L'été s'achève et il est l'heure de reprendre ses activités pour l'Atelier Sentô. Si vous étiez en manque de Mizuka, le petite héroïne du jeu Coral Cave, rassurez-vous : elle est de retour dans une série d'articles mensuels.
Quoi, septembre, déjà ?! L'été se termine tranquillement, c'est le moment de reprendre nos articles. Pour changer, nous vous proposons, au cours des mois à venir, de suivre la création d'une même scène de sa première ébauche à sa finalisation. Nous venons juste de commencer à y réfléchir, donc c'est en direct ! Comment allons-nous créer les décors, les animations, les puzzles ? Allons-nous buter sur des difficultés inattendues ? Suspense !
Si vous suivez notre travail, l'image ci-dessus ne vous est pas inconnue. The Coral Cave débute sous la forme d'un rêve au coeur duquel Mizuka, notre petite héroïne, cherche à atteindre l'île étrange que vous voyez à l'horizon. Ce qu'elle y trouve, nous ne le révélerons pas mais sachez que plus tard dans le jeu, elle devra y retourner. Comment atteindra-t-elle l'île ? Tel est l'enjeu de la scène que nous allons décortiquer sur Indiemag !
Puisque Mizuka ne marche pas sur l'eau, il y a deux possibilités : soit utiliser un bateau, soit créer un pont entre l'île et le rivage. Nous avons choisi l'idée du pont, inspirés par quelque chose que nous avons vu à Okinawa, prés de l'île de Kume : un très long banc de sable s'étendant sur des kilomètres. Le résultat final, vous l'avez peut-être déjà vu dans notre teaser :
Et voilà, problème résolu, il n'y a plus qu'à traverser ! Quoique... Vous n'espériez tout de même pas vous en tirer à si bon compte ? Après tout, c'est un point&click : il faut un minimum de réflexion ! Imaginons donc plutôt que, lorsqu'on arrive sur le rivage, le banc de sable est immergé et qu'il va falloir résoudre un puzzle pour le faire apparaître. Avec un peu de chance ce sera plus amusant pour le joueur que d'attendre marée basse.
Pour créer un puzzle, nous procédons toujours de la même manière : nous réfléchissons aux éléments à notre disposition dans le décor et nous essayons de leur donner un rôle inattendu. Observons un peu Hate no Hama, le banc de sable qui nous a inspiré :
Voyez comme il ondule à la surface de l'eau. C'est Cécile qui l'a remarqué la première : on dirait un serpent.
Et ça tombe plutôt bien car l'un des symboles d'Okinawa, c'est le habu, un serpent très venimeux. En se promenant à la campagne, il n'est pas rare de tomber sur des panneaux "Danger, infestation de habu". Heureusement, la bestiole en question, on ne l'a croisée qu'en deux occasions. La première fois, c'était en bord de plage. Il semblait mort mais vu sa taille on ne s'est pas approché pour vérifier. La deuxième fois, c'était en plein coeur de Naha, la capitale. Ses yeux froids nous fixaient avec cruauté, sa gueule ouverte sur des crochets luisant de... awamori, la liqueur locale !
Eh oui, ces pauvres habu sont mis en bouteille pour donner du goût à l'alcool. Remarquez, on préfère que ce soient eux plutôt que nous ! Bref, cela faisait un moment qu'on se demandait comment caser l'un d'eux dans notre jeu. Et là, ça semble être l'occasion rêvée ! Un serpent qui se transforme en banc de sable, permettant au joueur d'accéder à la plus mystérieuse des îles, voilà qui nous plaît. ça a un côté magique en même temps que vaguement inquiétant.
Toutefois, ce n'est qu'un point de départ. Il va maintenant falloir inventer les mécanismes qui permettront au joueur d'invoquer cette créature. Mais cela fera l'objet de notre prochain article.
A sssSSSssuivre...
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Merci, je découvre depuis hier votre projet, et je le trouve tout simplement magnifique, Vos articles sur le making of agréables à lire et vraiment très intéressants.
Comme vous je souhaite faire un Point'n'clic depuis plusieurs années (j'avais d'ailleurs traduit une partie du guide de WME à l’époque ) mais je pense que tout seul je n'ai pas eu votre motivation et ni votre talent.
Bravo et bonne continuation, je vais vous suivre de très prêt en tout cas car j'ai hâte de jouer à votre jeu.
PS. Vous avez des liens sur les techniques d'aquarelle? car je trouve ça pas mal du tout en fait ;).
Oh, c'est toi qui a traduit le guide WME. Merci infiniment, ça nous a été d'une aide précieuse. On l'a imprimé et, les premiers temps, on avait toujours le nez dedans !
En effet, c'est très difficile de travailler seul. Quand on est deux et que l'un de nous a la flemme, le travail avance quand même et ça motive le feignant à s'y remettre, héhé.
Pour les techniques d'aquarelle, il y a de nombreux tutoriels sur youtube.
Je te conseille cette vidéo de Boulet qui constitue une excellent introduction pratique et théorique (et c'est très amusant).
N'hésite pas si tu as des questions !
De rien j'ai surtout fait ça pour apprendre WME.
Sympa le tuto de Boulet, et ça semble si simple le principe de la gougoute
pour le duo c'est pas évident de trouver la personne qui veuille la même chose, qui voit le projet comme on peut le voir, et qui y croit autant que soit.
C'est vrai que ce n'est pas facile... mais ça se trouve !
Bon courage !
Ho tout ceci va être très intéressant à suivre. Encore une fois merci de nous partager tout ça, vos réflexions, les idées, nous montrer comment tout prend forme. Bon par contre phobique des serpents vous m'avez bien fait frissonné et j'ai vite scrollé vers le bas pour ne pas croiser trop longtemps ses yeux à votre "ami" le habu.
C'est sûr qu'il fait de l'effet ! Quand tu tombes sur lui en faisant du lèche-vitrine en pleine ville, ça fait bizarre.
Normalement sa version dans le jeu devrait être plus stylisée, éthérée. C'est censé être une sorte de divinité. Courage !!!
Et merci pour ton commentaire !