Développé par le studio français OSome Studio, White Night est un jeu rendant hommage aux premiers survival-horror. Sublimé par un décor en noir et blanc, le jeu propose de vivre l’histoire d’un homme rescapé d’un accident de voiture. Échouant près d’un vieux manoir, il finit par se retrouver dans l’obscurité la plus totale, seulement éclairé par quelques allumettes un peu trop prompt à s’éteindre.
American Horror Story
Boston, États-Unis, 1938. Le décor est à peine dressé que l’on se sent directement en plein film noir. Le joueur dirige un homme dont on ne sait rien, excepté qu’il revient d’un bar. Sur le chemin du retour, l’inexplicable arrive et l’homme a un accident. Blessé, dans l’obscurité, et surtout, seul, il remarque un peu plus loin un vieux manoir, potentiel signe d’espoir pour lui. Ceci sera le point de départ d’une nuit cauchemardesque pour notre héros.
En arrivant au manoir, l’homme découvre peu à peu l’histoire de la vieille bâtisse et de ses occupants. La narration est ici faite à travers les monologues pensés du héros, mis en valeur par un doublage français de bonne facture. En plus de ces monologues, le joueur pourra inspecter tous les recoins du manoir pour en savoir plus sur la famille qui habite ces lieux, que ce soit des portraits sur les murs ou des vêtements éparpillés, par exemple. Une fois n’est pas coutume, les collectibles (plus d’une centaine !) ont un réel intérêt si l’on veut comprendre l’intégralité du scénario. Prenant la forme de journaux intimes, photos ou lettres, ils apportent un véritable plus à la compréhension de la psychologie des personnages cités.
Un cri dans la nuit
Pour réaliser ce survival-horror, OSome Studio a révisé leurs classiques et ça se voit (et s’entend surtout) : un grincement de porte, un objet qui tombe, une branche qui tape à la fenêtre, un cri venant de nulle part, les développeurs usent et abusent de clichés du genre horrifique. Mais peut-on réellement leur en vouloir lorsque l’on prend conscience à quel point cela sert l’ambiance générale, jouissive pour un amateur du genre ? À travers les six chapitres du jeu, les références aux grands survival-horror de l’époque fusent pour notre plaisir.
Le point fort du jeu étant son ambiance, celle-ci est appuyée par une direction artistique exemplaire et surtout, originale. Le choix d’utiliser un rendu noir et blanc pour la totalité du jeu n’est pas anodin, bien au contraire. Au-delà de la beauté esthétique, ce rendu sert à augmenter l’effet de solitude du personnage et accentuer la peur de l’obscurité, qui représente l’inconnu et donc une menace potentielle pour le joueur. Ce rendu servira également pour les énigmes ayant pour base lumière et obscurité : un objet qui se trouve dans la pénombre ne pourra pas être récupéré tant qu’il ne sera pas éclairé, par exemple.
Survivre est un job à plein temps
Dès le début du jeu, on nous prévient que le héros aura une mobilité réduite à cause de son accident de voiture. Donc pas de combat au corps à corps, pas d’escalade, etc. Il pourra cependant récupérer un peu ses facultés (courir) après le premier repos sur le fauteuil, qui sert également de point de sauvegarde. Les contrôles du personnage justement, sont très simples : touches directionnelles pour bouger, un bouton pour interagir avec l'environnement, un bouton pour courir, et un bouton pour les allumettes.
Ces allumettes ont une place centrale dans le gameplay. C’est grâce à elles que vous pourrez avancer dans l’obscurité et résoudre les énigmes. Si ces dernières ne sont jamais très corsées, elles font rarement preuve d’originalité une fois la surprise des premiers chapitres passée. Pour en revenir aux allumettes, en être à court – ce qui peut arriver facilement en cas de mauvaise gestion – est une mauvaise nouvelle pour le joueur puisque le noir complet finit par s’installer et après une vingtaine de secondes, c’est le game over assuré.
Une présence malsaine
Que serait un survival-horror sans menaces ? Ici, pour ne pas trop en révéler, le joueur est confronté à un ennemi dont la première rencontre est à glacer le sang… Autant prévenir, le moindre contact avec ces créatures et vous êtes bons pour reprendre à la dernière sauvegarde. Leur présence, pour avertir le joueur, est marquée par le tremblement de la caméra et de la lumière de l’allumette, ainsi qu’un sifflotement de plus en plus fort. Certains de ces ennemis en revanche seront immobiles et serviront d’énigmes, il faudra alors trouver une manière de s’en débarrasser pour passer ou accéder à ce qu’ils gardent.
Un des aspects importants du jeu est la position de la caméra, qui est immobile et utilise des angles spéciaux pour mettre en valeur les salles ou, au contraire, en cacher une partie afin d’accroître la peur d’avancer vers l’inconnu. Même si c’est très esthétique, cela apporte un problème dans la jouabilité : quand vous vous faites repérer par les ennemis, un mode « course-poursuite » s’enclenche et le héros devient assez difficile à contrôler. Si l’on ajoute le changement brusque d’angle de la caméra, ces poursuites se finissent très souvent mal, à savoir un game over.
Comments
Il faut vraiment que je trouve le temps de le faire celui-là
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Un jeu m’intéressait beaucoup et grâce à ce test, je suis plus que convaincu de me l'offrir sous peu. Cela promet d'être une belle expérience ce White Night.
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