Avis de Nival sur The Final Station
The Final Station séduit immédiatement par son pixel art soigné qui offre des environnements joliment détaillés et immersifs, restituant à merveille les alternances intérieurs/extérieurs et faisant défiler de beaux paysages changeant durant les escapades ferroviaires. On a rapidement hâte de parcourir ce petit monde foisonnant pour une aventure survivaliste, et tant pis si les zombies sont une thématique trop souvent rebattue, ça passera pour cette fois, parce que quand même, ça donne bien envie.
Sauf que les premiers pas dans le jeu révèlent rapidement qu'en lieu et place d'une exploration périlleuse de petites zones reliées entre elles par voies ferrées, à la recherche de précieuses ressources permettant de poursuivre en vie notre périple, on se retrouve devant des niveaux parfaitement linéaires et directifs, où aucune exploration n'est de mise, aucun aspect gestion non plus (en dehors de ramasser des bonus de vie ou de munition disséminés le long du chemin ...), où à chaque arrêt (obligatoire) on se retrouve "bloqué" faute d'un "code" nécessaire pour repartir (voyez déjà l'artificialité de la mécanique...), lequel est porté par le chef de gare qui bien sûr à chaque fois a laissé un petit mot du genre "je suis chez tante Hortense, je reviens dans 5 minutes". Et on se retrouve du coup (à chaque fois!) à "partir à la recherche" du code, ce qui reviendra à traverser qu'on le veuille ou non tout le niveau, lequel ne ménage aucun embranchement ou bâtiment qu'on serait libre de visiter ou non (tout au plus parfois une salle excentrée "optionnelle" pour grappiller quelques bonus de vie ou de munition), et possède le plus souvent un chemin aller et un chemin retour pré-établis. Et il en va de même pour les trajets en train, puisque là encore il ne s'agit que d'un habillage cosmétique qui cache une absence complète de gestion du parcours, qui est intégralement imposé.
Bref, oubliez toute idée d'exploration ou de survivalisme.
A coté de ça, l'aspect combat n'est pas plus réjouissant : les mécaniques de jeu sont extrêmement pauvres, puisqu'on se contente d'avancer et tirer (pas de saut, de moyen de se baisser, d'esquiver ou de se mettre à couvert). Il y a bien plusieurs armes différentes qu'on glanera le long de l'aventure (enfin, 3 en tout et pour tout ... pistolet, fusil et mitrailleuse ; ce qui à la limite n'est pas un des défauts principaux) et plusieurs type de zombies, sauf que leurs caractérisations (pourtant marquées) sont incapable de restituer de la variété dans la façon de jouer : en effet, qu'un zombie soit d'un type plus rapide, plus résistant, explosant au contact ou autre, la conséquence de sa spécificité est toujours la même : il convient de l'attaquer de loin (il faut l’abattre avant qu'il nous atteigne pour un rapide, avoir le temps de lui envoyer suffisamment de pruneaux dans la bidoche avant qu'il soit à porté pour un résistant, qu'il meurt à bonne distance pour un explosif, etc.) ; et vue donc la pauvreté des contrôles offerts, on en vient à faire toujours la même chose : tirer de loin, fermer la porte ou monter à une échelle quand les zombies viennent trop près, attendre qu'ils s'éloignent, et recommencer..... Sans franche différence d'approche quelque soit l'arme utilisée.
Les trajets en train sont émaillés de "mini-jeux" inintéressants sensés représenter des avaries, qu'il conviendra de mener à bien sous peine de voir le voyage s'éterniser et du coup les éventuels survivants qu'on transporte mourir de faim. L'état de santé de nos passagers devant être sommairement géré à coup de distribution de pack de soins ou de rations de nourriture, qu'on aura amassé lors des arrêts en ville, ce qui là encore ne relève d'aucun intérêt particulier ... si ce n'est que comme on n'a aucun moyen de connaître le temps restant avant l'arrivée à la prochaine gare, on doit gérer ses stocks de nourriture à l'aveugle, ce qui relève de la pure pifométrie, et se résout le plus souvent par le rechargement de la partie une fois qu'on a pu jauger par un premier essai ce que nous réservais l'itinéraire du moment. En un mot : passionnant ...
Pour ce qui est du "scénario", bon clairement il n'y en a pas, simplement des scénettes décousues dégageant un semblant de mystère complotiste plan-plan, narrant des évènements fumeux et sans surprise, ne nous épargnant aucun cliché éculé du genre (laboratoire militaire secret, expérimentations douteuses, bombardement nucléaire pour endiguer la menace...), jusqu'au pseudo-twist final parachuté et inconséquent. On peut noter que les survivants qu'on transporte échangent durant les trajets le long de dialogues qui paraissent sympathiques, mais qu'on n'aura aucun loisir de suivre puisqu'en permanence dans le besoin de résoudre les mini-jeux-osef déjà évoqués qui font disparaître les textes ... et comme si on fait l'impasse sur les mini-jeux nos passagers meurent, pas d'échappatoir.
Malgré tous ces écueils, le jeu parvient à maintenir un soupçon d'intérêt le long de ses 4-5h, grâce à son ambiance réussie et la variété des décors qui sont toujours agréables à découvrir ; je m'avancerai même à parler de variété du level-design, qui, s'il a bien du mal à exister vues les mécaniques de jeu sommaires, arrive à apporter de légères variations dans la routine qui sauve in extremis de l'ennui, aidé par la durée de vie plutôt courte.
Vendu comme un jeu de survie et d'exploration avec un aspect ferroviaire (carrément qualifié de "simulator" sur le site officiel du jeu...), The Final Station s'avère terriblement pauvre et linéaire, ressemblant plus à un jeu narratif, qui n'aurait pas grand chose à raconter. Il se laisse toutefois parcourir sans trop de déplaisir, porté par ses graphismes immersifs et une durée de vie suffisamment contenue pour limiter le risque d'endormissement, mais reste très décevant vu ce qu'il laissait présager.
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