En financement sur Kickstarter durant le mois d'octobre, Beard Blade est un jeu de plateforme 2D rétro dans lequel le joueur était mis aux commandes d'un héros se battant avec sa barbe magique. Grâce à celle-ci, il devra tenter de libérer les membres de son village capturés.
Avec un objectif de 95 000 dollars sur Kickstarter, Beard Blade ne sera pas parvenu à atteindre son objectif malgré une démo montrant des qualités, quoique classique. Le financement se sera en effet terminé sur 16 000 dollars, bien en dessous de la somme espérée. Pour la suite, les développeurs n'annulent pas le jeu mais tenteront de le continuer sur leur temps libre en diminuant sensiblement la taille du projet afin qu'il puisse être achevé dans la situation actuelle. En parallèle, la recherche d'un éditeur et de moyens de financement est lancée pour les soutenir. Le jeu était prévu pour 2018 sur Windows et Mac et propose toujours une démo.
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27/11/240
Comments
Quand tu vois certains jeux backés à plusieurs centaines de milliers de $ parce qu'il y a un mec qui a fait un bon jeu il y a 30 ans, c'est désespérant... Oui je fais partie des 670 crétins qui ont backé ce jeu...
J'espère qu'ils arriveront au bout de leur projet, même si cela doit mettre bien plus de temps. L'idée était sympa et le jeu semblait proposer un bon divertissement de quelques petites heures.
Bonne chance à eux pour la suite.
Moi je pense que c'est surtout le montant demandé qui à été un frein. 95 000$, je trouve que cela fait beaucoup, ce n'est presque plus de l'indé pour moi, mais bon ce n'est que mon avis, je préfère soutenir les projets de jeux comme Dungeon of zaar qui ne demande "que" 25000€ et que je trouve pour la peine plus innovant en terme de gameplay.
J'ai toujours du mal quand je lis des conneries pareilles*, surtout sur un site comme IndieMag... Si tu comprends un peu l'anglais, je t'invite à lire cet article qu'un des devs de Shovel Knight a fait. Tu comprendras que pour un jeu, ni 25 ni 90k€/$ ne représente un budget satisfaisant.
*J'veux dire, j'ai l'impression de voir quelqu'un qui souhaite voir des indés plus pauvres qu'ils ne le sont déjà, à vouloir les voir tous bosser dans des conditions misérables dans un garage. Ben non, ils ont peut-être aussi le droit des fois d'avoir des conditions un peu plus correctes, et ne pas avoir à cumuler leur job + la création du jeu à côté. Malheureusement dans la situation actuelle, c'est (presque ?) un privilège que de pouvoir se consacrer à la création de jeux.
Ben moi j'ai fait un jeu d'aventure sur PC et PS Vita en travaillant pendant deux ans tout seul, pour moins de 20 K€ en tout
Et pour mon Kickstarter j'avais demandé 2500 € car c'est ce qui suffisait pour finir le développement. Heureusement car si j'avais demandé plus de 10 K€, pour un premier jeu, c'était l'échec assuré.
Alors oui je ne me rémunère pas grand chose, c'est clair... Mais quand on fait un premier jeu il faut savoir faire des sacrifices. Donc j'essaie d'économiser sur tout, et j'ai pu me payer un appart avec mon précédent boulot. Oui je vis en "misérable" mais je m'en fout, je fais ce que j'ai toujours eu envie et je suis libre !
On verra les ventes sur PS Vita, mais les ventes de la version PC me confortent dans l'idée que j'ai bien fait de ne pas avoir dépensé un plus gros budget ! Même dans cette optique d'économie, c'est déjà assez difficile à rentabiliser.
Je suis d'accord avec toi sur le fait que c'est abusé d'imaginer que le développement d'un jeu peut être financé avec quelques douzaines de k€, et que le jeu indépendant devrait se cantonner à des jeux fauchés et sans envergures.
En revanche, je trouve que l'article du dév de Shovel Knight est pas mal à coté de la plaque quand même quand il cherche à faire un parallèle entre le coût du développement dans l'industrie avec le coût du travail en indépendant.
