C'est à l'occasion de la convention Hall of Games qu'un petit être barbu dopé à la passion s'en est allé faire une intervention autour du jeu vidéo indépendant. Le but ? Divertir et rendre accessible ce milieu pour un public fait de joueurs mais aussi de parents curieux.
Grâce à la WebTV Gaming Room, la conférence s'est retrouvée diffusée en live sur les internets et c'est aussi grâce à eux que nous pouvons aujourd'hui vous partager cette vidéo. En compagnie de Paul Canchon, nous passons en revue différents aspects du jeu vidéo indépendant, avec du bon et du moins bon, tout ça dans une bonne humeur permanente permise par la jovialité de cet homme fabuleux. Bon visionnage à vous !
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Il n'y a pas grand chose qui sort ces jours-ci... ou alors on n'a pas encore rempli le calendrier, et ça ne devrait pas tarder !
Comments
La conférence est intéressante mais, comme l’a dit Nival973, il manque du contenu (qui développe les jeux indépendants ? Comment se financent ils (c’est esquissé dans la conf) ? innovent ils vraiment d’avantage que les jeux AAA (il y a d'avantage de jeux indépendants qui sorte (je pense ^^) que de jeux AAA donc mécaniquement ils ont plus de chance d'innover) ? etc… )
J’ai toujours du mal à voir la plus-value du jeu indépendant :
Les développeurs indépendant s’occupent que d’un marché de niche (dungeon crowlers) ou dépoussière des genres/innove (paper please) ou ils produisent des simples copies de jeux AAA (c’est ce que j’ai cru comprendre quand tu as cherché des jeux indépendants homologue à des jeux AAA (TrackMania / Nitronic Rush), au finale jeux indie = jeux AAA low cost ? :p).
Après en regardant cette conférence et en voyant les évolutions récentes du site, je ferai deux remarques :
Je ne peux pas répondre individuellement à tout le monde, mais sachez que j'ai tout lu et je prend en compte vos remarques pour la suite ! Merci beaucoup !
Très belle conférence. Pour ma part j'aime beaucoup ce genre d'initiative, un peu comme ça a pu être fait au Stunfest par le Nesblog. C'est toujours très intéressant, et ça me redonne envie de découvrir plein de titres.
Sinon je rejoins Nival sur son commentaire, faudrait que vous bossiez un peu la structure. Il y a des apartés, certes très intéressants, mais qui coupent le débat, ce qui fait que parfois on a pas de réponse à une question, ou alors une réponse bancale. J'imagine aussi que ça doit être très dur de cibler ce genre de débat, mais on a l'impression que ça a été fait juste sur le tas.
En tous cas, un gros gg à Ato et son collègue de débat !
C'est très sympa, même si c'est vrai qu'on connait déjà tout, en même temps normal puisqu'on te suit déjà ici ;).
Si je puis me permettre cependant 2-3 ptites remarques quand même (en passant...):
1- l'intelligibilité n'est pas toujours au top, notamment quand vous partez dans des apartés, on sent que vous voulez allez assez vite sur certaines digression qui sont cependant intéressantes, mais du coup vous parlez vite et/ou pas fort et/ou sans articuler, et du coup on zappe des trucs... :/ p.ex. à 41:06 ton acolyte (qui est d'ailleurs le plus enclin à "baragouiner") cite un jeu, bah j'ai rien compris du nom du jeu :P. Bon je sais que c'est dur de parler calmement en articulant bien, à "haute et intelligible voix" comme on dit, c'est un problème que j'ai aussi clairement ^^, mais bon c'est toujours un effort à essayer de faire je pense, qu’est important!
