Depuis quelques mois, l'Atelier Sentô vous propose de découvrir leur manière de créer une scène, et plus précisément une énigme, pour leur jeu The Coral Cave. L'aventure continue donc ce mois-ci avec l'étape suivante : les croquis !
Poursuivons notre étude de la création d'une scène. Le mois dernier, nous avions trouvé le principe général de l'énigme qui sera au centre de la scène : il s'agira de réveiller le dieu serpent en traçant sa constellation sur une stèle pour qu'il forme un chemin dans la mer, nous permettant d'atteindre une île éloignée. Mais cette idée n'est que l' ébauche de l'énigme. Il va nous falloir, crayon en main, griffonner des pages et des pages de petits croquis pour, peu à peu, lui donner sa forme concrète.
Dans un jeu d'aventure, les décors et les énigmes sont étroitement liés. C'est pourquoi nous les créons en même temps. La difficulté, c'est de faire tenir à l'écran tous les éléments utiles à l'énigme tout en gardant un cadrage lisible et esthétique et en créant une atmosphère forte. Ici, on a choisi de séparer le décor en deux : à gauche, la stèle, lieu de toutes les interactions, et à droite, le ciel, où on observe les conséquences de nos actions :
Les rochers aux formes bizarroïdes créent une ambiance étrange, renforcée par les racines qui s'enroulent partout, évoquant autant le dieu serpent endormi que l'île à l'horizon. Pour la stèle, nous avons choisi une forme simple : un serpent entouré sur lui-même au centre d'une pierre. Dans les coins sont réparties 4 constellations (pour l'instant symbolisées par les lettres A, B, C et D).
Le joueur pourra tourner le serpent en direction d'une constellation, ce qui fera pivoter la voûte céleste, faisant apparaître la constellation à l'horizon. La seconde partie de l'énigme demande d'utiliser 4 fragments pour composer sur le damier, au centre de la stèle, une cinquième constellation : celle du dieu serpent.
Pour aider le joueur, sur chaque fragment sera gravée la constellation qui lui correspond. La vraie difficulté sera de comprendre dans quel ordre les assembler (bien entendu, sur le dessin ci-dessus on a placé les pièces au hasard pour ne pas dévoiler la solution). L'énigme se résout en observant la position des étoiles… mais n'y a-t-il pas un risque que le joueur passe complètement à côté ? Après tout, ce ne sont que quelques points blancs perdus dans le ciel. Il faut trouver un moyen de focaliser l'attention dessus.
On a donc eu l'idée de percer quatre trous dans le rocher par lesquels observer chaque constellation lors de son passage à l'horizon. C'est mieux mais ça reste assez vague. On aimerait faire voir au joueur les lignes qui relient ces étoiles. Alors il va falloir trouver une astuce.
Plus tôt, en gribouillant des idées pour les décors, on avait eu l'idée de placer des poissons bizarres en suspension hors de l'eau. Des poissons-esprits en quelque sorte, à peine tangibles. Ils n'avaient d'autre but que d'être décoratifs mais, en y réfléchissant, peut-être qu'on peut regarder à travers ces poissons… Peut-être même qu'en guidant l'un d'eux jusqu'aux trous dans le rocher, on pourrait s'en servir de loupe pour observer les constellations en gros plan !
On vous l'accorde c'est une idée un peu bizarre. Mais c'est rigolo ! On pourrait même ajouter un petit puzzle pour guider le poisson en lui faisant peur avec Mizuka et son chat. On aime bien avoir des petites énigmes marrantes en marge des grandes. Ça permet de varier, de rendre plus ludique car enchaîner les énigmes compliquées, mine de rien, c'est épuisant !
Au fil des pages, nos croquis sont devenus plus précis et la scène à pris forme. Bientôt il sera temps d'esquisser les dessins définitifs et de tester dans le moteur de jeu si le résultat est fonctionnel. Mais cela sera l'objet d'un article à venir. A bientôt !
Fil d'actualités
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27/11/240
Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Super article ! A vous lire, j'ai l'impression d'avoir une leçon pas à pas de game design
Ah ah, c'est gentil ! Nous aussi, on avance pas à pas sur cette scène. On espère que ça aboutira sur quelque chose de chouette.
Article très intéressant et qui présage du meilleur pour la suite de ce projet
Merci beaucoup ! On avance bien en ce moment alors on est contents !
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