Cette base de 10.000$/dév/mois n'a absolument aucune transposition possible pour un travail indépendant ! Déjà il est évident qu'énormément de frais relatif à l'embauche de salariés n'existent PAS en indé (frais liés à la structure, aux locaux, au matériel, aux charges sociales, au contrat,...), et cela fait l'impasse sur une différence ÉNORME entre le développeur salarié et celui "à son compte" : le premier va être rémunéré un salaire fixe tant qu'il travaille sur un projet, mais en dehors de cette période où il participera activement à un développement il ne gagnera rien. Pour le travailleur indé c'est l'inverse : le travaille de développement en cours ne permettra aucune rentrée d'argent immédiate, mais en revanche une fois le développement terminé il touchera l'intégralité du produit des ventes, et donc si le succès est au rendez-vous il pourra obtenir bien plus que ce qu'aurait touché un salarié ayant travaillé le même temps sur un jeu ! (et en cas d'échec commercial, ce sera la loose absolue :/, mais en même temps le développeur indé est responsable de la qualité de son jeu, si celui ci n'est pas reconnu comme intéressant et ne se vend pas, c'est sa responsabilité de créateur) Et en l'occurrence je ne doute pas une seule seconde que les dév de Shovel Knight sont bien plus riche que la moyenne des salariés de chez Ubi ou Rockstar (dont l'argent des ventes va dans la trésorerie du studio, pas dans la poche des salariés ; même si après il y a surement des primes d'intéressement & cie.). Après cette argent ils seront peut-être plus tenté de le réinvestir dans le développement d'un nouveau projet que de le dépenser à des fins personnels, puisqu'à la différence là encore d'un salarié, s'ils veulent se lancer dans un nouveau projet, ce sera à eux d'en supporter les coûts de développement.
Mais il faut voir aussi que le "cout" de développement d'un jeu indé n'a à mon sens aucune valeur précise et ne peut pas être chiffré réellement, j'en parlais déjà longuement ici :
https://www.indiemag.fr/comment/32840#comment-32840
Sans revenir sur la notion d'indépendance qui n'a pas grand chose à voir avec le prix du jeu, tous les jeux créés coûtent des sommes que tu dois difficilement imaginer. 100 000 dollars (90 000 euros) pour créer un jeu, ce n'est pas énorme suivant les ambitions que tu as.
Si vous êtes une petite équipe de deux personnes à plein temps dessus (programmeur et graphiste), rémunérés à 1200 euros, vous coûtez plus de 3000 euros par mois, sans compter les frais divers et les éléments externalisés comme la création d'une bande audio ou la traduction du jeu. A partir de là avec cette somme, tu as de quoi tenir pendant deux ans de développement, ce qui est loin d'être énorme en réalité.
Après pour l'originalité, je te rejoins.
Le jeu me plaisait bien visuellement, dans l'univers. APres le gameplay avait l'air assez simple, basique. Mais je lui aurait bien donné sa chance.
Même si le jeu semble sympathique, le gimmick de la barbe reste juste un simple gimmick et n'apporte finalement rien d'original. D'où l'absence d'engouement pour le KS je pense.
Je ne suis pas vraiment d'accord. Shovel Knight par exemple, est extrêmement classique, et n'a rien de spécialement original comparé aux grandes productions NES de l'époque.
Son financement a été exécuté sur la base d'un "hommage retro ultime" (enfin je pense).
Concernant ce Beard Blade ; on a droit à un hommage à la SNES d'extrêmement bonne facture. Alors certes si on le compare à Super mario world, pour ne citer que lui, on a rien de spécialement nouveau.
Mais pour avoir testé la demo, le jeu à au moins le mérite de faire aussi bien, que ce soit en terme de graphismes, de mécaniques, et surtout de game feel (on dirait presque un jeu nintendo). Et je pense que c'est déjà pas mal !
Bref, je suis extrêmement déçu par cet échec. Et je ne pense pas que les développeurs aient quoique ce soit à se reprocher concernant la qualité de leur jeu.
Comme toujours, je pense que c'est la com' ou l'absence de grand nom, qui ont plus joué qu'autre chose sur ce résultat...
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