2- ça manque de structure, on a l'impression que vous n'avez pas vraiment de plan préparé de ce que vous allez dire, que le discours se crée au fur et à mesure que les idées vous viennent et que l'interaction se forme avec l'assistance. Quelque part c'est très bien d'être souple et de privilégier les questions exprimées par le public plutôt qu'un discours rigide et pré-formaté, toutefois avoir un plan en poche en arrivant permet, déjà le temps que l'interaction prenne corps, de placer clairement des points importants qui pourront servir de pivots ensuite dans les échanges, et puis aussi d'avoir bien définies en têtes les grandes questions que l'on veut aborder, ce qui évite d'oublier, emporté par la discussion, un message important que l'on voulait porter, ou d'éviter simplement de s'éterniser sur un sujet si d'autres qui te paraissent essentiels n'ont pas encore été traités ; il ne s'agit pas de s'en tenir stricto sensu au plan préparé, mais p.ex. de se dire un moment, en jetant un œil à ses notes "ah, il va falloir passer à la suite, parce qu'il faut pas que j'oublie de parler au moins de ça", ou bien mieux encore "ça tombe bien qu'il parle de ça, ça va me permettre d'aborder directement se point là et d'enchainer sur ce truc qu'est vraiment un autre point dont il faut qu'on parle" ; et comme ça à chaque fois tu peux facilement rebondir et tout vient de façon bien fluide parce que la suite est déjà clair dans ta tête (même si au final tu ne va pas aborder tous les points envisagé au départ, et pas dans l'ordre prévu, parce que la discussion va amener les choses différemment).
3- Ça semble parfois manquer de "documentation" en amont, je pense qu'il est important d'avoir amassé pas mal de données (chiffrée entre autre, mais pas que) avant de se lancer dans ce genre d'exercice ; tu ne peux évidemment pas savoir tout sur tout! Mais avoir en poche un certains nombre d'exemples marquant à citer, sur lesquels tu peux donner p.ex. le budget, le nombre de développeur, les conditions de développement, le "retour sur investissement", etc.. P.ex. être béton sur des trucs emblématiques comme l'Oculus Rift, les gros financement participatifs (Star Citizen, Broken Age, Mighty N°9, FTL dans une certaine mesure), le "cas" Minecraft, pouvoir aussi parler des autres voies de financement (puisque des titres majeurs ont semble-t-il su se passer de Kickstarter: Super Meat Boy, Rogue Legacy, Don't Starve,...), pouvoir donner le budget de jeu "AAA" pour avoir un comparatif (ou même de Child of Light, qd mm une trentaine de personnes pour au moins 2.000.000$ de budget, et au sein d'une structure plus que rodée avec tous le hardware et software qui va bien), connaitre aussi les modalités d'utilisation des moteurs de jeu "tout fait" (Cryengine, UDK, Unity ...souvent gratuits mais soumis à des frais dés lors qu'on envisage une utilisation commerciale de son jeu --> d'ailleurs UNITY EXISTE BIEN DANS UNE VERSION GRATUITE) ; bon après c'est un peu de boulot de préparation en amont, mais pas la mort non plus (rien qu'avec Wikipédia, tu as quasiment tous les détails de développement de tous les exemples que j'ai cité! :P)
Beaucoup d'encouragement pour la suite en tout cas, et n'hésite surtout pas à poster d'autres vidéos de conférences!!
Très bonne conférence, je serai curieux de vous voir sur des thèmes plus précis.
Bien sympa cette petite conf, sa fait plaisir de voir se genre de débat, personnellement je suit content de voir le jeu indé se développer de plus en plus c'est un peut une fenêtre grande ouverte vers de nouveau horizon par rapport a certain gros jeux un peut trop vus et revus (je dit pas qu'ils sont mauvais hein ou qu'ils sont trop répétitif ont peut trouver son bonheur dans ces domaine là aussi, pas d'offense ), Je suit presser de voir se domaine évolué dans le futur.
J'ai bien aimé aussi regarder la conf' mais je rejoins Seldell : Ce serait top une conférence ou simplement un débat avec un sujet moins général, ça éviterait d'être redondant sur des sujets qu'on commence à maîtriser à force de t'écouter
Très sympa. Vous avez bien brossé de nombreux aspects généraux en une heure. Chaque thème seul serait un sujet à lui seul, c'est difficile d'en dire juste assez pour vulgariser sans avoir envie de trop détailler