Dans Hacktag, deux joueurs coopèrent afin d'infiltrer un bâtiment et y dérober des données. Un des deux joueurs sera présent sur place tandis que l'autre naviguera sur le réseau informatique. L'équipe devra s'entraider pour ouvrir de nouvelles routes en déverrouillant des portes ou en bloquant des firewall, tout en éviter des gardes, des alarmes et autres anti-virus. Le jeu est disponible en accès anticipé sur Windows et Mac pour 14,99€.
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Il n'y a pas grand chose qui sort ces jours-ci... ou alors on n'a pas encore rempli le calendrier, et ça ne devrait pas tarder !
Comments
Ouch, pour ma part j'uis super déçu par cette mise en œuvre d'un concept qui paraissait prometteur :'( .
Au final il y a manifestement très peu d’asymétrie de gameplay, les mécaniques se montrant extrêmement proches quelque soit le personnage joué ; il n'y a quasiment que la représentation qui change en fait. Et surtout les mécaniques n'induisent, de fait, aucune complémentarité intrinsèque, la nécessité d'entraide n'étant restituée que par le level-design (alternant, j'ai l'impression en plus assez mécaniquement, les obstacles pour l'un des joueurs désactivables par l'autre puis inversement). Mais à aucun moment (du moins dans ce qui est présenté ici) des compétences bien distinctes (sur le fond) doivent être associées pour venir à bout d'une situation.
C'est peut être le côté "arcade" qui te déçoit. Mais on dirait que tu n'as pas essayé concrètement cette beta. Car en tout cas, manette en main, les sensations sont bonnes. Et passer d'un rôle à l'autre demande de se réajuster.
On en fait une bonne présentation aussi ici.
En fait tout le monde parle d'asymétrie, mais il n'y en a quasi pas, car les mécaniques sont (sur le fond) extrêmement similaires pour les deux personnages : dans les deux cas on se déplace dans les locaux suivant des chemins préétablis (couloir ou câbles réseaux ; qui suivent en plus des dispositions qui se superposent pour l'essentiel), en étant bloqué régulièrement par des obstacles (porte ou pare-feu) que seul l'autre peut nous faire franchir (et zvec des QTE identiques), et en devant éviter des systèmes de sécurité (garde ou [anti-virus?]).
J'imaginais quelque chose de bien différent (par manque d'infos, clairement, mais le jeu m'aurais juste déçu avant si je m'étais mieux informé avant :P) :
- que le hacker ne voit pas la position de l'agent de terrain
- que le hacker ne se déplace pas physiquement au sein du niveau (éventuellement au sein d'une architecture réseau, mais que celle-ci ne soit pas liée à la topographie du réseau mais à une logique de hiérarchie propre)
- que p.ex. l'agent de terrain n'ait aucune visibilité sur ce qu'il se passe derrière une porte, info que pourrait obtenir le hacker s'il pirate une caméra de surveillance
- que p.ex. l'agent de terrain ne puisse pas "désactiver" un pare-feu, mais seulement donner la main au hacker à certains ordinateurs sécurisés en y connectant une interface (et du coup que ce soit au hacker ensuite de désactiver ce qu'il veut ou encore extraire des informations ; temps pendant lequel l'agent de terrain devrait assurer sa discrétion --> ainsi la sécurité de l'agent de terrain pourrait dans ces cas être subordonnée à la rapidité d'action du hacker, ce qui serait une mécanique à mon avis intéressante)
- que si l'agent de terrain est attrapé, le hacker puisse agir pendant que son comparse est amené en cellule pour essayer de créer une diversion (ou fermer une porte subitement au moment où l'agent de terrain l'a franchit mais pas encore le garde, ou je ne sais quoi d'autre)
- que si le hacker est détecté cela ferme et sécurise des connexions imposants à l'agent de terrain de venir brancher une interface pour le hacker sur le bon poste par rapport à la hiérarchie réseau, afin de pourvoir rouvrir les connexions fermées en cascade depuis le point de hiérarchie le plus élevé
- et tout cela donc sans que le hacker n'ait de visuel sur la position de l'agent au sein du niveau (voir sur la disposition du niveau tout court) et sans que l'agent n'ait de visuel sur la façon dont les terminaux sont interconnectés et selon quelle hiérarchie et sécurisation, donnant à la communication entre joueur une importance prépondérante.
Là, en l'état, le jeu est peut-être fun, mais à mon sens passe complètement à coté du potentiel de son concept (et en tout cas cette mise en œuvre ne me branche pas personnellement ; ce qui est d'ailleurs le pire reproche que j'aurais à lui faire :P).
Tres bon concept. Je ne veux pas faire de pub au voisin mais GK a fait tres bon live avec un des dev.
Merci à Indiemag pour nous avoir fait découvrir ce jeu il y a un an. On l'a suivi de près depuis tout ce temps. Alors je me permets de mettre en lien notre vidéo sur cette beta, où l'on joue à 2 en ligne, ce qui permet de mieux se rendre compte de la dynamique.