Tout est perdu. L’équipage du RSS Carlo s’est enfui avec les dernières capsules de sauvetage, les réserves d’oxygènes s’épuisent à une vitesse alarmante et il n’y a aucun moyen de réactiver les propulseurs pour rentrer sur Terre. Et si, pour tenter de raisonner cette fichue Intelligence Artificielle qui ne veut rien entendre, il fallait se tourner du côté de Event[0], ce jeu narratif développé par le studio Ocelot Society qui nous propose justement de dialoguer avec une de ces IA afin d’en comprendre les intentions et espérer peut être ainsi, retrouver notre chère planète bleue ?
HAL your base are belong to us
Du projet étudiant dont nous avions eu connaissance il y a quelques années, Event[0] a peu à peu évolué pour se transformer finalement en un jeu tout ce qu’il y a de plus concret ayant débarqué le 14 septembre sur Steam et sur l’Humble Store. Le postulat de départ est simple : perdu dans un coin inconnu de l’espace à bord du Nautilus, notre personnage se retrouve seul en tête à tête avec Kaizen, l’Intelligence Artificielle du vaisseau où les événements prennent place.
Si la science-fiction fait partie de vos centres d’intérêt, vous savez sûrement que communiquer avec une IA, c’est un peu comme tirer au sort sa survie à la roulette russe puisqu’il y a une chance non négligeable pour que cette dernière tente de raccourcir l’espérance de vie de son équipage (oui nous parlons bien de toi HAL).
La très grande originalité d’Event[0] qui lui a valu d’être auréolé d’une certaine estime avant même qu’il ne soit sorti n’est pas lié à son scénario somme toute assez classique mais plutôt à la manière dont nous allons dialoguer avec l’IA.
En effet, au lieu de nous proposer des dialogues à choix multiple comme n’importe quel autre jeu, c’est avec notre clavier et en écrivant des phrases de notre propre cru que nous ferons connaissance avec Kaizen. Une feature qui à elle seule, porte tout le jeu en faisant office de gameplay central.
Et pour quelques lignes de dialogues de plus
Even[0] peut finalement être apparenté à un jeu d’aventure à la première personne au même titre qu’un Myst ou du plus récent Obduction sans toutefois en égaler la richesse et la diversité des énigmes. En effet, pour progresser à travers les coursives du Nautilus, nous serons régulièrement confrontés à des portes fermées et il nous appartiendra, en négociant avec Kaizen, de les ouvrir pour voir la suite de l’histoire.
Quelque part, Event[0] puise l’inspiration de ses énigmes dans les premiers jeux d’aventure textuels puisque pour trouver la solution à un problème, il faut taper soit même les commandes qui amèneront Kaizen à suivre nos directives. Seulement voilà, plus nous progressons dans le jeu et plus nous nous rendons compte que cette IA a une personnalité et qu’il faut la brosser dans le sens des diodes pour espérer se faire entendre et surtout, lui soutirer toutes les informations possibles.
Nous nous arrêterons là quant au scénario car ce dernier étant somme toute assez court – pas plus de 3 heures de jeu vous suffiront pour finir Event[0] une première fois – nous risquerions de vous gâcher quelques bonnes surprises bien que les rebondissements théâtraux ne soit pas centraux.
À cette durée de vie, ajoutez cependant plusieurs autres heures si vous êtes curieux de toutes les possibilités d’interactions entre vous et Kaizen et surtout, si vous souhaitez voir toutes les fins puisqu’il en existe plusieurs.
Dans l’espace, personne ne vous entendra taper (au clavier)
La vraie question concernant Event[0] est de savoir si oui ou non, la liberté d’écrire apporte une réelle plus-value et si cette feature tant mise en avant fonctionne aussi bien que nous l’espérions. La réponse est… oui et non (il fallait s’y attendre). Commençons avant tout par ce qui ne marche pas.
Tout d’abord, il arrivera régulièrement qu’une phrase écrite qui semble pourtant clair ne fonctionne pas et qu’il soit nécessaire de chercher la tournure parfaite. C’est notamment le cas avec un ascenseur que nous avons essayé pendant de longues minutes d’activer en demandant à Kaizen de nous faire monter sans qu’il fasse semblant d’avoir compris notre requête. De plus, et c’est là une légère faiblesse de game design selon nous, les quelques rares énigmes un peu corsées ne sont compréhensibles que parce que l’IA nous donne ponctuellement des indices. Nous aurions probablement préférés pouvoir avancer par nous-même sans cette aide artificielle (à comprendre dans les deux sens du terme).
Passons maintenant à ce qui marche très bien. Discuter avec Kaizen est passionnant et nous tombons finalement que très peu en panne d’inspiration, que l’on écrive des phrases pour tester l’humour de l’IA ou que l’on enquête pour connaître ses intentions. Si quelques phrases passent à la trappe, l’illusion de nous entretenir avec une intelligence synthétique est belle et bien présente. De plus, certaines énigmes, même si peu nombreuses sont assez bien conçues et variées pour nous tenir en haleine. Tout cela combiné à des graphismes magnifiques rappelant, de par son côté futuriste teinté par les années 80, des morceaux d’Alien Isolation – notamment dans le design de « notre » vaisseau.
Enfin, l’atmosphère pesante du Nautilus est soutenue par un sound design réussi et quelques pistes musicales qui renforcent l’immersion (dont un très joli thème chanté). En bref, Event[0] est un concept, une expérience qui se construit autour de sa simili-IA. Il manque certes d’épaisseur dans son contenu en dehors de cette feature – nous aurions par exemple apprécié de trouver des journaux de bord écrits, des enregistrements vocaux etc. – mais remporte haut la main son pari pour tout le reste.
Comments
C'est une manière intéressante de moderniser les jeux d'aventure textuels.
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Merci pour ce test, ça donne bien envie !
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Le jeu à l'air vraiment sympa et le test vidéo est vraiment génial, le fait qu'il n'y ai pas de script pré-écrit rend ta critique spontanée et ça c'est cool, tu devrai persévérer dans ce format c'est vraiment bon
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Vraiment une modernisation intéressante du jeu d'aventure textuel ! =D Pour avoir lu un peu sur le sujet récemment, j'ai bien envie de l'essayer.
D'autant que finalement, le fait de parler à une IA rend cohérent le "méta-jeu" de recherche de bonne formulation. Autant le fait de ne pas pouvoir prendre une torche dans un jeu textuel parce qu'on n'a pas les bons mots casse l'immersion et la cohérence narrative, autant ici on parle littéralement à une IA, donc ça paraît plus naturel qu'elle puisse être capricieuse et ne pas nous comprendre.
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