Alors que nous vous parlions de Quern, un jeu actuellement en financement sur Kickstarter, nous nous sommes intéressés à un autre représentant du Myst-like. Développé par Simon Says: Watch! Play!, ASA : A Space Adventure change toutefois complètement d’univers puisque c’est dans le vide spatial que nous partons aujourd’hui. Petite précision quant au test à venir : si ASA est sorti dans un premier temps en 2013, c’est l’édition Remastered publié en mars dernier que nous vous présentons aujourd’hui.
Une histoire de cube
La cinématique d’introduction d’ASA nous plonge instantanément dans l’ambiance. Nous y observons un astronaute en pleine mission de maintenance en dehors de la station spatiale dans laquelle il réside. En fond, une simple mélodie épurée au piano qui semble suspendre le temps. Soudain, notre héros aperçoit un peu plus loin un cube noir flottant dans le vide. Étrangement attiré par l’objet, il tente de l’attraper mais manque de chance, le filin de sécurité est trop court. L’insensé se produit alors : l’astronaute se tourne, sort son arme et tranche le lien qui le retient à la station afin de se jeter sur le cube. Ses réserves d’oxygènes s’épuisent alors, la mort s’insinuant dans ses poumons vidés.
Lorsqu’il se réveille, le héros se trouve dans un complexe dont il ignore tout. Comment est-il arrivé là ? Comment peut-il être en vie ? Qui est cet homme qui lui arrache le cube avant de disparaitre ? Autant de questions qui trouveront leurs réponses en explorant l’Arche, l’immense vaisseau sur lequel notre astronaute vient d’arriver.
L’Arche et ses mystères
ASA s’inspire fortement de la série des Myst pour sa vue à la première personne et son système de navigation puisqu’il suffira d’un clic de souris pour se déplacer dans des décors figés mais très inspirés en terme de direction artistique. Ce gameplay des années 90 enchantera ceux qui seraient à la recherche d’une expérience sensiblement « rétro » tandis qu’il pourrait agacer les partisans de la modernité. Dans tous les cas, ASA se tourne résolument vers le passé afin de proposer un jeu riche en nostalgie sans oublier toutefois de se moderniser à travers une narration construite, efficace et pleine de mystères qui vont s’atténuer à mesure que nous progressons dans le jeu.
Cette progression justement semble relativement ouverte dans un premier temps, même si nous nous rendons bien vite compte que certains passages doivent être résolus en premier avant de passer à la suite. L’Arche est constituée de six zones telles que la salle de téléportation, la serre ou encore le pont du vaisseau. Il s’agira alors de fouiller ces salles à la recherche de cartes mémoires qui sont en vérité les mémoires d’un certain Philippe Forté, un astronaute tombé lui aussi sur l’Arche via le cube. Mais bien entendu, tout cela ne saurait être apprécié à sa juste valeur s’il n’y avait pas quelques puzzles bien tordus à résoudre n’est-ce pas ?
Quelques grillages de neurones
Sortir de la salle de téléportation sera la première énigme à laquelle nous sommes confrontés. Celle-ci n’a rien de bien complexe mais elle donne le ton. En effet, des symboles sont notés à un certain endroit et permettent de trouver le code de la porte de sortie. Mais attention car ici, le jeu n’est pas là pour vous mâcher le travail, bien au contraire. Le moindre schéma, la moindre information restera bien à sa place, sans que notre héros ne se donne la peine d’en garder un souvenir. Premier conseil donc : n’hésitez pas à sortir de quoi prendre quelques notes car vous allez en avoir besoin !
En effet, ASA se complexifie très rapidement et aura de quoi faire bouillir votre précieuse matière grise, surtout que les indices délivrés ici et là ne sont pas toujours des plus explicites puisque c’est notre prédécesseur, le fameux Forté, qui aura pris la peine de disséminer ses notes certes utiles mais parfois un peu brouillonnes et décousues. Il faudra alors se donner bien du mal pour comprendre les puzzles que nous affrontons. Tenez, prenez l’énigme qui consiste simplement à rallumer la lumière d’une pièce. Pour ce faire, il faudra déchiffrer un code à base de couleurs afin d’entrer sur un contrôleur qui ressemble à un jeu du Simon géant et vétuste dans le but de remplir des bâtons sur un écran qui permettront finalement d’allumer la lumière si nous obtenons le chiffre exact. Ouf !
Ambiance assurée
Vous l’aurez compris, ASA s’adresse aux joueurs qui aiment les challenges cérébraux. Oubliez votre skill sur Luftrausers car ici, tout se résout en deux ou trois clics de souris parfois laborieux mais toujours gratifiant une fois la solution trouvée. Outre les énigmes, ASA bénéficie d’un soin tout particulier en ce qui concerne la bande-son qui est certes omniprésente mais toujours juste. En ce qui concerne les griefs que nous pourrions avoir contre ASA, ceux-ci sont peu nombreux.
Le doublage anglais lors de la lecture des mémos de Forté est réussi mais finit par déconcentrer, au point de devoir couper le son pour les lire. Les énigmes sont bien entendu tirées très fortement par les cheveux – ce qui est acceptable pour le genre – mais qui l’écarte d’office d’un grand nombre de joueurs. Un système d’indices comme le faisait par exemple le point’n click tiré de la série X-Files en son temps n’aurait pas été de trop pour rendre le jeu légèrement plus accessible sans nuire à l’expérience qu’il propose. Surtout que scénaristiquement parlant, ASA se veut passionnant et se paye même le luxe de nous offrir deux fins – l’une d’elle n’étant disponible qu’en ayant trouvé la totalité des mémos de Forté.
Comments
Ah ces jeux *_*
Que de bonheur. Même si Myst restera mon premier jeu et celui que je porte le plus dans mon coeur, j'adore ce genre et voir celui là me donne envie de m'y remettre.
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Les Myst restent des jeux à part malgré les années. Leur ambiance et leur monde restent encore assez uniques en leur genre ! Le Myst préféré de Simon (l'auteur d'ASA) n'est toutefois pas Myst 1, mais Myst 2 : Riven (en témoignent de nombreux clins d'oeil dans le jeu). Le monde de Riven possède une sorte d'aura indescriptible, où chaque environnement transpire de réalisme et de mystère. Penser qu'il a été fait dans les années 90 avec les logiciels 3D de l'époque, c'est une prouesse technique ! Même Myst 3 et 4, qui sont + fouillés artistiquement, n'arrivent pas à la cheville du réalisme de Riven. Enfin c'est notre avis Le gros problème de Riven, c'est qu'il est archi connu et a donc perdu une partie de son charme. Un peu comme un FF7 dans un autre genre.
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Souvenir d'X-files pour son mode facile surtout
N'empêche que les Myst étaient encore plus durs qu'ASA ! C'était génial à l'époque d'aller chercher la soluce dans les magazines papier dans les kiosques à journaux, pour essayer de se débloquer et pouvoir continuer l'aventure. Le jeu durait ainsi bien plus longtemps et on passait des heures à admirer les environnements pour percer les mystères de chaque pixel.
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