nos préjugés ou d'une utilisation systématique et mauvaise par des développeurs fainéants surfant sur un phénomène de mode ?
Les QTE que j'aime le moins sont les QTE Cinématique. Devraient-elles être bannie pour autant ? Non.
Dans un jeu d'action-aventure tel que le reboot de Tomb Raider ou dans un BTA l'utilisation de ces QTE Cinématique est un mauvais choix de design, selon moi. On est déjà en face d'un jeu bourré d'action, les cinématiques devraient être utiliser pour permettre au joueur de souffler, se délecter de l'histoire et introduire de nouveaux noeuds dramatiques. Inclure une QTE ici c'est détacher le joueur de l'histoire en le forçant à guetter la moindre pastille tout en se désintéressant de ce qui lui est raconté.
Dans un jeu d'enquête, d'ambiance et/ou purement cinématique ces dites QTE Cinématique prennent tout leur sens.
Bref, c'est un dossier qui sent le souffre et qui est beaucoup plus complexe qu'il n'y parait je pense
Merci encore pour ta vidéo, bon courage pour la suite.
Merci beaucoup pour ta réponse détaillée et vraiment constructive!
Je pense que la plupart des viewers auront ce sentiment, et c'est à moi de faire plus attention à l'avenir en conséquence. J'ai fait exprès dans la vidéo de parler des "caractéristiques d'un bon QTE" et non pas juste de bons QTEs. Le but est de souligner ces caractéristiques, et pas de donner un avis sur tel ou tel jeu.
Je trouve par exemple les innombrables QTEs de Heavy Rain pénibles, et ce d'autant plus que l'animation est plutôt lourde dans le jeu. Il est pourtant cité dans la partie "bons qtes" dans la mesure où cette mécanique peut avoir une réelle conséquence sur la progression (et parce qu'en même temps le jeu ne demande pas au joueur de redémarrer le même qte raté X fois).
En fait, Paper Mario et GoW sont les deux seuls jeux cités ou présents en image dans la vidéo dont les QTE m'ont plu (et je trouve ceux de Naruto vraiment jolis).
Est-ce que pour autant je considère le QTE comme un bon choix de design de manière générale? Pas du tout! En revanche, c'est un choix efficace.
C'est un peu comme le grinding, dont je parlerais aussi à l'avenir. Probablement un outil immoral, mais très efficace, et très répandu!
Quoiqu'il en soit, en tant que designer, il faut connaître ces outils. Que ce soit pour les utiliser de façon pertinente, ou pour mieux apprendre à s'en passer!
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